陣面對決
陣面對決
《陣面對決》由《三國殺》總設計師KayaK領銜,帶領最核心原版人馬進行設計開發,傳承了《三國殺》設計中創意和嚴謹的基因,不斷更新修正20多個版本,精心繪製了近千幅原畫。最終,在這些智慧與創作中,186張各具特色的卡牌組成了《陣面對決·三國殺集換式卡牌》的首秀——“初陣”。至今,陣面對決已經推出了初陣、群星、締盟、權傾、異軍、亂華、帝畿、裂土、怒焰、燎原、熾血、焚天、問鼎等13個系列。
歡迎加入陣面對決!這是一款以三國殺為背景的集換式卡牌遊戲。數倍於三國殺中出現的軍師、武將悉數登場,你則化身為天命使者與他們並肩作戰。你還將操控全新設定的人物、錦囊、陣略、化身等富含中國三國元素的卡牌,並把它們構築成你強大的力量,與其他天命使者各霸一方,爭奪天下。而在每一場實際的戰鬥過程中,你將指揮各路大軍分線作戰,每一個陣地的精心布局,都會給整場戰鬥帶來萬千變化,活化的戰場在你掌中,磅礴的史詩則由你親自譜寫。在這場天命的角逐中,你將改變那些英魂的命運,你將創造新的歷史!
魏國
在亂世之奸雄——曹操領導下的魏勢力,雄據於三國中國力最強盛,人才最豐富之處。他們所仰仗的力量來自權利、秩序以及領土的擴張。魏勢力對領土的爭奪野心勃勃,總能更 快地獲得大片的土地從而在資源上佔據優勢。魏勢力能通過自上而下的威壓降服敵人,甚至坐擁強權實行否決敵方的抉擇,並結合其優良的軍隊來出其不意大舉出擊碾壓敵手。
魏勢力特徵 | |
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取消 | 展現出魏掌握的至高權利。 |
領土支持 | 對領土的支持從國土面積和經濟勢力兩個方面還原了魏的強盛之姿。在涉及加速的同時,也強調對其他勢力領土兼容支持的展現,反映魏雖有野心但有容乃大的一面。 |
轉移/突擊/大兵力 | 與群雄相似,地處北方的魏擁有強大的機動力。突擊能力體現了騎兵衝鋒時的姿態。魏勢力的兵力強盛將以大兵力的單位作為體現。 |
堅韌/賣血 | 魏的人才豐富可謂三國之最,因此單位的素質不會低。與蜀的爆發力相對,魏單位更擅長穩紮穩打,在守勢一方表現更突出。如同三國殺里的魏,魏單位以受傷后發動的能力著稱,以防禦為導向。 |
伏擊 | 魏的全面靈活性也體現在某些單位上。 |
弱化/回手/橫置 | 削減對手單位的武力是魏採用權勢鎮壓的體現,與返回手牌、橫置等計策構成了魏的主要去除手段。 |
弱點 | 魏強大在他的全面,也弱在他的全面。他需要掌握最佳時機,否決或延緩對手的動作,而這些做法都不徹底,對手的威脅終究會捲土重來。魏的作風被動而缺乏回復手段,這就使得對手有機可乘,各時期意料之外的威脅會讓魏疲於應付。 |
魏勢力特色牌 | |
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初陣01-5獨眼羅剎·夏侯惇 | 獨眼羅剎·夏侯惇 魏魏魏{7} 無雙單位~武將 5/6 轉移(具有轉移能力且不處於整備狀態的單位可於你回合的{通常}時機向相鄰的空陣地進行一次移動) 每當夏侯惇受到傷害時,他對目標單位或玩家造成等量的傷害。 ※夏侯惇因其能力造成的傷害不屬於戰鬥傷害,就算此能力是因戰鬥傷害而觸發也是一樣。 |
初陣01-31無懈可擊 | 無懈可擊 魏魏{3} {瞬發}錦囊 取消目標正被打出的非領土牌(該牌會直接置入墓地)。 ※無懈可擊只能取消正被打出的非領土牌,不能對已經在戰場的實體產生影響。被取消的牌不會結算,並且其效應完全不會發生。將被取消的牌置於其擁有者的墓地。 |
初陣01-34一蹶不振 | 一蹶不振 魏{5} 陣略 附屬於目標單位 當一蹶不振進戰場時,橫置所附屬的單位,且該單位於其操控者的重置步驟中不能重置。 ※所附屬的單位依舊能以其他方式重置,例如徐庶或再起興軍。 |
蜀國
梟雄劉備以堅忍不拔之勢開拓出的蜀勢力勇武頑強,擁有富含個人魅力和頂尖實力的文臣武將。仁德廣布,萬眾一心的蜀勢力最擅長為單位和玩家回復體力,所以他們非常難以被擊潰,有一線生機,就會捲土重來。依靠優秀的武將和軍師領軍,戰場上寸土必爭,帷幕後奇謀盡出。一往無前的戰鬥風格常常迸發出火熱的激情,往往一擊定乾坤!
