網路遊戲

魏晶泫著圖書

《網路遊戲》是2008年清華大學出版社出版的圖書,作者是(韓)魏晶泫。本書系統地介紹了韓國等國家和地區網路遊戲產業的發展戰略。

內容簡介


全書共分9章,內容包括遊戲產業的技術創新、韓國網路產業的形成過程,韓國網路遊戲產業發展的促進因素,商業模式和企業戰略、企業戰略的展開、韓國遊戲公司的全球化發展和戰略特點,各國網路遊戲用戶比較、網路遊戲創造的虛擬社會和交易以及中國網路遊戲市場戰略等。
本書面向廣大網路遊戲開發、製作等方面人士,對我國網路遊戲產業的發展有一定的參考、借鑒作用。

作者簡介


魏晶泫,現韓國中央大學經營系教授,為一位努力將遊戲與經營相結合的研究專家。作為韓國中央大學遊戲內容研究中心和(社)數碼內容經營研究所的所長開展多項研究活動,被評為在韓國遊戲界發生事件時首先想要諮詢意見的人物。
韓國首爾大學經營系畢業,在東京大學研究生院研究經濟學並完成了博士課程。另外通過對韓國網路遊戲的持續研究,擔任韓國遊戲學會副會長和日本網路遊戲協會副會長。
著作有網路遊戲的創新與戰略(2009,Imperial Colleage Press,英語),第二生活(Secondlife)商務戰略(2007,中央books,韓語),創新組織戰略(信山社,2004,日語),遊戲產業的經濟分析(東洋經濟新報社,2003,日語),另外即將出版的有日本企業的技術革新戰略(牙山財團出版部,2006),韓國網路遊戲商務研究(東洋經濟新報社,2006,日語,與網路遊戲商務戰略為同一書籍)。

圖書目錄


第1章:網路遊戲行業發展背景19
1.1 網路遊戲定義與分類19
1.1.1 網路遊戲行業定義19
1.1.2 網路遊戲行業分類19
1.2 網路遊戲行業產業鏈分析21
1.2.1 網路遊戲產業鏈結構21
1.2.2 網路遊戲產業鏈組成22
(1)遊戲開發商22
(2)遊戲運營商22
(3)遊戲銷售商22
(4)遊戲用戶23
(5)輔鏈組成23
1.2.3 網路遊戲產業鏈分析23
(1)輻射包容能力23
(2)產業鏈各環節的關係23
1.3 網路遊戲行業發展環境25
1.3.1 行業宏觀環境分析25
(1)行業政策環境25
(2)行業經濟環境26
(3)行業社會環境29
(4)行業技術環境31
1.3.2 行業競爭環境分析33
(1)現有企業的競爭33
(2)潛在進入者威脅33
(3)供應商議價能力34
(4)下遊客戶議價能力35
(5)替代品威脅35
(6)競爭情況總結36
行業發展篇 37
第2章:網路遊戲行業發展分析38
2.1 中國網路遊戲行業發展現狀分析38
2.1.1 網路遊戲行業發展階段38
2.1.2 網路遊戲行業市場規模38
(1)網遊行業營收規模38
(2)網遊行業用戶規模39
2.1.3 網路遊戲行業供應情況40
(1)網遊行業企業數量40
(2)網游產品推出數量40
(3)國產網游數量規模40
2.1.4 網路遊戲行業出口情況41
(1)網遊行業出口規模41
(2)網遊行業出口模式42
(3)網遊行業出口格局43
2.1.5 網路遊戲輻射帶動效應43
2.2 客戶端網游發展現狀分析44
2.2.1 客戶端網游市場規模44
(1)行業總體市場規模44
(2)MMOrpg網游市場規模44
(3)休閑類網游市場規模45
2.2.2 客戶端網游研發情況46
(1)網游研發公司規模46
(2)網游研發從業人數46
(3)網游推出與運營數量46
2.2.3 客戶端網游盈利情況46
2.2.4 客戶端網游用戶行為47
2.2.5 客戶端網游市場集中度51
2.2.6 客戶端網游微端化趨勢51
(1)微端技術的優勢52
(2)傳統端游踏上微端時代52
(3)微端網游面臨的挑戰52
(4)微端網游發展前景預測53
2.3 網頁遊戲行業發展現狀分析53
2.3.1 網頁遊戲行業發展概況53
2.3.2 網頁遊戲行業發展規模54
(1)網頁遊戲推出數量規模54
(2)網頁遊戲行業市場規模54
(3)網頁遊戲行業用戶規模54
2.3.3 網頁遊戲用戶行為分析55
(1)用戶普及度55
(2)接觸時間56
(3)遊戲內容建設57
(4)熱衷度58
(5)信賴度60
(6)推廣認可度61
(7)用戶付費率63
(8)自身優勢及劣勢64
