誅天
遊戲
《誅天》是一款集合了西方的玄幻體系和中國的神話體系的集換式卡牌遊戲,由武漢魔想盒子娛樂有限公司發行。
《誅天》卡牌
《誅天》世界
自古以來,神和魔之間的混亂征戰就從未停息過,不管那些神話傳說對於神魔有著什麼樣的描述,他們的本質卻是一樣的,他們爭奪的都是人類的信仰和靈魂。堅定的信仰和擁有優良品質的靈魂是神和魔力量的主要來源。所謂神者,通過導人向善、傳播美德以獲得人類的信仰,通過許諾死後的世界以獲得人類的靈魂;而所謂魔,通過激發人的貪念和慾望以獲得人類的信仰,通過交易和誘惑以獲得人類的靈魂。
在我們身處的世界,信仰光明的教廷似乎擁有了絕對的信仰優勢,但暗地裡信仰黑暗的惡魔代言人卻無處不在。因為惡魔的代言人們早已經將自己偽裝成神的使徒,以神聖之名行惡魔之事,他們就是披著光明外衣的黑教士團。順著光明信仰的傳播,黑暗的勢力也蔓延到了世界各地,而混亂與紛爭也蔓延到了世界各地。
但不管光明也好,黑暗也好,世界上卻還有一處地方始終保持相對的平靜——那就是中國。早在上古時期,上古諸神就聯手以十大神器的力量部下了九州神界。雖然此舉將諸神局限在了這九州之內,卻也保護九州成為至今無一神魔勢力能徹底侵入的最後一片凈土。為了爭奪這最後的信仰之源,神魔費盡了無數的心機,做出了各種嘗試,但面對著牢不可破的九州神界卻始終鎩羽而歸。到後來神魔終於明白,想要從神的層面打破九州神界那幾乎是不可能的,於是他們開始試圖從人的層面打破這個保護了中華文明五千多年的九州神界,然而他們卻依然沒成功。他們試圖派信徒越過遙遠的距離徒步進入中國境內進行傳教,可不是如佛教一樣被同化為中華神族的一部分,就是如馬可·波羅一樣被中國磅礴的文化所震撼背離了自己的信仰。他們試圖篡改統治者的意願,可卻總是因為朝代更迭而期望落空。後來他們索性試圖通過發動戰爭來佔領整個中國,可英國人來過,日本人來過,連八國聯軍都來過了,卻始終沒有任何一支軍隊能夠征服這個民族哪怕三分之一的生靈。
時至今日,九州以外的世界已經漸漸地趨於一種新的平衡,可是九州以內的神族卻還像千百年前一樣悠閑地享受著信徒的香火,整個世界處於一種不穩定的平衡之中。直到一款叫《誅天》的卡片遊戲出現,這種不穩定的平衡才被打破。神魔原本並沒有在意過這麼一款遊戲,以為不過是人類所發明的無數小把戲之一。然而中華神族的一位小仙卻無意中發現,這麼一個人類的小把戲卻能夠召喚妖靈精怪,甚至能夠調用神和魔的部分力量。中華神族震驚了,他們首先想到的是失蹤多年的煉妖壺。因為煉妖壺的能力就是號稱封印和驅使任何活物。一定是當代煉妖壺的擁有者發明了這麼一款危險的"遊戲",而他這麼做肯定有什麼不可告人的目的。然而中華神族之間早就簽訂了協議,不能直接干預人類的事情,於是中華神族只能示意他們的人界代言人——仙道士,去奪回煉妖壺,可是連發行遊戲的公司都不知道他們的總裁到底是誰。中華神族的動作無可避免地讓惡魔一族注意到了這款遊戲,他們驚訝地發現他們的力量竟然也可以藉由這些卡片進行調用。惡魔一族首先想到的是他們入侵九州的時機到了,只要搶先入主九州,那麼他們就能夠超越光明成為這個世界的主宰。惡魔一族派出了他們最精銳的部隊——黑教士團,妄圖獲得這款遊戲的掌控權,進而能夠大舉入侵九州。面對黑教士團咄咄逼人的氣焰,仙道士在尋找煉妖壺的同時不得不面臨黑教士團的入侵。
九州神界與"第一次九州浩劫"
在遠古,九州以內的凡人與神仙之間的界限十分模糊,甚至根本就沒有凡人的說法,所謂神仙不過是人類中擁有莫大能力的個體罷了。他們統領著各自的部落,為了生存與惡劣的自然環境作戰。然而漸漸地,在生存道路的抉擇上,這些部落分成了三派。以蚩尤為首的一派認為弱肉強食是天地至理,強者理應通過獵食弱者而生存;以黃帝為首的一派認為一分耕耘一分收穫,生存應該與天斗而非與人內耗;以炎帝為首的一派認為只要能生存任何人都可以聯合,任何手段都可以使用。