蜀勢力特徵 | |
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破竹/增益 | 破竹對於蜀這樣擁有高武力單位的勢力再合適不過。增大武力的增益效果展現了蜀善於爆發的一面。 |
回復/斬獲 | 陣地機制決定了每一陣地上的單位都要單打獨鬥,勝者為王。回復能力讓強勢單位保留了續航的可能性。蜀最能利用這一點來製造優勢,在關鍵時刻補回體力讓對手功虧一簣。 |
橫置/重置 | 重置單位的能力是蜀的獨門絕活,也是蜀勢力爆發力產生的基礎。而橫置則是為進攻鋪平了道路。 |
伏擊/洞察/迎擊 | 此三者為蜀單位堅實地站立於戰場提供了支持。 |
陣略/錦囊 | 相對於蜀的勇武,在錦囊/陣略方面的支持則體現著蜀的智謀。 |
決鬥 | 依靠單位的武力來攻擊對手單位是蜀的主要去除手段。 |
弱點 | 蜀的精兵策略決定了單位戰場的重要性,而這一點也容易被針對——單位是最容易被去除的實體,沒了人,蜀的增益和去除都難以發揮作用,另外由於缺少足夠的抓牌手段而導致後期乏力。 |
蜀勢力特色牌 | |
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初陣01-55關羽 | 美髯公·關羽 蜀蜀蜀{7} 無雙單位~武將/五虎將 7/7 破竹(若此單位造成的戰鬥傷害足以消滅防禦單位,則將其餘的戰鬥傷害分配給防禦玩家) 轉移(具有轉移能力且不處於整備狀態的單位可於你回合的{通常}時機向相鄰的空陣地進行一次移動) 當關羽進戰場時,他與目標相對單位決鬥(他們互相向對方造成等同於各自武力的傷害)。 ※當關羽進戰場時觸發與目標相對單位決鬥的能力,如果在結算之前其中一個單位成為不合法目標(被消滅或其他方式死去等),那麼另一個單位便不會因此受到傷害。此能力需要指定目標相對單位,如果相對單位具有洞察,則取消此能力。如果關羽在進戰場時沒有相對單位,此能力不會觸發。 |
初陣01-74一夫當關 | 一夫當關 蜀{1} {瞬發}錦囊 選擇一個由你操控的單位,橫置所有由對手操控且武力小於他的單位。 ※此牌並不指定單位為目標,你於此牌結算時選擇一個由你操控的單位,沒有人能夠回應此選擇來做事。 |
初陣01-64桃園結義 | 桃園結義 蜀{5} 無雙陣略 由你操控的單位各+3/+3。 在每個結束步驟開始時,若此回合曾有你的單位死去,則犧牲所有由你操控的單位。 ※在你或對手的結束步驟開始時,桃園結義的第二能力都會被觸發,無論是否有由你操控的單位死去。在此能力結算時檢驗本回合你操控的單位是否曾死去。 如果你操控的單位在此回合死去,但是結束步驟開始時,桃園結義不在戰場,那麼這個能力就不會被觸發。 |
吳國
孫氏家族開拓的東吳偏安江南,人傑地靈,在年輕賢君的領導下,吳勢力考慮周全,步為營,盡量等待局面完全掌控之後再採取行動。吳勢力擁有天下最強大的遠程打擊能力,多種多樣的弓兵陣容和出其不意的火計為攻守兩端提供了神兵利器。儘管機動能力不如北方的軍隊,但在四代都督的率領下,東吳總能找到合適的方法來調度軍隊,靈活應變。
吳勢力特徵 | |
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射擊 | 表現了東吳的遠程攻擊力。射擊可以使自己不受損傷地對敵方單位造成傷害。 |
位置變換 | 吳作為轉移能力最匱乏的勢力,依靠的是偽裝和變換。對手更難預料在何處會身中冷箭。交換位置通常是一次性效應,但常常使戰局發生意想不到的變化。 |
直接傷害 | 作為遠程戰力里的重要輸出,吳勢力總有射不完的箭,放不完的火,有時不依靠單位的戰鬥也能給予敵人致命的打擊。 |
防止傷害 | 東吳的戰略核心並非侵攻,而是以防守為主,因此保護能力少不了。不論是製造濃霧,還是二喬的笑顏(...)總能在關鍵時刻護住江南水土,為都督們找到反攻的良機而拖延時間。 |
伏擊/洞察 | 東吳的埋伏戰略絕不比魏蜀的少。洞察則是與蜀勢力共享的能力,通常為儒將所具有。 |
抓牌/制衡 | 慢節奏的戰鬥迫使吳思考長遠,這也導致了更多的選擇和權衡。變換思路、除舊迎新是東吳領導者的常備意識。 |
墓地利用 | 吳的先烈和戰將奮勇作戰,付出犧牲的代價在所難免。東吳以君主為首,世世代代傳承的羈絆強烈而深厚,因此來自先輩的力量亦為後生所景仰。 |
弱點 | 缺乏優秀的機動力和優質單位身材的東吳,常常被迫交出場面的主動權,射擊和換位也對操控技巧的要求較高。依靠後期的消耗戰致勝的思維使得前期的過渡成為難題,缺少資源加速的東吳難保這一時期不被趁虛而入。 |
吳勢力特色牌 | |
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初陣01-97小喬 | 矯情之花·小喬 吳{2} 無雙單位~女性 1/1 防止將對小喬造成的所有傷害。 ※ 無論是戰鬥傷害,還是像【冷箭】或【竹弓手】這種非戰鬥傷害,都會被防止。【刺殺】會使小喬因被消滅而死去。【苛刻的稅收】會使小喬因體力成為零而死去。 |