(9)網頁遊戲前景66
2.3.4 網頁遊戲生命周期分析66
2.3.5 網頁遊戲行業盈利狀況67
2.3.6 網頁遊戲行業競爭分析67
(1)網頁遊戲行業市場格局67
(2)網頁遊戲行業競爭特點68
(3)網頁遊戲行業洗牌開始68
2.4 移動遊戲行業發展現狀分析69
2.4.1 移動遊戲行業界定69
2.4.2 移動遊戲產業鏈分析69
(1)移動終端設備製造商69
(2)移動遊戲開發與發行商69
(3)移動遊戲獨立運營商70
(4)移動遊戲平台運營商71
(5)移動遊戲分發渠道商71
2.4.3 移動遊戲市場規模72
(1)移動遊戲企業數量72
(2)移動遊戲推出數量72
(3)移動遊戲用戶數量72
(4)移動遊戲收入規模72
2.4.4 移動遊戲細分市場73
(1)移動單機遊戲市場73
(2)移動網路遊戲市場73
2.4.5 移動遊戲用戶行為74
(1)移動遊戲用戶基本屬性74
(2)移動遊戲用戶參與移動遊戲情況80
(3)移動單機遊戲用戶行為85
(4)移動網路遊戲用戶行為94
2.5 移動遊戲行業發展前景分析105
2.5.1 2012-2016年網遊行業預測105
(1)網遊行業前景預測105
(2)端遊行業前景預測105
(3)頁遊行業前景預測106
(4)移動遊戲行業前景預測106
2.5.2 2012-2016年網游出口預測107
(1)網游海外市場特徵107
(2)網游出口驅動因素108
(3)網游出口阻礙因素109
(4)網游出口前景預測109
商業模式篇 111
第3章:網路遊戲行業商業模式分析112
3.1 商業模式創新推動網路遊戲發展112
3.1.1 商業模式概念及內涵112
3.1.2 網游商業模式核心要素113
(1)盈利模式113
(2)運營模式115
(3)營銷模式115
3.2 國外網路遊戲模式分析116
3.2.1 美國網路遊戲模式116
3.2.2 日本網路遊戲模式117
3.2.3 韓國網路遊戲模式118
3.3 中國網游商業模式創新119
3.3.1 網游商業模式探索與變革119
3.3.2 網遊行業當前需解決的問題120
(1)同質化120
(2)付費模式120
(3)新用戶發掘121
(4)營銷手段創新121
3.3.3 商業模式創新是下一步關鍵121
3.4 網路遊戲商業模式變革趨勢122
3.4.1 商業模式創新的成功因素122
(1)網路遊戲的內容是基礎122
(2)網路遊戲運營技術是關鍵122
3.4.2 影響商業模式創新的主要方面122
(1)外部因素分析122
(2)內部因素分析124
3.4.3 商業模式創新的主要方向124
(1)網路遊戲研發製作水平不斷提高124
(2)網路遊戲技術可控性提高125
(3)商業利益與社會責任保持平衡125
第4章:客戶端網遊行業商業模式創新與案例分析125
4.1 客戶端網遊行業發展模式分析125
4.1.1 代理運營模式125
(1)代理運營模式特點125
(2)代理運營模式代表企業126
(3)代理運營模式的優劣勢126
(4)代理運營模式的核心要素127
1)渠道體系127
2)服務體系127
4.1.2 自主產權模式127
(1)自主產權模式特徵128
(2)自主產權模式代表企業128
(3)自主產權模式的優劣勢129
(4)自主產權模式的核心要素130
4.1.3 自主&代理模式130
(1)自主&代理模式特點130
(2)自主&代理模式代表企業130
(3)自主&代理模式的優劣勢131
(4)自主&代理模式的核心要素131
4.1.4 綜合門戶模式131
(1)綜合門戶模式特點132
(2)綜合門戶模式代表企業132
(3)綜合門戶模式的優劣勢132
(4)綜合門戶模式的核心要素133
4.2 客戶端網遊行業運營模式分析133
4.2.1 客戶端網游聯合運營分析133
(1)聯合運營模式的產生133
(2)聯合運營方式及案例134
1)“強強聯合型”134
2)“優勢互補型”135
3)“業務拓展型”137
(3)聯合運營模式趨勢137
1)騰訊模式138
2)盛大模式138
3)未來趨勢139
(4)聯合運營關鍵因素139
(5)聯合運營風險防範140
4.2.2 客戶端網游異業合作分析142
(1)異業合作模式的內涵142
