遊戲音效

遊戲音效

遊戲音效指的是電子遊戲中發生特定行為或進行特定操作時播放的效果音樂。如子彈發射時的聲音、怪物死亡時的慘叫、點擊按鈕時的“咔嚓”聲音等。

音效分類


從目前國產遊戲的音效結構來看,可以按以下方式簡單分類:
按音效格式和製作方式分類
(1)單音音效
單音音效是指單個wav文件為一個獨立音效,遊戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調用發聲並控制遠近、左右位置。
(2)複合音效
複合音效是指具有多個聲音元素,在遊戲過程中由程序即時對這些元素合成發聲的音效。有的遊戲專為聲音設計了複合音效引擎。這種音效最大的優點是元素可以重複使用,有效控制了音效元素的下載負擔,而且變化豐富。缺點是製作難度大,技術要求複雜。代表遊戲:網易《大唐豪俠》。複合音效的製作詳見《遊戲創造》2007年1月刊,由月之門撰寫並製作的視頻教材:《複合遊戲音效製作詳解》。
(3)樂音音效
樂音音效更像是一小段音樂,通常在進入地圖的時候閃現出來,這種音效屬於音樂製作範疇,通常由音樂製作方來製作。代表遊戲:網域《華夏2OL》
按功能分類
(1)界面音效
用於界面操作的音效,界面音效貫穿整個遊戲過程,比如菜單彈出收回、滑鼠選定,物品拖動等等。
(2)npc音效
所有角色相關音效,比如腳步聲、跑步聲、死亡聲、被攻擊的叫聲等等。
(3)環境音效
自然環境聲,比如風聲、湖水漣漪的輕聲、瀑布聲、鳥鳴等等。
(4)技能音效
主要指各種攻擊聲音、刀的舞動、矛的衝刺、踢、打、爆炸等音效。
(5)背景音效
主要指遊戲中不同場景,不同地圖的音樂,比如不同地圖搭配不同風格的音樂,回合制遊戲中戰鬥場景中的戰鬥配樂等。

音效格式


遊戲音效都有哪些格式?各有何不同,哪一種更好?
遊戲音效通常有以下幾種格式:
(1).Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位
網路遊戲的音效一般都是採用這種格式和標準,wav為window標準格式,可以保證最好的聲音品質;同時為了減輕下載負擔,除了部分環境音效外,絕大部分的音效都是使用mono即單聲道格式,由程序在遊戲過程中即時安排音效的立體聲向位。
44.1KHZ是音效的採樣級別,16位是採樣大小,44.1KHZ/16位為windows無壓縮標準採樣格式,也就是說.Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位的格式在windows環境下是最保真的音頻格式。
(2) .mp3/stereo/128K
有的遊戲也採用.mp3格式,mp3為壓縮格式,理論上說音質次於.wav。由於.mp3文件要比.wav小,所以有更多空間使用.stereo立體聲格式,提升音效環境的空間感。
一般.mp3音效都採用128K的採樣頻率,這是在品質和文件大小二者的最佳平衡。對文件大小要求更嚴格則可用96K,對品質要求更高則可使用192K採樣頻率。
(3).ACC
ACC格式的音效只有mp3的一半大小,ACC格式的音效通常多用於手機遊戲,較少用於網路遊戲之中。
一般的概念中.wav文件最能保證品質,.mp3是在文件大小和品質之間尋求一個平衡,即文件尺寸變小了,音質也相應下降,所以開發商通常更傾向於使用.wav格式文件。但是在實際的操作中,聲音的品質並不是完全由格式來決定的,如果音源或聲音素材本身品質不高,採用任何格式都無濟於提升其品質。舉例來說,一個採樣級別只有11KHZ的音效,即使轉換成44.1KHZ的採樣級別,它同樣是11KHZ的品質。
格式本身無好壞之分,可根據遊戲引擎的兼容性來決定使用哪一種格式的音效。

製作步驟


1. 素材選擇/擬音
音效製作一部分為素材音效、另一部分為原創音效,素材音效製作的第一步就是挑選出類似的音效,通常挑選出多個備選音效備用;原創音效由錄音棚錄製或戶外擬音作為音源,可採集真實聲音或進行聲音模擬。
2. 音頻編輯
原始音聲音確定后,需要進行音頻編輯,比如降噪、均衡、剪接等。音頻編輯是音效製作最複雜的步驟,也是音效製作的關鍵所在,一句話概括,就是用技術手段,該過程就是將聲音源變成遊戲所需要的音效的過程。
3. 聲音合成
很多音效都不是單一元素的,需要對多個元素進行合成。比如被攻擊的音效可能會由刀砍和死亡的聲音組成,合成不僅僅是將兩個音軌放在一起,需要對元素位置、均衡等多方面調整統一。
4. 後期處理
後期處理是指對一部遊戲的所有音效進行統一處理、使所有音效達到統一的過程。通常音效數量較龐大,製作周期較長,往往之前之後製作的音效會有一些聽覺上的出入,這就需要後期處理來使其達到統一。此外可以根據遊戲需求,對所有音效進行全局處理,比如遊戲風格比較黑暗,就可以將音效統一削減一些高頻使音響上配合遊戲的整體風格。
做遊戲音效難嗎,最難的是什麼?
從技術層面來看,製作音效並不難,需要掌握的軟硬體知識、操作方法都相對比較簡單,操作工具也相對單一。從我們之前提到的設備情況來看,事實上並不需要這麼多設備都掌握,每一類別選擇一、二款即可,比如音頻編輯軟體,我們所列的Nuendo、Samplitude、Sonar、SoundForge等等都是全球頂尖的主流軟體,功能都很強大,可以滿足絕大部分的音頻編輯功能,從我們月之門來看,我們習慣使用Sonar和Samplitude來進行音效製作,尤其是按視頻進行同步製作的情況下。從另一個方面來看,這些軟體在許多方面都具有共通性,掌握一款即可觸類旁通。
我們說不難,是指技術層面,但從另一角度說,音效製作是困難的,尤其是原創音效。音效是服務於聽覺感觀的事物,所以音效製作人的音效意識和感覺,是決定音效品質的關鍵,這就是往往單聽還不錯,放到遊戲里就覺得不對味的原因了。所以我們認為做遊戲音效最難的就是培養敏銳的音效感覺並利用技術手段將其轉化為真實的音效。