初陣01-109捨生取義 | 捨生取義 吳{2} {瞬發}錦囊 犧牲一個由你操控的單位作為打出捨生取義的額外費用,該單位對目標單位或玩家造成等同於其武力的傷害。 ※打出此牌必須犧牲一個單位,如果你不能如此做則不能打出此牌。因犧牲單位作為此牌打出費用的一部分,固沒有人能夠回應你犧牲單位這件事。當此錦囊結算時,傷害來源為依此法犧牲的單位,檢驗該單位犧牲時的狀態。狀態包括但不限於能力、武力等等。例如犧牲一個具有“致命”能力的單位,對單位造成的傷害便足以消滅此單位;犧牲被【力盡】所附屬的【美髯公·關羽】,將造成2點傷害。 |
初陣01-120長江天險 | 長江天險 吳吳{3} 陣略 除非對手為其宣告攻擊的單位支付{2},否則該單位不能攻擊你。 ※ 對手的每個單位都需要宣告攻擊對象是你的時候支付2並橫置表示攻擊,否則就不能宣告你為攻擊對象。 |
群雄
群雄囊括了除三國外所有活躍在後漢時期天各一方的勢力及其他如呂布、貂蟬等具有傳奇色彩的人物,它代表著混亂和無常,也象徵著消亡和毀滅。從黃巾之亂到後來的董卓、袁紹等人,群雄帶著滿腔憤怒和暴戾之氣,孤注一擲地貫徹著他們的信仰——不計代價,直至勝利。
群雄勢力特徵 | |
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神速/轉移 | 群雄中不乏西北地區的游牧民族,機動性不輸魏,衝擊力則更強,神速則是這一直接而保利戰鬥方式的表現。許多群雄其實對勇往直前的閃電戰才能感到愉悅,他們的字典里只有「前」和「快」,因此有些雖然是騎兵但只有神速而沒有轉移能力。 |
體力利用/削減 | 簡單直接,不計代價是諸侯們的共同形式風格。讓人直接失去體力的方式完全不按常理出牌,乾淨利落,防不勝防。 |
致命/消滅/犧牲 | 就像諸侯各自的命運,死亡在這裡無處不在。弱肉強食是群雄的黃金法則。 |
棄牌 | 群雄中也有具有控制欲者,不論是仰仗權勢還是強取豪奪,讓人頭疼和不爽總是他們願意看到的,有時這種變態也偶爾導致了自殘,但他們不在乎,只要能獲勝,任何方法都行。 |
墓地利用 | 想要在三國植入神鬼現象,群雄是最佳選擇。這裡將會是道士、妖術師們的棲息地。黃巾、董卓等勢力均有利用未知勢力的潛力與能力。與東吳不同,群雄利用目的的方式更加直接,也更關注單位。 |
無差別/隨機 | 體現了「熵」的精神。無差別和隨機效果並不意味著完全不可控,相反需要玩家再三考慮再加以使用。 |
弱點 | 群雄的一根筋難以應對除單位以外更難預料的威脅,常常敗在智者布下的陣略下。缺少保護的快速打擊能力一旦被遏制難免力不從心,而傷及自身的體力消耗和無差別效果有時也難以駕馭,不慎會玩火自焚。 |
群雄勢力特色牌 | |
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初陣01-129貂蟬 | 貂蟬 群{3} 無雙單位~女性 1/1 {瞬發}{橫置}→兩個目標非女性單位進行決鬥(他們互相向對方造成等同於各自武力的傷害)。 ※啟動此能力時需指定兩個目標非女性單位,這些單位的操控者是否相同與此能力無關。 |
宦官的毒策 群{2} {通常}錦囊 目標玩家犧牲一個單位。 ※宦官的毒策需指定一位玩家為目標,它並不指定任何單位為目標。玩家能以此法犧牲具洞察能力的單位。 | |
初陣01-136黃巾之亂 | 黃巾之亂 群群{4} 無雙陣略 {通常} {1},{橫置},犧牲一個領土→將若干1/1具有神速能力(具有神速能力的單位進戰場的回合不受整備狀態影響)的群雄黃巾單位指示物放進戰場,其數量至多等同於你墓地中的領土數量。 ※你於此能力結算時選擇將多少個指示物分別在哪個陣地上放進戰場,然後這些指示物同時被放進戰場,如果所選陣地上有其他單位,指示物會替任該單位。黃巾之亂的能力結算時檢驗你墓地中領土牌的數量。 |
中立(*實際上,中立並不是一個獨立的勢力,而是沒有勢力)
天漢四百載后終於還是迎來了末世,無奈的天子——劉協只好依附於諸侯。而他的心,卻沒能歸附。天下忠義慷慨之者無不嘆息而歸隱山林,還有真假難辨的神魔鬼怪,他們就組成了中立之勢力。
中立特徵 | |
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戰器 | 中立勢力的大部分都是戰器,他們有的是武器,還有防具,馬匹等,他們都貫穿了一種奇特的精神 |
恢復體力 | 中立勢力有特地恢復體力的葯,這使得牌面更加具有變動 |
戰器單位 | 極少有的戰器單位,在比賽中有無窮盡的發揮作用 |
單位 | 中立單位雖然少,但都很精悍,有著無窮的韻律,亦或者讓人耳目一新 |
陣略單位 | 謎城的一些神怪勢力化身為獨特的陣略單位,大多擁有十分獨特的能力 |
中立特色牌 | |
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初陣01-176南華老仙 | 南華老仙 中立{3} 無雙單位~仙人 0/6 在你的準備步驟開始時,每位玩家各抓一張牌。 仙來曰:“天地一指也,萬物一馬也。”而游去。 |