(2)異業合作模式的類型142
1)“推廣宣傳型”142
2)“營銷渠道型”142
3)“價值再開發型”143
(3)異業合作方式與項目144
1)網游異業合作的對象144
2)網游與食品業合作145
3)網游與服裝業合作146
4)網游與汽車業合作147
5)網游與電子產品合作147
6)網游與信用卡合作148
7)網游與旅遊業合作148
8)網游與遊戲外設合作149
(4)主要廠商異業合作情況149
1)盛大的異業合作149
2)久游的異業合作150
3)九城的異業合作150
4)完美時空的異業合作151
(5)異業合作模式的效用151
(6)異業合作模式前景展望152
(7)異業合作經典案例分析153
1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳153
2)合作推廣后的收益情況154
4.3 客戶端網游盈利模式變遷與方向156
4.3.1 傳統盈利模式面臨挑戰156
(1)第一代:收費模式156
1)主要收費方式156
2)收費模式代表遊戲156
3)收費模式存在的弊端156
(2)第二代:免費模式157
1)免費模式特點157
2)免費模式代表遊戲157
3)免費模式存在的弊端157
4.3.2 新型盈利模式探索與創新157
(1)內置廣告模式(IGA)158
1)網路遊戲的媒介特性158
2)IGA運作形式與案例158
3)IGA模式運作效果分析159
4)IGA模式發展中的阻礙159
(2)雙向收費模式159
1)雙向收費模式特點159
2)雙向收費模式運作情況159
3)雙向收費模式運作效果160
4)雙向收費模式發展中的障礙160
(3)道具交易收費模式160
1)道具交易收費模式特點160
2)道具交易收費模式運作情況160
3)道具交易收費模式運作效果161
4)道具交易收費模式發展中的障礙161
(4)信用卡機制162
1)信用卡機制特點162
2)信用卡機制運作情況162
3)信用卡機制運作效果162
4)信用卡機制面臨的風險162
(5)周邊產品盈利模式163
1)周邊產品模式特點163
2)周邊產品模式運作情況163
3)周邊產品模式發展前景164
4)周邊產品模式面臨的風險165
(6)其它創新盈利模式分析166
1)CD-KEY收費166
2)地圖區域收費166
3)客戶端收費166
4)角色創建收費166
5)人物死亡收費167
4.3.3 客戶端網游盈利模式趨勢167
(1)網游增值服務業盈利模式分析167
1)從政策角度分析167
2)從用戶需求角度分析167
(2)盈利模式發展趨勢分析172
1)盈利模式多元化細分172
2)多種盈利模式並存發展172
3)媒體化與IGA進一步發展173
4)休閒遊戲實行社區化收費173
(3)未來可發展的盈利模式173
1)合作分成173
2)以租代賣174
3)玩家互助模式174
4)技術平台代理174
4.4 客戶端網游營銷模式與策略174
4.4.1 客戶端網游營銷渠道格局174
(1)行業主要營銷渠道175
(2)渠道格局變化趨勢175
4.4.2 客戶端網游典型營銷策略175
(1)客戶端網游營銷模式175
1)行業傳統營銷模式175
2)行業創新營銷模式177
(2)客戶端網游整合營銷178
1)網路遊戲營銷困境178
2)整合營銷特點分析178
3)整合營銷案例分析178
4)整合營銷模型構建179
(3)客戶端網游營銷創新策略181
1)根據玩家需求打造服務181
2)結合生命周期推廣183
3)遊戲銷售渠道策略185
4)遊戲活動營銷策略186
5)遊戲潛在價值發掘策略187
4.5 客戶端網游幾大成功案例解析187
4.5.1 《征途》187
(1)遊戲特色分析187
(2)遊戲運營業績187
(3)遊戲目標群體188
(4)遊戲盈利模式188
(5)遊戲運營模式188
(6)遊戲營銷模式188
4.5.2 《傳奇》191
(1)遊戲特色分析191
(2)遊戲運營業績191
(3)遊戲目標群體191
(4)遊戲盈利模式191
(5)遊戲運營模式192
(6)遊戲營銷模式192
4.5.3 《夢幻西遊》192
(1)遊戲特色分析192
(2)遊戲運營業績192
(3)遊戲目標群體193
(4)遊戲盈利模式193