三派之間的矛盾隨著時間越積越深,尤其是蚩尤和黃帝之間。到了最後,蚩尤和黃帝之間終於爆發了一場曠日持久的戰爭。蚩尤部落驍勇善戰,黃帝部落兵多將廣,兩者的實力在伯仲之間。慘烈的戰爭使得九州大陸屍橫遍野、血流成河。終於,逐鹿成了蚩尤與黃帝決定成敗的戰場,而炎帝的態度成為了決定成敗的關鍵。最終,黃帝說服了炎帝,聯合打敗了蚩尤,並將蚩尤五馬分屍封印於各處。然而此時的九州,凡人幾乎已經死傷殆盡,連天地都因為最後的激戰而處於支離破碎的邊緣。
在緊要關頭,盤古等上古諸神從沉睡中醒來,聯合十大神器的力量為九州設下神界,將九州與整個世界隔離開來。此時,蒼穹破裂,大地開裂,天河之水化作無窮的暴雨將九州以外的世界淹沒。為了抵禦大洪水,維持九州神界的上古諸神耗盡了所有的力量,除了伏羲失蹤,女媧沉睡之外,其餘都消亡了。九州神界因為徹底的和整個大陸融為一體,成為了九州永遠的屏障。然而可能源於上古諸神對黃帝等人的憤怒,九州神界不但絕對禁止了外力的入侵,同時也限制了中華神族使其無法踏出神界一步。
滿懷愧疚的黃帝和炎帝終於意識到自己這樣的存在就是對凡人最大的威脅。於是他們合力創造了環境更為惡劣卻更牢固的仙界,而將凡人界留給凡人。他們勒令所有擁有非人力量的個體在留下各自的傳承之後必須進入仙界。黃帝和炎帝本身在把凡人的帝位傳給了堯之後也再沒有出現過。後世,仙界將逐鹿之戰稱為"第一次九州浩劫"。
創新和豐富是《誅天》的核心競爭力。
《誅天》的創新體現在以下幾個方面:
●第一,以人為核心的對戰模式,《誅天》為玩家制定了個人屬性,包括攻擊力、防禦力、統御力、精神力和技能,使對戰的主體不再是卡組,而是玩家;
●第二,個性化,《誅天》儘可能的做到不同的玩家擁有不同的卡組,雖然初始卡組的相差不大,但不同的職業和平衡的設計給予了玩家更多可以選擇的方向,儘可能做到個性化,做到每一個玩家都是獨一無二的。另外,《誅天》留有大量可擴展的空間,為遊戲的多元性提供了更多可能;
●第三,專業性,《誅天》包含的1V1,2V2和3V3的競技模式,填補了國產競技卡游的空白。
在豐富方面,《誅天》主要在以下幾個方面:
●第一,遊戲內涵,《誅天》作為卡片遊戲架構了完整的世界觀和故事背景,它已不僅僅是卡片遊戲而是可以連接一個虛構世界的窗口。
●第二,模式,《誅天》雖然主打的是競技,但同時擁有娛樂規則供多人聚會消遣,不同規則略有調整適合不同人群的需求;
●第三,遊戲性,《誅天》的遊戲性是多樣的,不僅僅是卡片遊戲,更集眾多類型遊戲之所長,融入了其他諸如角色扮演、策略、戰略等多種元素,其本身已超越了卡片遊戲的範疇;
●第四,互動,《誅天》有與之平行的劇情小說,而《誅天》的劇情是接受所有玩家共同構建的,《誅天》將是玩家的《誅天》。
作為集換式卡片遊戲,全世界已經有不少成功的個案,如《萬智牌》、《遊戲王》,但這些遊戲在中國市場上有一個共同的劣勢,那就是他們沒有一個是基於中國文化作為背景的。中國本身就擁有眾多神話傳說,豐富的中國神怪體系不比西方D&D單薄,更重要的是中國神怪體系是與中國現實歷史聯繫起來,與虛構的D&D世界觀相比,更顯得真實。而且以本土文化作為基礎的遊戲更容易的道中國玩家的共鳴,甚至對於外國玩家有著神秘東方色彩的遊戲也有著相當的吸引力。
《誅天》遊戲 - 卡牌 - 虎爺
《誅天》遊戲 - 卡牌 - 百里
《誅天》遊戲 - 卡牌 - 阿蒙