初陣01-177沙塵暴 | 沙塵暴 中立{2} {通常}錦囊 沙塵暴對所有單位各造成一點傷害 |
初陣01-173流浪者的地圖 | 流浪者的地圖 中立{2} 戰器 {瞬發}{1},犧牲流浪者的地圖→從你的牌庫中搜尋一張基本領土牌,展示該牌並置於你手上,然後將你的牌庫洗牌 |
陣面對決
家的建議后,最終確定形成。
牌面信息
在對決過程中,絕大多數的有效信息都印製中在卡牌的牌面上,首先我們要認識這些卡牌的牌面信息。
卡牌介紹
② 卡牌名稱:這張卡牌的名稱。
③ 勢力支持:領土牌上印有的勢力支持符號。
④ 勢力需求:非領土牌上印有的勢力需求符號。
⑤ 打出費用:代表這張牌被打出時需要橫置幾張領土。
⑥ 卡牌類別:代表這張牌是單位、錦囊、陣略、領土或是其他。
⑦ 使用時機:代表你能在哪些時機使用。
⑧ 系列符號及稀有度:代表這張牌所屬的系列。符號的顏色代表了這張牌的稀有程度。
黑色:普通;銀色:非凡;金色:稀有;玉色:傳世
⑨ 卡牌能力:這張牌所能作的特殊事情。
⑩ 背景描述:這段文字跟規則沒有關係。
(11)武力/體力:單位的武力(第一個數字)代表他在戰鬥中對交戰的單位或玩家造成多少點傷害。體力(第二個數字)則表示它在遊戲中能承受到多少點傷害才會死亡。
(12)插畫作者和卡牌編號:這張牌插圖的畫師名以及下方的版權信息和卡牌編號。
卡牌類別
陣面對決的每張卡牌都具有一個類別,有時他們還會具有幾個副類別,下面來認識一下卡牌的主要類別。
領土 領土是打出其他牌的資源,橫置領土表示著支付費用,它持續存在於戰場,是實體的一種。打出領土牌的時候沒有優先權轉換,也不能被響應,這表示打出的領土牌會立刻執行,任何玩家都無法響應這個動作。打出領土牌的時機是通常時機。 在陣面對決中,領土分為明置和暗置兩種,將一張領土牌正面向上打出會成為明置領土,或將一張任意手牌背面向上打出成為暗置領土。你每回合只能打出一個領土,無論明置暗置。 ◆明置領土和暗置領土在支付費用時作用是相同的,而明置領土可以增加該勢力的支持度,暗置領土則不行。 | |
單位 單位是打擊對手的主要手段,也是贏得對決的核心。打出單位牌時你需要選擇你的一個 陣地,在結算后這個單位會進入並持續存在於該陣地。和其他實體不同的是,單位具有武力和體力,武力表示在每次戰鬥中可以造成的傷害數量,體力表示其在遊戲中受多少傷害後會被消滅。另外,單位在進入戰場的回合直到其操控者的下個回合開始為止,都會受到整備狀態的影響,處於整備狀態的單位不能發起攻擊,也不能啟動帶有{橫置}的能力。 ◆無雙 無雙是一種特殊類別,一位玩家不能同時操控兩個或更多具有相同無雙名稱的牌,他只能保留其中的一個在戰場上,其他的則會被放逐。一般來說牌面本身就是這張牌的無雙名稱,如果牌名中有“·”,那麼“·”之後的內容是這張牌的無雙名稱。如,【早終的先知·郭嘉】是一個無雙單位,【郭嘉】就是這張牌的無雙名稱。 ◆替任 若一個單位將進入的陣地有其他單位,那麼在此單位進入該陣地之前原先的單位就會被放逐(移出遊戲),這個過程叫做替任。 | 初陣01-79早終的先知·郭嘉 |
錦囊 錦囊通常會產生一次性效應,按照卡牌能力的表述執行效果之後,錦囊牌會被置入墓地,也就是說錦囊不是實體。錦囊前面的符號代表著這張錦囊牌的打出時機,分為通常時機和瞬發時機。 ◆通常時機 在你的回合中行動階段、戰鬥流程之外且堆疊為空時被稱為{通常} 時機。 像單位、領土、陣略、戰器等卡牌上沒有打出時機符號的,默認為這些牌的打出時機是{通常}時機。 ◆瞬發時機 是指任何你有優先權的時機,這幾乎表示著任何時機,也包括在對手的回合中。 | 初陣01-111萬箭齊發 |
陣略 陣略被打出後會持續存在於戰場上影響戰局,所以陣略也是一種實體。 有的陣略牌上會寫著「附屬於目標單位」,這種牌會放置在 戰場中的一個單位上(可以是由你操控的單位,也可以是由對手操控的單位),如果那個單位離開戰場,那麼該陣略也會離開戰場進入墓地。 | 初陣01-80渾水摸魚 |
戰器 戰器與陣略相同的是也會持續存在於戰場上影響戰局,也是一種實體。多數的戰器是沒有勢力需求的,不需要勢力支持就可以打出,所以戰器可以加入各種勢力的套牌中。 有些戰器的副類別是裝備,如果你有某裝備在戰場上,那麼你可以支付其佩帶費用佩帶在一個由你操控的單位上,如果那個單位離開戰場,該裝備會繼續留在戰場上,你還可以支付其佩帶費用將這個裝備佩帶給其他單位。另外,如果一個裝備已被佩帶,那麼這個裝備便不能佩帶給其他單位,直到這個單位離開戰場。 戰器單位既是戰器,也是單位,它像單位一樣具有武力和體力,只能存在於陣地中。無論是影響戰器還是影響單位的牌或能力都會對戰器單位產生影響。 | 初陣01-178倚天劍 |