(5)遊戲運營模式193
(6)遊戲營銷模式193
4.5.4 《魔獸世界》194
(1)遊戲特色分析194
(2)遊戲運營業績194
(3)遊戲目標群體194
(4)遊戲盈利模式194
(5)遊戲運營模式195
(6)遊戲營銷模式195
4.5.5 《穿越火線》195
(1)遊戲特色分析195
(2)遊戲運營業績195
(3)遊戲目標群體195
(4)遊戲盈利模式196
(5)遊戲運營模式196
(6)遊戲營銷模式196
4.5.6 《泡泡堂》196
(1)遊戲特色分析196
(2)遊戲運營業績197
(3)遊戲目標群體197
(4)遊戲盈利模式197
(5)遊戲運營模式198
(6)遊戲營銷模式198
第5章:網頁遊戲行業商業模式創新與案例分析199
5.1 網頁遊戲行業運營模式分析199
5.1.1 網頁遊戲運營模式概述199
5.1.2 網頁遊戲聯運模式分析200
(1)網頁遊戲聯合運營特徵200
(2)網頁遊戲聯合運營現狀200
1)與SNS網站聯合運營200
2)與門戶網站聯合運營201
3)與傳統網游企業聯合運營201
(3)網頁遊戲聯合運營關鍵202
(4)網頁遊戲聯合運營風險203
(5)網頁遊戲聯合運營趨勢204
5.1.3 網頁遊戲獨代模式分析204
(1)網頁遊戲獨代介紹204
(2)網頁遊戲獨代經營效益204
1)齊游網頁游獨代204
2)趣游頁游獨代204
3)新浪網頁游獨代205
4)騰訊頁游獨代205
5)37wan頁游獨代205
(3)網頁遊戲獨代運營趨勢205
5.1.4 網頁遊戲自產自營模式205
(1)網頁遊戲自產自營優勢206
(2)網頁遊戲資產自營風險206
(3)網頁遊戲自產自營現狀206
1)游族206
2)動網206
3)第七大道206
(4)網頁遊戲自產自營趨勢207
5.2 網頁遊戲行業盈利模式及前景207
5.2.1 網頁遊戲行業盈利模式207
(1)點卡(VIP月卡)銷售207
(2)道具及增值服務209
(3)內置廣告209
(4)異業合作210
5.2.2 網頁遊戲產業鏈盈利路徑210
(1)網頁遊戲平台環節211
(2)網頁遊戲支付系統212
(3)網頁遊戲廣告環節212
(4)網頁遊戲終端環節213
5.2.3 網頁遊戲盈利存在的問題213
(1)盈利模式單一213
(2)同質化競爭激烈213
(3)風險投資乏力214
5.2.4 網頁遊戲行業盈利對策214
(1)模式創新勢在必行214
(2)多種模式相互整合214
(3)增強產業鏈的延伸215
5.2.5 網頁遊戲行業盈利前景217
(1)免費模式市場穩定217
(2)內置廣告有待開發217
(3)社區化運營前景看好217
(4)手機終端“藍海”空間217
5.3 網頁遊戲行業營銷模式分析218
5.3.1 網頁遊戲廠商渠道爭奪218
5.3.2 網頁遊戲主要營銷手段218
(1)CPS:按照用戶消費情況分成218
(2)CPT(包括垂直門戶)218
(3)CPC:點擊付費218
(4)CPM:彈窗219
(5)SEM:搜索引擎廣告219
(6)其它新型營銷手段219
5.3.3 網頁遊戲營銷主要問題219
5.3.4 《七雄爭霸》營銷創新案例220
5.3.5 網頁遊戲行業營銷建議222
(1)充分重視開測前的預熱222
(2)充分重視開測時的炒作222
(3)選擇有實力的網路廣告聯盟222
(4)爭取知名媒介的聯運渠道合作223
(5)遊戲活動炒作,人推人模式223
(6)保持網頁遊戲更新頻率224
5.4 網頁遊戲幾大成功案例解析224
5.4.1 “開心農場”成功解析224
(1)遊戲主要特色224
(2)遊戲運營業績224
(3)遊戲目標群體224
(4)遊戲運營模式224
(5)遊戲盈利模式225
(6)遊戲營銷模式225
5.4.2 “摩爾莊園”成功解析225
(1)遊戲主要特色225
(2)遊戲運營業績226
(3)遊戲目標群體226
(4)遊戲運營模式226
(5)遊戲盈利模式227
(6)遊戲營銷模式227
5.4.3 “熱血三國”成功解析227
(1)遊戲主要特色227
(2)遊戲運營業績227
(3)遊戲目標群體228
(4)遊戲運營模式228
(5)遊戲盈利模式228
(6)遊戲營銷模式228