《誅天》推廣版每盒共160張各類卡牌,包含仙道士和黑教士團兩個職業的基本卡組,一盒即可開始遊戲。遊戲卡牌分為角色卡、主題卡、命卡、活物卡、術法卡、裝備卡,備用卡等。左圖為兩張活物卡“虎爺”、“阿蒙”,一張裝備卡“百里”。
遊戲為集換式卡牌遊戲,會有更多職業、活物、術法卡牌。同時每張卡牌都有“稀有度”,越稀有的卡牌拿到的幾率越小。
組建卡組
娛樂規則使用公共卡組,最少108張卡牌,最多無上限的。玩家可自行組建公共卡組進行遊戲,限制級為“限制”的卡牌在一個卡組中只能放入一張,限制級為“准限制”的卡牌可以放入兩張,限制級為“無”的卡牌可最多放入四張。
遊戲準備
1.娛樂規則支持2-6 名玩家。
2.所有玩家默認為平民(此規則下無需使用職業卡),攻擊力和防禦力均為100,活物位和術法位均為5。
3.遊戲開始時,所有玩家隨機發放一張命卡,正面朝上放置,娛樂規則下,所有玩家的體力值上限為100,無視卡牌最左邊的縱向數字部分,當玩家體力值降為0 或以下時,視為被擊敗。
命卡的背面是玩家的命格,只有在玩家被擊敗時才允許揭開,在此之前,玩家自己也不允許查看自己的命格內容。而擊敗他的玩家將受到其命格的影響。結果或好或壞,但是因為玩家自己的原因戰敗其命格不影響其他玩家。身負不同命格的玩家,戰敗后擁有一定的技能,是否使用和技能使用的對象由玩家決定,但其效果是否生效有由骰子結果決定。(初次接觸本遊戲的新玩家可以不玩命格部分)
4.然後,所有玩家隨機發放3 張技能卡。
選擇兩張正面放置作為自己的技能,剩下的一張背面放置於命卡旁邊,代表玩家自己,負責計算體力值和表示玩家的攻防狀態。
5.卡組洗牌後置於所有玩家中間,卡組包括活物卡,術法卡和裝備卡。
6.從主題卡中抽一張作為本場戰鬥額外的勝利條件。(初次接觸本遊戲的新玩家可以不玩戰鬥主題部分)
7.玩家通過習慣的方式(如石頭剪子布)決定第一個開始自己回合的玩家(以下簡稱第一名玩家),其他玩家按照逆時針順序進行遊戲。
8.從第一名玩家開始,所有玩家按順序從卡組最上方抓6 張卡牌。
9.卡牌放置的布局如簡要說明上所示。
回合
在進行上述步驟后,第一名玩家開始他的回合。其他玩家在開始自己回合的時候也將如此
開始階段 此階段宣告該玩家回合開始,他將依次進行以下行為:
子、結算已使用的術法卡、裝備卡、活物卡和技能的效果。第一個回合無結算對象;
丑、玩家從卡組最上方抓取兩張卡牌。
活動階段 此階段是各個對象的活動階段,第一個回合只有玩家一個對象,所以必須玩家先活動。以後回合玩家可自由選擇已有對象的活動順序。
對象活動遵循兩個原則:
第一、一個對象活動完畢才可切換到下一個對象活動;
第二、活動完畢的對象不能再活動。
玩家默認為攻擊姿態,開始活動時選擇是否轉換姿態,然後可自由選擇次序進行以下行為:
子、使用或放置術法卡。
一般和持久術法卡可以在此階段直接使用,一般術法卡使用後放入棄卡區;持續術法卡使用後會一直放置在術法區,佔用術法位,直到被破環放入棄卡區;預置術法卡必須先放置在術法區,自己回合結束以後,達到使用條件時才可以使用,在對方回合也可以使用。所有術法卡都可以放置在術法區,但當術法區沒有空位時,玩家無法從手牌中使用術法卡;
丑、使用裝備卡。
裝備卡使用後放在裝備區,如果和已裝備的裝備卡有佔用相同的裝備位,已裝備的裝備卡放入棄卡區。裝備卡增益的攻擊力和防禦力疊加在玩家身上;
寅、使用裝備區里裝備卡的效果。
卯、使用玩家擁有的技能。
辰、進行一次普通召喚。
將手牌中1-4級的活物直接放置在己方活物區,5-6 級的活物需要將己方活物區的一隻活物放入棄卡區才可以放置,7-8級的活物需要將己方活物區的兩隻活物放入棄卡區才可以放置,9級需要將己方活物區的三隻活物放入棄卡區才可以放置。普通召喚有三種形式:??
