intel gma 950

intel gma 950

Intel已經發布了高端的955X晶元組,而更親近家用級用戶的945系列也發布在即。就目前所知道的情況來看,945系列最初將包含945G與945P兩款,其中945G將是一款整合圖形晶元,它將內含Intel最新的圖形單元----GMA950,從型號上來看,它只是GMA900的升級版.

GMA 950規格


Intel整合圖形晶元的更新換代並不頻繁,在經歷過Extreme Graphics(主要整合在810、815G、830M/MG、845G等晶元組產品中)以及Extreme Graphics 2(主要整合在865G/GV、855GM/GME、852GM/GME等晶元組產品中)這兩款僅支持DirectX 7的產品之後,終於在去年中旬發布的915G系列產品中整合了最新的圖形晶元,它就是GMA900(Graphics Media Accelerator 900)。GMA900最大的亮點就是正式支持Pixel Shader 2.0,這使得它一隻腳已經跨入了DirectX 9的大門,不過它並沒有提供硬體級的Vertex Shader以及T&L,換句話說,頂點渲染與T&L這兩項工作必須交由CPU來協同完成,這使得它在規格上還無法同諸如GeForce FX 5200這種DirectX 9入門級獨立顯卡相提並論,但儘管如此,GMA900還是提供了不錯的3D性能。

GMA 950結構


GMA950/900圖形流水線採用了新的Zone(區域)渲染技術,它的幾何變形與光影處理仍然由CPU完成。圖形處理流水線能夠完成區域轉換(Zone Conversion),三角形設定幾何轉換,材質處理引擎,往幀緩存里寫入像素。
Zone Conversion是新加入的功能,它主要是把區域渲染技術加入3D處理流水線,在Zone Conversion步驟,三角形被存儲在同一個內存區域。因此所有關聯的三角形被存儲在內存中同一個區域中。這樣,一個單獨的Zone會在同一個時間被處理。
像素預處理操作,這是第二個區域渲染技術和傳統3D圖形流水線技術的主要區別,因為一個時間內僅有一個zone被渲染,所有的深度計算(三角形深度,Z軸)都在同一個晶元中(on-chip)完成,避免了分離的深度緩存。同樣的,所有像素混合操作也可以在同一晶元中完成。因此每個區域的像素僅僅被寫入一次。此外一個中間的Z(Intermediate Z)測試被加到ZRT3渲染路徑,中間的Z處理可以拋棄不顯示的像素,它可以減少材質帶寬。