5.4.4 “商業大亨”成功解析228
(1)遊戲主要特色228
(2)遊戲運營業績229
(3)遊戲目標群體229
(4)遊戲運營模式229
(5)遊戲盈利模式229
(6)遊戲營銷模式229
第6章:移動遊戲行業商業模式創新與案例分析231
6.1 移動遊戲運營模式分析231
6.1.1 移動遊戲聯合運營模式231
(1)移動遊戲聯合運營現狀分析231
(2)移動遊戲聯合運營存在問題231
(3)聯合運營模式的突破232
6.1.2 移動遊戲獨立運營分析232
(1)獨立運營條件與要求232
(2)獨立運營現狀與廠商232
(3)獨立運營未來趨勢234
6.2 移動遊戲盈利模式與創新234
6.2.1 移動遊戲盈利模式變革234
(1)下載收費235
(2)購買遊戲時間(點卡)235
(3)套餐收費235
(4)遊戲內付費235
(5)道具收費236
(6)內置廣告236
(7)周邊產品236
6.2.2 移動遊戲支付模式發展236
(1)電信運營商簡訊計費236
(2)充值卡類支付237
(3)第三方支付237
(4)銀聯支付237
6.2.3 移動遊戲盈利模式創新237
6.3 移動遊戲營銷模式與策略238
6.3.1 移動遊戲業務渠道變革238
(1)移動遊戲業務主要渠道238
1)終端內置渠道238
2)運營商渠道238
3)WAP/WEB推廣238
4)應用商店推廣238
5)平面媒體238
(2)移動遊戲業務渠道變革239
6.3.2 移動遊戲精細化營銷策略239
(1)精細化營銷創新策略239
(2)產業合作創新策略240
1)遊戲產業良性生態圈模型241
2)產業合作創新策略建議242
(3)客戶研究創新策略243
1)新型客戶消費模型243
2)銷售平台立體化整合建議244
3)產品服務定製化設計建議245
(4)產品整合創新策略246
(5)營銷手段創新策略247
1)立體化整合營銷模式247
2)立體化整合營銷創新建議247
(6)渠道拓展創新策略248
1)社會化渠道整合模式248
2)渠道拓展創新建議248
6.4 移動遊戲幾大成功案例解析249
6.4.1 《憤怒的小鳥》249
(1)價值主張249
(2)目標群體249
(3)分銷渠道249
(4)客戶關係250
(5)資源配置250
(6)成本結構250
(7)盈利模式250
6.4.2 《植物大戰殭屍》250
(1)價值主張251
(2)目標群體251
(3)分銷渠道251
(4)客戶關係251
(5)資源配置251
(6)成本結構251
(7)盈利模式251
6.4.3 《捕魚達人》252
(1)價值主張252
(2)目標群體252
(3)分銷渠道252
(4)客戶關係252
(5)資源配置252
(6)成本結構253
(7)盈利模式253
6.4.4 《水果忍者》253
(1)價值主張253
(2)目標群體253
(3)分銷渠道254
(4)客戶關係254
(5)資源配置254
(6)成本結構254
(7)盈利模式254
第7章:網路遊戲領先企業運營模式分析與借鑒255
7.1 客戶端網路遊戲領先企業運營模式分析255
7.1.1 騰訊控股有限公司255
(1)公司發展歷程255
(2)公司產品與服務256
1)即使通信平台256
2)媒體平台256
3)網際網路增值服務256
4)網路遊戲256
(3)公司發展戰略演進257
(4)公司盈利模式創新257
(5)公司產品推廣模式258
(6)公司人力資源戰略258
(7)公司經營情況分析259
1)主要經濟指標259
2)盈利能力分析259
3)運營能力分析260
4)償債能力分析260
5)發展能力分析261
(8)公司經營優劣勢分析261
(9)公司併購整合情況262
(10)公司資本運作情況262
(11)公司最新發展動向262
7.1.2 上海盛大網路發展有限公司263
(1)公司發展歷程263
(2)公司產品與服務264
(3)公司發展戰略演進265
(4)公司盈利模式創新265
(5)公司經營情況分析266
1)利潤分析266
2)資產負債分析266
3)現金流量分析267
4)主要指標分析267
(6)公司經營優劣勢分析268
(7)公司併購整合情況268
(8)公司資本運作情況269
