RGSS2
RGSS2
TileMap高運算速度
所謂TileMap(僅限於RM),就是通過選取地圖素材合集圖片中的某些區域,粘貼在地圖編輯板塊上的某些地方形成的地圖,但該地圖不是圖像文件,在RGSS2中,這些數據被儲存在Map[地圖ID].rxdata中.
與其他許多軟體相比,RMXP和rmvx都具有相對較高的TileMap再現速度。據測試,一台中低端電腦可以在大約0.17秒的時間內完成一幅60*60大小地圖的再現,而RGE,Java都無法達到這樣的速度(C/C++語言處理的除外).
通俗易懂
與C/C++,Java,Pascal,Jass等相比,這門語言顯然比其它語言和藹可親,很容易學會,如果你的悟性還算正常,你學會這門語言最多只需要8個月時間,當前最高紀錄是7天(來自66rpg論壇).
例:
class Participles < Sprite # 聲明該類繼承了 Sprite 這個類,以下開始定義.
def initialize(x,y) # 對添加該模塊的處理方法定義
super(nil) # 繼承了父類 Sprite 同名方法 initialize 的處理過程
self.x = x # 該模塊的X位置是變數 x 的大小
self.y = y # 該模塊的X位置是變數 y 的大小
self.bitmap = Cache.system("Participles.bmp") # 該模塊的樣貌通過 Participles.bmp 在已定義的 Cache 類中表現出來
self.zoom_x = rand(1.00) + 0.50 # 該模塊的X縮放大小為1.00的隨機結果(0.00~1.00) + 0.5,1.00為正常值,最終結果小於1.00則比該圖片正常大小小一些,大於1.00的以此類推
self.zoom_y = self.zoom_x # 該模塊的Y縮放大小等於該模塊的X縮放大小
end # 方法 initialize 定義完成
def update # 定義方法 update
super # 繼承了父類 Sprite 同名方法 update 的處理過程
end # update 定義完成
end # 該類定義完成
這個類的代碼非常簡單,但從此也能看出來它的代碼簡易,沒有C/C++那麻煩的"#"和大括弧,沒有Java繁瑣的類的分類,更無須擔心方法調用的問題,這些優勢都是其他語言不具備的.
低效率
這個特點在製作像<東方地靈殿>那樣的STG時顯得尤為明顯,只要600顆子彈,或者是每隔1幀就創造16個特效都完全足以使你的電腦"卡的一逼"了。實際上這個特點早在Ruby被發明時就已經體現出來,到RMXP時的RGSS1就很明顯,RGSS2則更是低到能讓人"大吃一斤"的程度,要說RGSS3,那便是日本人,歐洲人,美國人才用得上的了.
在一台擁有中端CPU,低端顯卡上,用RGSS1,RGSS2,RGSS3表現出同樣的圖片效果,命令如下:
圖片出現,完全透明,大額縮放值 → 在一段時間內同時減小縮放值和增加透明度 → 停止縮放,閃爍
經測試,FPS變化情況如下:
(RGSS1編程平台)60RPS → 60RPS → 60RPS
(RGSS2編程平台)59RPS → 59RPS → 57RPS
(RGSS3編程平台)58RPS → 55RPS → 43RPS
如果你家不是用的多機合體的PC電腦,建議你不要玩用RGSS3弄出來的3D遊戲,否則電腦姬一定會崩壞的......
自從松本行弘在1995年發明了Ruby,Enterbrain公司就在嘗試著運用這語言製作出一種大眾化的遊戲製作工具.
於是就出現了RPG Maker 2000,RPG Maker 2003,RPG Maker XP,RPG Maker VX,RPG Maker VX Ace,RPG Maker 2009,RPG Maker DX,RPG Maker DS(DX要上谷歌才能找到)等作品。支持的功能也越來越多,編程也越來越容易.
實際上RM2000,RM2003,RM2009當時使用的都是CGSS(詳見外國RPG製作論壇站點,可能得翻牆),而不是RGSS.RPG Maker DS主要面向的運行平台也不是PC(詳見日本RPG製作論壇站點).真正的RGSS的使用是在XP,VX,VX Ace上面。因此,RM 2000,2003,2009和XP,VX,VA的腳本都是有較大不同的.
RPG MAKER XP在2004年發布,此時RGSS1誕生,腳本已較為完備,支持許多圖形操作。到了2005年的RPG MAKER VX,更多的圖形操作功能加到了RGSS2里去,比如某些濾鏡功能(放射性模糊,動態波浪效果等).而到最近幾年的RPG MAKER VX Ace的RGSS3,更出現了非常簡便的Window類定義方法,但機械(運行)效率早已降到了15%以下(誇張說法).