除靈魂姿態召喚的活物以外都可以使用效果,攻擊姿態召喚的活物在此階段有一次攻擊的機會。防禦姿態召喚的活物,到下個己方回合開始階段前有一次防禦的機會。靈魂姿態召喚的活物視作本回合放棄活動。
巳、進行特殊召喚。
根據術法卡,裝備卡、手牌或技能的相應效果將活物卡放置在己方活物區。特殊召喚只有攻擊姿態或防禦姿態兩種形式。特殊召喚的活物同樣擁有攻擊和防禦的機會,也可使用效果。
午、攻擊表示的玩家在活動時可進行一次攻擊,即選擇其他玩家的一個對象進行攻擊;
未、防禦表示的玩家在下個己方回合開始階段前可進行一次防禦,即主動為己方其他對象承受攻擊。
攻擊方對象相當於改變了攻擊目標。
若己方有未活動的活物(包括本回合召喚的活物),可以選其進行活動。
靈魂姿態的活物必須顯形(變為攻擊姿態或防禦姿態)后再活動。根據某些效果和規則的要求將保持橫置的和本回合召喚的活物不可轉換姿態或顯形。
活物開始活動時選擇是否轉換姿態,然後可自由選擇次序進行以下行為:
子、顯形,靈魂姿態的活物可以變為攻擊姿態(豎置)或防禦姿態(倒置);
丑、使用上回合或更早放置的種類為預置的術法卡,對方也可使用該類術法卡;
寅、使用本活物的效果;
卯、攻擊表示的活物此時可進行一次攻擊;
辰、防禦表示的活物在下個己方回合開始階段前可進行一次防禦。
注意:
1. 不可以對還沒有開始自己第一個回合的玩家進行攻擊,但是可以使用效果和技能。
2. 某些裝備的觸發性效果和種類為預置的術法卡不算做任何對象活動,所以可以在任何適當的時候使用。
結束階段 此階段玩家宣告回合結束。此階段將依次進行以下行為:
子、結算已使用的術法卡、裝備卡、活物卡、技能的效果;
丑、棄卡。
玩家只能保留上限為體力值除以10 的手牌,且最多為7 張,當且僅當玩家的手牌有多時,玩家自己選擇手牌放入棄卡區直到上限。
傷害計算
對象進行攻擊時:
1. 攻擊力高於對方防禦力時,目標為活物則破壞,目標為玩家則給對方玩家造成10 點傷害;
2. 攻擊力低於或等於對方防禦力時,宣布攻擊的對象下個己方回合結束階段前都將保持橫置,無法攻擊或防禦,但可以進行其他活動,若宣布攻擊的對象為玩家,還將受到10點傷害。
對象進行防禦時:
1. 防禦力高於或等於對方攻擊力時,無任何變化;
2. 防禦力低於對方攻擊力時,宣布防禦的對象為活物則破壞,為玩家則受到10 點傷害;
效果結算
本遊戲允許多行為和效果一環扣一環地使用,稱為制衡。第一個進行的行為稱為一級制衡,以後依次稱為二級制衡,三級制衡等等。在決定效果生次序時,以後發先至為準,即越后使用的效果越先生效。如果后使用的效果破壞先使用效果的使用對象,被使用對象或條件時,視為先使用的效果無效。
勝利條件
擊敗其他所有玩家最後生存下來或者達成戰鬥主題的玩家獲得勝利,當有玩家獲得勝利時遊戲結束。當並未產生勝利者而卡組用完時,卡組重置。
效果限制
娛樂規則下,卡組中所有關於搜索卡組和職業的效果無效,玩家的精神力和統御力視作無限。
組建卡組
競技規則使用個人卡組,最少36 張,最多72 張卡的。推廣包內的仙道士卡組和黑教士團卡組分別為兩套個人卡組。玩家可自行組建個人卡組進行遊戲,限制級為“限制”的卡牌只能放入一張,限制級為“准限制”的卡牌可以放入兩張,限制級為“無”的卡牌最多放入四張。不同的職業組建卡組時,不允許放入非本陣營的卡片,但可放入無陣營的卡片。
遊戲準備
1.部分娛樂規則中已說明的內容和解釋,此規則下不再贅述。
2.競技規則支持1V1,2V2,3V3。
3.遊戲開始時,所有玩家選擇自己的職業,玩家各項屬性由職業卡決定。