(9)公司最新發展動向269
7.1.3 廣州網易計算機系統有限公司269
(1)公司發展歷程269
(2)公司產品與服務270
(3)公司發展戰略演進271
(4)公司盈利模式創新271
(5)公司產品推廣模式272
(6)公司經營情況分析272
1)利潤分析272
2)資產負債分析272
3)現金流量分析273
4)主要指標分析273
(7)公司經營優劣勢分析274
(8)公司併購整合情況274
(9)公司資本運作情況275
(10)公司最新發展動向275
……另有5家企業分析。
7.2 網頁遊戲領先企業運營模式分析304
7.2.1 趣游(北京)科技有限公司304
(1)公司發展歷程305
(2)公司產品與服務305
(3)公司發展戰略演進307
(4)公司盈利模式創新308
(5)公司產品推廣模式308
(6)公司人力資源戰略308
(7)公司經營情況分析308
(8)公司經營優劣勢分析310
(9)公司最新發展動向310
7.2.2 北京萬維天空科技有限公司310
(1)公司發展歷程310
(2)公司產品與服務311
(3)公司經營情況分析311
(4)公司經營優劣勢分析312
……另有5家企業分析。
7.3 移動遊戲領先企業運營模式分析327
7.3.1 北京空中信使信息技術有限公司327
(1)公司發展歷程327
(2)公司產品與服務328
(3)公司發展戰略分析328
(4)公司盈利模式分析328
(5)公司經營情況分析329
1)利潤分析329
2)資產負債分析330
3)現金流量分析330
4)主要指標分析330
(6)公司經營優劣勢分析332
(7)公司併購整合情況332
(8)公司資本運作情況332
(9)公司最新發展動向332
7.3.2 杭州斯凱網路科技有限公司333
(1)公司發展歷程333
(2)公司產品與服務334
(3)公司發展戰略分析334
(4)公司盈利模式分析334
(5)公司推廣模式分析334
(6)公司經營情況分析335
1)利潤分析335
2)資產負債分析335
3)現金流量分析336
4)主要指標分析336
(7)公司經營優劣勢分析337
(8)公司併購整合情況337
(9)公司資本運作情況337
(10)公司最新發展動向338
……另有8家企業分析。
投資機會篇 372
第8章:網路遊戲商業模式變革趨勢與投資機會分析373
8.1 網路遊戲行業發展趨勢分析373
8.1.1 網路遊戲大行業發展趨勢373
(1)跨平台發展373
(2)產業鏈融合明顯373
(3)遊戲種類日趨多元373
(4)跨領域競爭與合作374
(5)“微創新”成重要推動模式374
(6)健康、綠色遊戲是未來方向374
8.1.2 網路遊戲細分市場發展趨勢374
(1)客戶端遊戲發展趨勢374
(2)網頁遊戲發展趨勢375
(3)移動遊戲發展趨勢377
8.2 網路遊戲行業發展機會與挑戰分析378
8.2.1 網路遊戲行業有利與不利因素分析378
(1)行業有利因素分析378
(2)行業不利因素分析378
8.2.2 網路遊戲行業機會與挑戰分析379
(1)行業機會分析379
(2)行業挑戰分析380
8.3 網路遊戲行業投資機會與風險381
8.3.1 網路遊戲行業投資價值分析381
8.3.2 2011年行業投資情況381
(1)網遊行業投資規模381
(2)網遊行業投資特點382
(3)網遊行業投資熱點382
8.3.3 未來幾年網遊行業投資預測383
(1)外圍企業進入網游市場383
(2)“國家隊”進入網游市場383
8.3.4 網路遊戲行業投資機會分析383
(1)中小規模網路遊戲開發商384
(2)綜合或垂直網路遊戲運營平台商384
(3)虛擬貨幣交易平台商384
(4)與網路遊戲相關的行業服務提供商384
8.3.5 網路遊戲行業投資風險提示384
(1)政策風險384
(2)行業風險385
8.3.6 前瞻網路遊戲行業投資建議385
(1)投資時機的選擇385
(2)投資方式及領域385
(3)需要注意的問題386
圖表目錄
圖表1:網路遊戲分類19
圖表2:網路遊戲分類(按遊戲方式分)20
圖表3:網路遊戲研發運營方式20
圖表4:端游、頁游與移動遊戲游研發運營方式比較21
圖表5:端游、頁游與移動遊戲用戶偏好比較21