化身 化身卡牌不同於此前其他的卡牌,是《陣面對決》遊戲的全新嘗試,它的出現將對遊戲整體產生重要的影響,增強遊戲的多樣性,豐富遊戲的玩法,進一步擴充牌組思路。 玩家可以在自己為進攻玩家的行動階段,擁有優先權且堆疊為空時,從手上打出化身牌。作為被打出的牌,被打出的化身牌進入堆疊。 若被打出的化身牌成功結算,它的操控者將它在其操控下放進戰場。 化身的副類別印在“~”符號後面,例如:“化身~星靈”。 化身牌在戰場上時並不是無雙實體,但須遵循無雙規則,即一位玩家不能同時操控兩個或更多具有相同無雙名稱的化身,他只能保留其中一個在戰場上,其他的則會被放逐。 靈值是化身獨有的特徵。 當化身牌不在戰場上時,其靈值等同於其中間所印的數字。 當化身牌在戰場上時,其靈值等同於其上靈值的數量。 每個化身都有若干啟動式能力,啟動任何能力都會消耗標註數量的靈值,若化身的靈值不足以支付能力的啟動費用,你不能啟動該能力。 化身的啟動式能力遵從特殊規則:在玩家回合的行動階段且堆疊為空時,該玩家可以在他具有優先權時啟動其所操控的化身的一個啟動式能力,但只有在該化身本回合沒有啟動過任何啟動式能力的前提下。 化身可以受到傷害。若有牌或能力將使化身造成傷害,則從化身上移去等量的靈值標記。 如果一個化身的靈值為 0 或更低,它將被置入其擁有者的墓地。 每張化身牌的中間都印有一個表示靈值的數字。它表示該化身不在戰場時的靈值,也表示該化身進戰場時所帶有的靈值數量。 靈值可以用來支付化身的啟動式能力的費用。 註:化身的有關規則在新發布的規則中有所變動 | 怒焰01-1洛水仙子·甄姬 |
遊戲區域介紹
② 手牌:你抓的牌需要放入你的手中變成手牌,你的手牌只能被你觀看,但你的手牌數量對手有權利知道。遊戲開始時每名玩家抓七張牌,遊戲過程中手牌上限是七張,在你的棄牌步驟中,如果你的手牌多於七張,則需要將多餘的牌棄掉。
③ 墓地:每名玩家都擁有自己專屬的墓地,只有你擁有的牌才會進入你的墓地。結算后的錦囊,被棄掉、取消的牌,被消滅、犧牲的實體和死去的單位都會進入你的墓地。墓地中的牌全部牌面向上,任何人都可以隨時檢視雙方墓地中的牌。
④ 戰場:戰場中有十個陣地,靠你這邊的五個陣地是你打出單位的地方。其餘的實體打出后大部分都會放置於陣地以外的戰場上,他們不分區域,由你任意擺放。
⑤ 陣地:每名玩家都擁有五個陣地,打出單位牌時你需要選擇你的一個陣地,在結算后這個單位會進入並持續存在於該陣地。一個陣地上最多只能存在一個單位。
⑥ 傷害標記:如果戰場上的單位受到傷害,那麼傷害會被保留下來,除非單位死去或者被回復體力,否則傷害標記不會被移除。在遊戲過程中,你需要一些骰子等小物件來作為傷害標記。
⑦ 剩餘體力標記:玩家起始體力為 30,在遊戲過程中需要明確標記出雙方的剩餘體力。
◆其他區域:遊戲中還有放逐區和堆疊,雖然並未在上圖中標示出來,但它們也是遊戲的 一部分。
放逐區:如果某張牌由於一些效果被放逐了,那麼表示這張牌在被移出了本局遊戲,他需要放在一個與遊戲相隔開的區域中。被放逐的牌通常是牌面向上的,此區域由雙方玩家共享。
堆疊:所有你打出的牌或啟動的能力都會放在堆疊中等待結算。此區域雙方玩家共享。
初陣:
單位 | 甄姬、甘夫人、孫乾、吳夫人、韓浩、陳群、郭嘉、黃月英、小喬、王允、華歆、程昱、李典、伊籍、徐庶、呂范、蔣欽、祖茂、陳宮、貂蟬、馬元義、侯成、南華老仙、樂進、滿寵、臧霸、王平、關平、廖化、劉備、呂蒙、黃蓋、陳武、公孫瓚、張梁、皇甫嵩、曹操、徐晃、魏延、趙雲、陳到、孫權、甘寧、吳景、張寶、典韋、于禁、張飛、周瑜、孫堅、張角、高順、夏侯惇、關羽、呂布、青州探馬、魏武精兵、魏新兵、新野兵勇、江陵巫女、竹弓手、後宮內侍、黃巾傳道者、後備虎騎、青州哨衛、游擊兵、東州步兵、天監智囊、武侯符陣兵、運糧隊、錦帆傳令使、廬江步兵、年邁的參謀、吳王侍衛、黃巾步兵、盲兵、死士、防柵、馬賊、倔強老兵、司隸步兵、同袍組、罵陣兵、蜀鉤鐮兵、驍志殘兵、新野百騎長、江表豪強、江南儒將、擲矛手、驕傲的傭兵、鉅鹿狂信徒、亡國哀民、魏方陣兵團、東州后軍、艦隊長弓手、江陵策士、峨嵋祭酒、黃巾指揮官、平原義軍、衝車、丞相精銳、屯騎營、蜀重騎兵、東吳水軍、嗜血蠻騎、朝廷追兵、益州主力、解煩營、塞外蠻族、黃巾大軍 |
錦囊 | 決鬥、火攻、戰線調整、急行軍、召回、奮迅、一夫當關、大霧、冷箭、雷擊、落井下石、過河拆橋、看破、新兵集陣、湮滅、夜觀天象、絆馬索、調虎離山、捨生取義、宦官的毒策、謊報、清查、沙塵暴、敕令流放、屯田、無懈可擊、廣納良策、樹大招風、再起興軍、落石、無中生有、苛刻的稅收、心神喪失、齊心積力、主將的鼓舞、八陣演武、妙手回春、萬箭齊發、刺殺、鳴金收兵、猛將一擊、回天術、隆頭術、野火焚城 |
戰器 | 黃頭巾、定心丸、護心鏡、軍馬、流浪者的地圖、大環刀、倚天劍 |
玩家在組牌過程中,需要遵循以下兩條規則:
◆ 套牌的張數為主牌 50 張以上和備牌0張或 10 張。
◆ 除基本領土之外,相同牌名的牌最多只能放 3 張。
備牌往往是一些應付特定對手時行之有效的手段,在陣面對決的各個賽制中都有備牌。
◆由於在陣面對決的比賽中通常採用三局兩勝制,第一局為主牌局,你必須使用你的主牌組來和對手遊戲,從第二局開始,在遊戲開始前你可以將你的備牌加入或替換到主牌中。在遇到下一個對手時,你需要將你的套牌還原到原來的主牌。
