互動娛樂產業

互動娛樂產業

娛樂是人類永遠的需求,尤其是隨著人們閑暇時間和可支配收入的增加,對娛樂的需求將更加旺盛。目前,娛樂業每年為美國帶來5000億美元的收入,並已成為美國第二大出口產業。美國電影協會主席傑克·瓦倫蒂曾指出,在美國諸行業中,只有娛樂業才是真正盈利而非赤字累累的行業。

特徵


互動娛樂作為一種新型的娛樂方式,必將成為一個潛力無窮的新興產業。因為互動娛樂具有傳統娛樂無法比擬的一些特徵:

互動性

互動娛樂除了玩家與娛樂內容和娛樂過程互動外,一個最主要的特徵就是玩家與玩家之間的互動性,這種互動性使得玩家之間相互依賴,不僅增加了遊戲的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定時期內對一款遊戲的忠誠。各種研究機構對玩家調查都表明,玩家上手玩遊戲的原因和離開一款遊戲的原因大都與朋友是否在玩這款遊戲有關。所以,玩家的忠誠度很大程度上與玩家之間的互動性有關,而這要歸功於遊戲中的幫會系統、生產系統等虛擬社會組織。
另外,互動娛樂的玩家在娛樂過程中的交流溝通與相互合作往往會在彼此間產生認同、友誼、依賴和歸屬感,從而使得他們在娛樂過程之外繼續尋求直接的、面對面的相互交流與溝通,甚至在志趣相投者之間組織起了現實世界中的群體。

虛擬性

互動娛樂藉助現代數字技術、無線通訊和網路等手段,可以根據玩家的興趣構建一個脫離於現實世界的完全虛擬的娛樂世界,這樣的娛樂世界使得玩家可以輕鬆地找到具有同樣志趣的同道中人,並且不用為自己在現實世界中的社會地位、身份、職業、地區等等而有所忌諱或約束。從而,他們可以在合法的底線之上加入或創建一個能表現自己特質或娛樂準則的團隊按照娛樂規則和自己的意願盡情地娛樂自己,因而這樣的娛樂世界幾乎可以說是無限的,玩家可以盡情的發揮自己及其團隊的想象力和創造力以及協作精神和協作方式。正如當今互動娛樂的代表項目,即網路遊戲中的MMORPG遊戲玩家通常所表達的那樣:在遊戲中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定會有收穫,遊戲可以使人忘掉現實世界中的一切煩惱,盡情地沉浸在自己想要的世界中快樂地生活。

短周期

一項互動娛樂產品的生命周期一般都不會長,當對該項娛樂的內容和過程都已經熟練並達到高水準后,玩家的本性就會使他們轉移興趣,尋求新的娛樂。玩家通常很難長時間,比如3年或5年地長期玩一項相同內容和過程的娛樂項目。同時,由於互動娛樂產品的數字性特徵,這樣的產品比較易於被競爭對手模仿和改進,而且模仿改進和上市所需的時間都較短,這樣就容易使得一項成功的娛樂產品很快成為一類在結構和構成元素上十分相似的娛樂,與玩家興趣的轉移相配合就造成一項娛樂產品的短命。所以,與電腦軟體相類似,要保住玩家佔有率就必須不斷地更新和發展新的娛樂“升級"版本,但又不能快得讓玩家跟不上節奏,其間分寸確實難以把握。調查表明,一般地,在網路遊戲中的MMORPG遊戲玩家持續玩一款遊戲的時間通常不會超過2年。