圖表6:中國網路遊戲產業鏈圖21
圖表7:網路遊戲政策法規分類25
圖表8:網路遊戲監管政策26
圖表9:2010-2012年2季度中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位:%)27
圖表10:2006-2011年城鎮居民可支配收入(單位:元)27
圖表11:2006-2011年農村居民人均純收入(單位:元)29
圖表12:2008-2012年6月我國網民規模與網際網路普及率(單位:萬人,%)29
圖表13:2008-2012年6月我國手機網民規模及佔網民比例30
圖表14:2009-2012年6月使用各類終端上網的網民規模變化趨勢31
圖表15:客戶端網路遊戲研發從業人數(單位:萬人,%)32
圖表16:網遊行業現有企業的競爭分析33
圖表17:網遊行業潛在進入者威脅分析33
圖表18:網游開發商議價能力分析34
圖表19:網遊行業玩家議價能力分析35
圖表20:網遊行業替代品威脅分析36
圖表21:網遊行業五力分析結論36
圖表22:中國網路遊戲發展階段38
圖表23:2003-2011年中國網路遊戲市場規模增長趨勢(單位:億元,%)39
圖表24:2010-2011年我國網路遊戲用戶規模(單位:億人)39
圖表25:2010-2011年我國國產自主研發遊戲數量(單位:款)41
圖表26:2006-2012年中國網路遊戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)42
圖表27:2011年中國與韓國網路遊戲出口規模比較分析(單位:億元,%)42
圖表28:中國網游廠商出口業務市場份額43
圖表29:2011年網路遊戲對相關產業的貢獻(單位:億元)44
圖表30:2011-2016年我國端遊行業銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元)44
圖表31:2011-2016年我國MMOrpg遊戲銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元)45
圖表32:2011-2016年我國休閑類網路遊戲行業銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元)45
圖表33:2011年中國PC大型網路遊戲用戶性別結構(單位:%)47
圖表34:2011年中國PC小型休閑棋牌網路遊戲用戶性別結構47
圖表35:2011年中國PC大型網路遊戲用戶年齡結構48
圖表36:2011年中國PC小型休閑棋牌網路遊戲用戶年齡結構48
圖表37:2011年中國PC大型網路遊戲用戶職業結構49
圖表38:2011年中國PC小型休閑棋牌網路遊戲用戶職業結構49
圖表39:2011年中國PC大型網路遊戲用戶收入結構50
圖表40:2011年中國小型休閑棋牌網路遊戲用戶收入結構50
圖表41:2011年中國PC大型網路遊戲用戶學歷結構51
圖表42:2011年中國小型休閑棋牌網路遊戲用戶學歷結構51
圖表43:微端網游市場份額(單位:億元)53
圖表44:2010-2011年中國網頁遊戲市場規模(單位:億元,%)54
圖表45:2011-2012年中國網頁遊戲用戶規模變化趨勢(單位:億人)54
圖表46:2011年網頁遊戲用戶在遊戲用戶中的普及率(單位:%)56
圖表47:2011年網頁遊戲用戶接觸網頁遊戲時間(單位:%)56
圖表48:2011年中國常見網頁遊戲類型普及度(單位:%)57
圖表49:2011年中國大型網路遊戲與網頁遊戲用戶認可情況(單位:%)58
圖表50:2010與2011年網頁遊戲用戶日均遊戲時間比較(單位:%)59
圖表51:2011年網頁遊戲用戶同時參與遊戲數量分佈(單位:%)59
圖表52:2011年網頁遊戲整體信賴度(單位:%)60
圖表53:2011年常見網頁遊戲受質疑度(單位:%)61
圖表54:2011年網頁遊戲常見推廣方式出現率對比(單位:%)61
圖表55:2011年網頁遊戲常見推廣方式認可度對比(單位:%)62
圖表56:2011年網頁遊戲用戶單款遊戲持續時間(單位:%)63