◆標準構築又分為全環境構築和標準環境構築。於九彈發售時開始,第一到第四彈的卡牌將退出標準賽制,也即是說標準賽制合法的牌池將變更為五彈至第九彈,合計五個版本。這之後,我們會按照每年3+X(3彈為常規版本,X為不固定版本,形式為常規小版本+核心包或戰役包或最新預組包)的頻率推出新系列的卡牌,每年春季的第一個版本正式上市時,會將環境中最早的四個版本退離標準賽制。
在標準構築賽制之外,玩家們還可以進行限制賽,限制賽中要求每位玩家利用幾包補充包中隨機得到的牌來組成套牌並進行遊戲。
玩家在組牌過程中,需要遵循以下兩條規則:
◆每個套牌的主牌要求至少有 35 張,沒有加入到主牌中的牌均為備牌。
◆除基本領土外,其餘的牌均需來自於這些補充包中,基本領土會由比賽主辦方提供。
限制賽中又分為現開賽和補充包輪抓。
1. 現開賽
現開賽可以有任意數量的玩家來參加。每位玩家各打開八個補充包,並利用補充包中得 到的牌再加上任意數量的基本領土牌來組成一套不少於 35 張的套牌。其餘的牌是你的備牌。
2. 補充包輪抓
補充包輪抓建議 4-8 名玩家參加。在這種賽制中,玩家並不是獨自打開補充包組成套牌,而是將補充包按順序傳遞,每名玩家各取所需,最終組成自己的套牌。每名玩家有四個未開 封的補充包。
所有玩家圍坐在一張桌子旁,每名玩家打開自己面前的補充包,從裡面選取一張自己需 要的牌。然後每名玩家將剩下的牌傳給左邊的玩家,接著再從你接過的牌中繼續選取一張你 需要的牌,把剩下的牌繼續傳給左邊的玩家。如此進行直到所有的牌都被選完。之後打開第 二包補充包,但這次要選擇右傳。同理,第三包左傳,第四包右傳。當所有的牌都被選取之 后,利用你拿到的牌組成一套不少於 35 張的套牌,其餘的牌是你的備牌。
3. 統帥賽制
在構築時選擇一張統帥牌作為牌組統帥,勾組除領土外每張同名牌不超過1張的不少於80張的牌組進行對戰。在對戰中,值得打出與牌組統帥相同顏色的牌。
1.開始階段 | 開始階段是回合開始時做的準備,包含重置、抓牌等。 |
重置步驟 | 重置步驟是整個回合流程中的第一步,在這個步驟中進攻玩家需要重置所有他已橫置的牌(將它們轉正)。這個步驟中進攻玩家沒有優先權,所以不能打出任何牌也不能啟動任何能力。 |
準備步驟 | 有的卡牌會要求玩家在準備步驟時執行某種動作,如果沒有的話,這 個步驟通常會直接跳過。 |
抓牌步驟 | 在抓牌步驟開始進攻玩家從牌庫抓一張牌,先手玩家須跳過第一回合的抓牌步驟。 |
2.行動階段 | 行動階段的打出手牌和發起戰鬥不分先後,可以按照任意順序執行多次。 |
打出手牌 | 打出領土牌:每回合至多執行一次,可以打出一個明置領土,或一個暗置領土。 |
打出非領土牌:沒有次數限制,但需要支付費用。 | |
發起戰鬥 | 戰鬥準備:選擇一個單位即將宣告攻擊。 |
宣告攻擊:橫置並選擇一個合法攻擊對象。如果進攻單位的相對陣地為空陣地,合法攻擊對象只能是防禦玩家。如果進攻單位的相對陣地有未橫置單位,合法攻擊對象只能是相對陣地。如果進攻單位的相對陣地有已橫置單位,合法攻擊對象是防禦玩家或 相對陣地。由進攻玩家選擇其一來宣告攻擊。 | |
結算傷害:結算本次戰鬥造成的傷害。如果攻擊單位對防禦玩家宣告攻擊,此時會對該玩家造成等同於其武 力的戰鬥傷害。如果攻擊單位對相對陣地宣告攻擊,此時會與該陣地上的單位相互造成等同於各自武力的戰鬥傷害。 | |
④戰鬥結束:有的卡牌會在戰鬥結束時要求玩家執行某些動作。如果 沒有的話,這個步驟通常會直接跳過。 | |
3.結束階段 | 結束階段是回合的最後一個階段 |
結束步驟 | 有的卡牌會在結束步驟時要求玩家執行某些動作。 |
棄牌步驟 | 若你的手牌多於七張,則需要把多餘的手牌棄掉。然後,寫著“直到 回合結束”的效果會在這個步驟被清除。 |
費用與支持實例
領土牌的右上角標有這張牌提供的的「勢力支持」。
在陣面對決中,資源系統分為兩種:一種是費用,另一種是勢力支持。你的資源通常由你操控的領土提供。
領土分為明置領土和暗置領土兩種,這兩種領土都可以橫置來支付費用,但明置領土一般還可以提供勢力支持,每個明置領土(無論是否橫置)都可以使你的該勢力支持度增加 1。
◆支持度與費用雖然都可以由領土牌提供,但這兩者是不同的概念,本身也並無聯繫。
▷例如:如右圖所示,此時你的吳勢力支持度為2,蜀勢力支持度為1,你還有 3 個可支付的費用。
你想要打出一張非領土牌時,你的勢力支持度需不小於此牌的勢力需求度,然後你才可以橫置領土支付這張牌的費用並將其打出。
靜止式能力 靜止式能力會一直生效,不需要啟動也不需要條件觸發,任何玩家不能以其他動作來響應它。 ▷例如:【安漢侯·王平】的能力“王平的相鄰單位各+2 體力。”就是靜止式的,只要王平在場,與王平相鄰的單位會持續獲得+2 體力的效果。 | 初陣01-42安漢侯·王平 |