製作室條件


設立一間遊戲音效製作室需要滿足以下三方面的條件:
1. 硬體設施
大件的硬體設施包括高性能電腦或專用音頻工作站、專業音頻介面、顯示器(最好是雙顯,將視頻與音頻分開更方便同步配音效)、midi鍵盤、調音台、監聽音箱、硬體效果器等。需要說明的是,有一些魔法音效是由旋律組成,換種說法,這種音效更像是一小段音樂,就需要使用鍵盤按音樂製作的方式進行製作,此外高級的音效製作室需要設立專用錄音棚進行擬音,小規模的製作室可以進行基本的吸音裝修使錄音達到一定的水準。
總體來看,音效工作室的硬體設備相對音樂製作室門檻更低一些,而且音效製作大部分可以由電腦來獨立完成。
2. 軟體環境
音效製作的軟體環境包括操作工具和音效素材兩方面,操作工具包括音頻工作站、效果插件(混響器、均衡器、音調控制器、特殊效果器等)、環繞聲軟體、音、視頻合成軟體等等,常用的音頻編輯軟體有Audition、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、Wavelab,常用的音頻編輯插件套件有Wave、TC works、Voxengo、UltraFunk等等。隨著計算機技術的發展,越來越多的音頻編輯工作開始轉移到直觀、方便的軟體平台上來操作了。上列的工具平台和效果插件各俱特色,需要依個人操作習慣、所滿足的硬體條件等各方面來選擇使用。
音效素材集是音效製作的素材來源,素材集綜合了地球上大部分自然發聲和地球上不存在的電子聲或特殊音效,除了一部分原創音效以外,大部分音效可以通過對素材進行剪輯,再合成、效果處理三步曲得以實現。目前世界上最專業、最全面、最廣泛應用於電影、廣告、遊戲的音效素材集有Sound Ideas General 6000 Soundfx Library、Hollywood Edge、Bigfish soundscan、Lucasfilm SoundFX Library系列套裝音效集等等。
3. 製作人員
音效製作室的軟硬體環境是比較容易實現的,而製作人員才是遊戲音效製作的關鍵,製作人員需要有較深的遊戲背景,熟悉各類別的遊戲音效,熟悉或精通音頻編輯軟體的操作和掌握相關的錄音技術,最重要的是需要有專業的聲音聽辨能力。這一點對遊戲音效精加工是至關重要的,舉個例子一個音效略微增加了一點低頻,普通人可能分辨不出來,具有敏銳聽辨能力的專業音頻編輯人員就應該具有區分的能力,特別是當音效具有多個聲音元素的時候。

複合音效


複合音效概述

複合音效是一種近年開始應用於遊戲中的,較為複雜的遊戲音效,在製作上,複合音效相對單音音效而言難度較 高,同時複合音效需要為遊戲開發專用的複合音效程序,在 目前國內網游中還不算多見。通常複合音效只應用於NPC 技能類(或攻擊類),因為其它類別音效如界面音效、環境音效等相對單一,對單音音效觸發並根據需要設定循環即可實現。

複合音效原理

我們都知道,普通的單音音效是在遊戲過程中觸發單 個聲音發聲完成的,比如馬蹄聲,當遊戲過程中馬開始跑動的時候,觸發馬蹄音效使之循環,並根據遠近和左右方向控 制聲音的位置。在這種情況下,聲音是獨立存在的,正如我們前面所說的,馬蹄聲在遊戲音效相應的目錄中是獨立存 在的,程序只是對馬蹄這一個獨立音效進行調用和控制。

主要區別


遊戲音樂一般只指遊戲中連續循環播放的背景音樂,通常與遊戲操作和遊戲中的狀態無關,而 遊戲音效則是通常以特定的場景或行為(如子彈發射)為觸發音樂播放的條件,如果沒有可以觸發音樂的行為則不播放。遊戲音樂和遊戲音效都是一個電子遊戲中聲音效果的組成部分,現代的大多數電子遊戲一般既有遊戲音樂,又有遊戲音效。