圖表57:2011年中國網頁遊戲用戶付費情況(單位:%)64
圖表58:2011年網頁遊戲獲得用戶支持的常見因素(單位:%)65
圖表59:2011年網頁遊戲市場中用戶反映強烈的問題(單位:%)66
圖表60:中國網頁遊戲行業所處生命周期67
圖表61:2007-2011年中國移動遊戲收入規模(單位:億元,%)72
圖表62:2011年中國移動遊戲收入結構(單位:億元,%)74
圖表63:2011年移動遊戲用戶性別比例75
圖表64:2011年移動遊戲用戶年齡分佈76
圖表65:2011年移動遊戲用戶地區(省份)分佈77
圖表66:2011年移動遊戲用戶地域分佈77
圖表67:2011年移動遊戲用戶學歷分佈78
圖表68:2011年移動遊戲用戶收入分佈79
圖表69:2011年移動遊戲用戶職業分佈80
圖表70:2011年移動遊戲用戶常用上網方式81
圖表71:2011年移動遊戲用戶月度流量使用情況81
圖表72:2011年移動遊戲用戶月度流量費用82
圖表73:2011年移動遊戲用戶包月流量使用周期82
圖表74:2011年移動遊戲用戶遊戲開發商品牌關注度83
圖表75:2011年移動遊戲用戶遊戲時間分佈84
圖表76:2011年移動遊戲用戶遊戲地點分佈84
圖表77:2011年移動遊戲用戶遊戲類型偏好85
圖表78:2011年移動遊戲用戶(iOS)遊戲類型偏好86
圖表79:2011年移動單機遊戲用戶周平均下載量情況分佈87
圖表80:2011年移動單機遊戲用戶每日用於遊戲的時間分析88
圖表81:2011年移動單機遊戲用戶每次遊戲時長分析88
圖表82:2011年移動單機遊戲用戶付費分佈情況89
圖表83:2011年移動單機遊戲用戶拒絕付費原因分析90
圖表84:2011年移動單機遊戲用戶月均付費額度分析90
圖表85:2011年移動單機遊戲用戶周度下載付費遊戲數量91
圖表86:2011年移動單機遊戲用戶單款遊戲付費額分析92
圖表87:2011年移動單機遊戲用戶計費模式認可度分析93
圖表88:2011年移動單機遊戲用戶付費方式選擇分析93
圖表89:2011年移動遊戲用戶內嵌廣告接受度94
圖表90:2011年移動遊戲用戶對內嵌廣告內容的偏好95
圖表91:2011年移動網路遊戲用戶喜愛的手機網游題材95
圖表92:2011年移動網路遊戲用戶終端平台接受網游差異對比96
圖表93:2011年移動網路遊戲用戶參與遊戲的原因分析97
圖表94:2011年移動網路遊戲用戶不玩手機網游原因分析98
圖表95:2011年移動網路遊戲用戶放棄一款網游的原因分析98
圖表96:2011年移動網路遊戲用戶玩一款網游持續時間99
圖表97:2011年移動網路遊戲用戶每日玩網游時長100
圖表98:2011年移動網路遊戲用戶玩一款網游持續時間100
圖表99:2011年移動網路遊戲用戶最感興趣的網游功能101
圖表100:2011年移動網路遊戲用戶喜愛的在線活動102
圖表101:2011年移動網路遊戲用戶喜愛的互動方式102
圖表102:2011年移動網路遊戲用戶付費額度分析103
圖表103:2011年移動網路遊戲用戶支付方式分析104
圖表104:2011年移動網路遊戲用戶客服滿意度分析104
圖表105:2012-2016年我國網路遊戲行業規模預測(單位:億元,%)105
圖表106:2012-2016年我國客戶端網路遊戲行業規模預測(單位:億元,%)106
圖表107:2012-2016年我國頁遊戲行業規模預測(單位:億元,%)106
圖表108:2012-2016年我國手機移動遊戲行業規模預測(單位:億元,%)107
圖表109:商業模式結構圖113
圖表110:盈利模式流程圖115
圖表111:近年來美國相關娛樂產業政策116
圖表112:韓國網路遊戲產業政策118
圖表113:我國網路遊戲商業模式發展階段119
圖表114:影響網游商業模式創新的政策法規因素123
圖表115:代理運營模式優劣勢分析126
圖表116:端遊行業自主產權模式代表企業特色129
圖表117:自主產權模式優劣勢分析129
圖表118:自主&代理模式優劣勢分析131
圖表119:端遊行業自主產權模式代表企業分析132
圖表120:自主&代理模式優劣勢分析132
……另有184個圖表。