觸髮式能力 通常觸髮式能力在卡牌能力的表述中,以“當...”或“每當...”開頭,當/每當後面是觸發某種能力的條件,只要滿足這個條件就會自動觸發後面的能力。 ▷例如:【運糧隊】這張牌的能力是“當運糧隊進戰場時,目標單位或玩家回復 2 點體力。”那麼在運糧隊進戰場時會觸發目標單位或玩家回復 2 點體力這個能力。 觸髮式能力被觸發後會進入堆疊等待結算,這時雙方玩家可以打出牌或者啟動能力來響應,然後按照堆疊規則結算,即使此時具有這個能力的實體離場,堆疊中的該能力依舊會結算。 你不能選擇讓觸髮式能力不發生,也不能選擇讓觸髮式能力推遲發生。但如果你無法為該能力選擇合法目標時,該能力不會生效。 ◆目標 某些牌或能力中會提到“目標”,這表示你需要為這張牌或這個能力指定一個或多個影響的對象,沒有提到具體個數時都是指一個目標。你只能指定具有某些特徵的對象。 ▷例如:【絆馬索】中提到的“目標具有轉移能力的單位”。如果你無法為一張牌或一個能力指定所有合法目標,就不能打出這張牌或啟動這個能力。一旦指定 了目標之後就不能再更改,如果此牌或能力結算時某個目標不合法,則此牌或能力就不能影響這個目標,如果所有目標都不合法,則此牌或能力被取消,不會產生任何效果。 | |
啟動式能力 啟動式能力表示需要你支付費用才能夠啟動的能力,啟動式能力的表述中還包括這個能力的啟動時機。 ▷例如:對於【江陵策士】來說,啟動他的能力的時機是{瞬發}時機。 啟動式能力的表述中,第一個符號是{通常}或{瞬發} ,表示啟動這個能力的時機(與打出錦囊牌的兩種時機類似); “ ▶”前面是此能力的啟動費用,後面是此能力的效果。通常,只要你可以支付足夠的費用就可以多次啟動此能力。 在支付完啟動費用之後,該能力會進入堆疊中等待結算,這時雙方玩家可以打出牌或者啟動能力來響應,然後按照堆疊規則結算,即使此時具有這個能力的實體離場,堆疊中的該能 力依舊會結算。 |
1. 堆疊
玩家打出牌或因能力所產生的效應在結算之前所在的地方。被打出的牌或因能力而產生的效應,不會立刻結算,而是先進入堆疊。堆疊記錄著牌或能加入的順序。它們在堆疊里的時候,玩家還可以打出{瞬發}錦囊或啟動{瞬發}能力來響應。
2.優先權
只有擁有優先權的玩家才可以打出牌、啟動能力或執行特殊動作。在每個回合除了重置步驟和棄牌步驟以外的所有步驟以及行動階段開始的時候進攻玩家會獲得優先權。進攻玩家戰鬥流程結束后也會獲得優先權。
3. 讓出優先權
擁有優先權的玩家選擇不執行任何動作,代表這名玩家讓出優先權,下一位玩家便會獲得優先權。如果所有玩家都依次讓出優先權(在讓出優先權之間沒有執行任何動作),若此時:堆疊不為空,則堆疊最上面的牌或能力結算;堆疊為空,則該階段或步驟結束。
4.堆疊結算
如果所有玩家都決定讓出優先權,就結算堆疊最上面的效應。每當一個效應結算完,進攻玩家就會再次獲得優先權。他可以在此時繼續添加效應到堆疊中,在他讓出優先權後下一位玩家再次獲得優先權,當所有人都依次讓出便繼續結算堆疊。
▷例如:玩家 A 的戰場上有【東州步兵】,玩家 B 打出【冷箭】目標是【東州步兵】,玩家 A 響應【冷箭】打出【奮迅】目標是【東州步兵】。這時雙方玩家依次讓出優先權,堆疊中的效應開始結算,由於後進堆疊的效應先結算,所以先結算【奮迅】,【東州步兵】得到 +3 武力,並且回合內防止 3 點傷害的能力,然後結算【冷箭】,【冷箭】造成的 2 點傷害由於奮迅的防傷效應,所以被防止了。最終【東州步兵】沒有受到任何傷害。
(詳細內容參見詞條-「陣面對決名詞解釋」)
【抵抗】:具有某類別抵抗的實體不能被該類別的來源指定為目標或造成傷害。
例如:具有「黃巾單位抵抗」能力的單位不會被具有黃巾類別的單位指定為目標或造成傷害。即:黃巾單位對此單位造成的傷害都會被防止;此單位不能被黃巾單位的能力所指定。
【洞察】:具有洞察能力的單位不能成為由對手所打出的牌或能力的目標。不過,你自 己的牌或能力依舊可以指定它為目標。
【動蕩】對手啟動領土能力的費用增加{1}。
動蕩是一個靜止式能力,並且多於一個的動蕩是累加的,這通常會使得對手的基本領土更難用於抓牌。
【伏擊】:你可以在任何{瞬發}時機打出具有伏擊能力的牌。
【觀星 X】:查看你牌庫頂 X 張牌,將其中任意數量的牌以任意順序置於你的牌庫頂,其餘則以任意順序置於你的牌庫底。
【堅韌 X】若具有堅韌 X 的單位將受到傷害,則防止其中 X 點。
每個堅韌能力都只能防止任一來源一次所造成的 X 點傷害。它會對其它來源所造成的傷害另外生效,或者對此來源其它時候所造成的傷害另外生效。如果一個單位具有多個堅韌能力,則每一個都會分別生效。堅韌或者其他防止傷害的能力都無法影響因直接失去體力而放置傷害標記這件事。
【連擊】連擊是單位具有的能力,該能力為觸髮式能力。連擊能力為:每回合中,當此單位第一次造成戰鬥傷害時,重置此單位。連擊不會被多次觸發,多個連擊能力沒有意義。
【逆境】只要由你操控的領土數量比任一對手少,你便處於逆境狀態。
逆境屬於能力提示。當然,你可以在自己的回合不打出領土牌從而更易達成逆境狀態。
【判定】展示該玩家的牌庫頂牌,根據所展示的牌(稱為判定牌)的印製信息來處理接下來的事情,然後若該判定牌仍然在該玩家的牌庫頂,則將此牌置於該玩家的牌庫底。
