攻擊前搖

攻擊前搖

攻擊前搖,通常是出現在類DOTA遊戲中,像魔獸爭霸3的dota地圖以及後面改編的《DOTA2》,國產MOBA遊戲《D10》中也有類似的設定。

概念


攻擊前搖是指從發出攻擊指令到英雄作出完成攻擊動作(遠程英雄的話以出現彈道為準,近戰只能自己把握)所花時間。
很多時候你會很好奇,為什麼一樣是遠程英雄,沒有暴擊之類的技能,有的就能成為後期有的卻不能?或者有時候,兩個英雄對點,大家是相同的裝備,相同的攻擊速度和傷害,卻總是點不過對方?除了英雄自身的成長外,還有個無法用肉眼去衡量的速度:前搖與后搖。
每秒攻擊次數=100 *( 攻擊前搖時間 + 攻擊后搖時間 - 3 / 移動速度 )所以很多時候你看到自己攻速超過2,但是仍舊每秒攻擊達不到2次,而這也是決定哪些英雄適合成為後期英雄的一個因素所在。
攻擊前搖時間=發出攻擊指令 到 英雄做出完整攻擊動作(遠程英雄的話以出現彈道為準,近戰只能自己把握)所花時間;攻擊后搖時間=英雄做出完整攻擊動作 到 能夠進行下一個指令 所花時間。
舉個例子,近戰英雄你點下攻擊鍵,目標不是立即受傷的,而是要等英雄做一個揮武器的動作並接觸到目標才會受傷,這段時間就是攻擊前搖。很多時候你攻擊完無法立即進行下一次攻擊,要等英雄把手收回來才能再打下一次,這段時間就是攻擊后搖。通常攻擊前搖和攻擊后搖都不會超過0.7s(太久就成慢動作了。)

重要性


想要成為一個標準後期英雄,前搖至少要低於0.58乃至0.5才行(類似小丑,老鼠,小炮都屬於有非常好的攻擊前搖),攻擊后搖時間是可以通過移動(利用后搖時間提前走位)或使用其他技能,以及手動按S減少的(比如本來你攻擊后要頓一下,但是這時候用了閃現,那麼這段時間就被技能取代了),但是攻擊前搖永遠是個固定值(因為是固定動畫效果,進行其他操作會無法攻擊目標)
比較明顯的就是阿木木和稻草(其實法師英雄都這樣。),非常長的動畫效果,如果不手動取消,攻擊后搖也讓人無法忍受

攻擊彈道


關於彈道這個問題就比較容易理解了,就像子彈跟乒乓球打同一個目標,即使我們每秒發射的次數一樣,子彈也比乒乓球達到的次數多,只有遠程英雄有彈道。
以老鼠和稻草人為例,老鼠的彈道就相當於子彈,而稻草人就相當於乒乓球,即使雙方攻速相同,老鼠在同一時間打中對方的次數也要更多,而且彈道好壞很多時候能決定勝負。如果老鼠跟稻草同時打一個死血而加血技能CD快好了的騎士,老鼠因為優秀彈道(其實開大招反倒是增加了攻擊后搖和彈道時間,如果沒有很高攻速加成堅決不推薦開大點人。。),能在他CD好之前擊殺,而稻草飄忽的彈道可以讓對方在被擊中前後撤拖延時間,並成功加血逃生。