4.所有玩家各自選擇一張命卡,放置在代表玩家的職業卡旁。競技規則下玩家體力值上限為600。
5.玩家通過習慣的方式(如石頭剪子布)決定哪一方先開始第一個回合,兩方玩家輪流開始回合。本方玩家內部順序自行決定,但開始遊戲后順序不允許改變。
6.從第一名玩家開始,所有玩家按順序從各自卡組最上方抓6張卡牌。
7.卡牌放置的布局如簡要說明上所示。
回合
在進行上述步驟后,第一名玩家開始他的回合。其他玩家在開始自己回合的時候也將如此
開始階段 此階段宣告該玩家回合開始,他將依次進行以下行為:
子、結算已使用的術法卡、裝備卡、活物卡和技能的效果。第一個回合無結算對象;
丑、玩家從卡組最上方抓取兩張卡牌。
活動階段 此階段是各個對象的活動階段,第一個回合只有玩家一個對象,所以必須玩家先活動。以後回 合玩家可自由選擇已有對象的活動順序。
玩家默認為攻擊姿態,開始活動時選擇是否轉換姿態,然後可自由選擇次序進行以下行為:
子、使用或放置術法卡。
各職業有術法位的限制,己方術法區只能最多放置相應數目的術法卡。在任何時候使用術法卡都需要消耗相應等級的精神力,精神力不足時無法使用,放置術法卡不消耗精神力,所有術法卡都可以放置在術法 區,但當術法區沒有空位時,玩家無法從手牌中使用術法卡。
丑、使用裝備卡。
使用裝備卡需要消耗相應等級的精神力,精神力不足時無法使用。裝備后需要佔用相應等級的統御力,統御力不足時無法使用。
寅、使用裝備區里裝備卡的效果。
卯、使用玩家擁有的技能。
使用技能需要消耗相應的精神力,精神力不足時無法使用;
辰、進行一次普通召喚。
普通召喚的活物將佔用玩家相應等級的統御力,統御力不足則不能進行召喚;
巳、進行特殊召喚。
特殊召喚的活物也將佔用玩家相應等級的統御力,統御力不足則不能進行召喚;
午、攻擊表示的玩家在活動時可進行一次攻擊,即選擇其他玩家的一個對象進行攻擊;
未、防禦表示的玩家在下個己方回合開始階段前可進行一次防禦
若己方有未活動的活物(包括本回合召喚的活物),可以選其進行活動。
活物開始活動時選擇是否轉換姿態,然後可自由選擇次序進行以下行為:
子、顯形,靈魂姿態的活物可以變為攻擊姿態(豎置)或防禦姿態(倒置);
丑、使用上回合或更早放置的種類為預置的術法卡,對方也可使用該類術法卡;
寅、使用本活物的效果;
某些活物效果需要消耗玩家精神力,玩家精神力不足時無法使用;
卯、攻擊表示的活物此時可進行一次攻擊;
辰、防禦表示的活物在下個己方回合開始階段前可進行一次防禦。
結束階段 此階段玩家宣告回合結束。此階段將依次進行以下行為:
子、結算已使用的術法卡、裝備卡、活物卡、技能的效果;
丑、棄卡。
玩家只能保留上限為體力值除以100 加1 的手牌,當且僅當玩家的手牌有多時,玩家自己選擇手牌放入棄卡區直到上限。
傷害計算
對象進行攻擊時:
1. 攻擊力高於對方防禦力時,目標為活物則破壞,目標為玩家則給對方玩家造成攻防差值點傷害;
2. 攻擊力低於或等於對方防禦力時,宣布攻擊的對象下個己方回合結束階段前都將保持橫置,無法攻擊或防禦,但可以進行其他活動,若宣布攻擊的對象為玩家,還將受到攻防差值傷害。
對象進行防禦時:
1. 防禦力高於或等於對方攻擊力時,無任何變化;
2. 防禦力低於對方攻擊力時,宣布防禦的對象為活物則破壞,為玩家則受到攻防差值傷害;
勝利條件
競技規則下,玩家的體力值降為0 或以下,或者需要抓牌而卡組耗盡時都將視作被擊敗。最後生存下來的玩家的那一方為勝利者。
效果限制
命格和戰鬥主題部分不能在競技規則中使用。
武漢魔想盒子娛樂有限公司
《誅天列卷》