類比搖桿
類比搖桿
1996年6月,創造了十字鍵和肩部按鍵的任天堂再次為手柄添加了新概念:類比搖桿。
類比搖桿可以說是任天堂為顯示其3D遊戲的優勢而設計的。類比搖桿從此成為3D時代遊戲手柄的標準配備。
1996年6月,創造了十字鍵和L/R鍵的任天堂再次為手柄添加了新概念:類比搖桿。使用搖桿的手柄並不新 鮮,然而採用壓力感應技術的N64類比搖桿卻與以往的搖桿型手柄有著本質性區別。根據玩家推動搖桿的力度,遊戲中人物移動的速度就會相應變化,在進行3D遊戲控制時,這種壓力感應型類比搖桿的操作性顯得極為流暢。
N64的類比搖桿可以說是任天堂為顯示其3D遊戲的優勢而設計的。類比搖桿從此成為3D時代遊戲手柄的標準配備。
百年老店任天堂社長:山內溥(1995)
第一次用模擬搖桿玩到《超級馬里奧64》( Super Mario 64)的玩家都對其靈活性驚嘆不已,馬里奧在屏幕上不僅能完美地繞圈跑,而且還能通過力度區分走和跑的不同速度,360度的運動配合視角變化,使玩家第一次有了在真實空間中奔跑的感覺。這也就難怪《超級馬里奧64》能在 N64上獲得 1100 萬的銷量,並被譽為3D遊戲的開山鼻祖。
其後不久索尼就針鋒相對的推出了“Dual Shock”手柄。