涉及到判定的牌或能力如果需要指定目標,必須該能力進入堆疊時指定目標。涉及到判定的牌或能力在結算過程中執行判定動作,並依判定結果產生不同效果。沒有玩家能夠在展示判定牌后執行效果前響應打出牌或啟動能力。
對於沒有提到的判定結果,則視為不產生效果。領土牌與打出費用為 X 的牌作為判定牌時打出費用視為 0。
【佩帶{X}】:這關鍵詞會出現在裝備上。它告訴你要花費多少才能讓某單位使用此裝備。
但需要注意前提它並未正被其他人使用。只有當前使用者離開戰場后此裝備才能被付費佩帶給另一個單位。你只能於你的行動階段的{通常}時機啟動此能力。
【破竹】:此關鍵詞能力會出現在單位上。破竹是能使單位在攻擊陣地的過程中,與該陣地的單位戰鬥后,可將多餘的傷害打到對手身上的能力。具有破竹能力的單位於攻擊陣地的戰鬥中,須在結算傷害之前,分配將足以消滅相對陣地上單位的傷害,你就可以將其餘的 戰鬥傷害分配給防禦玩家。若在結算傷害前,相對陣地上的單位死去,相對陣地為空陣地,則在傷害結算時將所有的傷害分配給防禦玩家。在你分配如何造成此次戰鬥傷害后,這些傷 害會同時造成。
例如:你操控一個 7/7 具破竹能力的單位向一個存在【魏方陣兵團】(3/4 具有“防止每次將對此單位造成的 2 點傷害”能力的單位)之陣地發起攻擊,你須至少對魏方陣兵團分配 4 點傷害,之後多餘的 3 點傷害你可以分配給防禦玩家,也可以考慮將其中 2 點分配 給魏方陣兵團以試圖最終消滅它,1 點分配給防禦玩家。
【拼點】:
拼點是一個關鍵詞動作。參與拼點的玩家各展示其牌庫頂牌(稱為拼點牌),比較拼點牌的打出費用,然後將該牌置於牌庫底。拼點牌的打出費用比較高的玩家贏得拼點。如果拼點牌的打出費用相同,則沒有玩家贏得本次拼點。
【取消】:如果一張牌能用來取消其他的牌,那麼只有在有牌正被打出時你才能夠以此牌來響應對手所打出的牌。被取消的牌不會產生任何效果,並且會直接置入墓地。舉例來說,你用【無懈可擊】響應對手打出的一張單位牌,那麼該單位便不會進入戰場,而是直接置入其擁有者的墓地。
【射擊X】:射擊 X({通常}{橫置}→對目標斜對單位造成 X 點傷害)。此能力只能在{通常}時機啟動,橫置這個單位是啟動此能力的費用,效果是對一個斜對單位造成等同於此單位射擊能力值的傷害。
【神速】:具有神速能力的單位只要受你操控直到你的下個回合開始,不會受到整備狀態影響。這意味著具有神速能力的單位,可以在由你操控時就能夠發起戰鬥或啟動需要的能力。
【實體】:單位牌、陣略牌、戰器牌和領土牌由於被打出後會進入戰場並持續存在,所以戰場上的單位、陣略、戰器和領土被總稱為實體,指示物也是實體。錦囊牌被打出發生效 果後會立即進入墓地,所以它不是實體。
【盛世】:當場上存在三個或以上中立非領土實體時可以獲得的技能。
【突擊】每當具有突擊 X 的單位移動后,若其未橫置,則其對相對單位造成 X 點傷害。
轉移能力和交換位置是產生移動的最常見的能力,有的卡牌能力也會使單位產生移動,例如【降服】、【急行軍】等。無論哪種原因使未橫置單位產生了移動,都會觸發突擊能力,在能力結算時仍需檢驗該單位是否未橫置。如果該單位已橫置,則不會造成任何突擊傷害。如果該單位在突擊能力結算前離開戰場,會根據最終已知信息是否橫置,來判斷是否造成突擊傷害。如果一個單位具有多個突擊能力,則每一個都會分別觸發。
【外交】外交分為「外交{魏}」、「外交{蜀}」、「外交{吳}」、「外交{群}」。
外交屬於能力提示,它出現在能力開始的地方,提醒你如果操控該勢力非領土實體,則此能力便可能生效。
錦囊牌上的外交能力通常在錦囊結算時檢查是否滿足外交能力的條件。
實體上的外交能力可能是靜止式能力或是觸髮式能力。
【迎擊】每當一個單位進入具有迎擊 X 的單位的相對陣地時,後者對前者造成 X 點傷害。
迎擊是一個觸髮式能力,一個單位如果具有多個迎擊能力,在滿足觸發條件時,它們會分別觸發。
一個單位進入陣地的情況包括:打出單位牌到陣地上、移動到陣地上。
【遠征】“遠征|勢力需求度|{費用}”指,“在你能夠打出此牌的時機下,如果你已滿足|勢力需求度|,你可
以支付{費用}來打出此牌,而非支付其打出費用”以及“當此單位進入戰場時,若曾支付其遠征費用,
則放逐該單位。”
【斬獲】具有斬獲能力的單位對玩家造成的傷害會使你回復等量的體力。
斬獲是一個靜止式能力,在所有區域都生效,同一個單位具有多個斬獲並無意義。
【致命】:具有此能力的單位對某單位造成任何數量的傷害都足以消滅後者。無論具有致命能力的單位是從哪個區域造成的傷害,致命能力規則都會生效。
【轉移】:具有轉移能力且不處於整備狀態的單位可於你回合的{通常}時機向相鄰的空陣地進行一次移動。只有當該單位不處於整備狀態時才可以轉移。如果該單位的相鄰陣地上都有單位,那麼就無法轉移了。
【族群】:族群代表了兩個靜止式能力。與具有族群能力相同副類別的單位牌可以選擇與之相鄰的空陣地視同具有伏擊能力般打出;具有族群能力的單位牌可以選擇與之具有相同副類別的單位的相鄰空陣地視同具有伏擊能力般打出。