flash遊戲
flash遊戲
flash遊戲是一種新興起的遊戲形式,以遊戲簡單,操作方便,綠色,無需安裝,文件體積小等優點現在漸漸被廣大網友喜愛。flash遊戲又叫flash小遊戲,因為flash遊戲主要應用於一些趣味化的、小型的遊戲之上,以完全發揮它基於矢量圖的優勢。flash遊戲因為flash cs3和actionscript 3.0的原因,在近年發展迅速,許多年輕人投身其中,並在整個flash行業中發揮重要作用。flash player佔據了90%網際網路用戶的瀏覽器,所以發的發展空間還十分巨大,前途不可估量。
Flash遊戲在遊戲形式上的表現與傳統遊戲基本無異,但主要生存於網路之上,因為它的體積小、傳播快、畫面美觀,所以大有取代傳統web網游的趨勢,現在國內外用Flash製作無端網游已經成為一種趨勢,只要瀏覽器安裝了ADOBE的Flash player,就可以玩所有的flash遊戲了,這比傳統的web網游進步許多。但是Flash遊戲也有自身的缺點,比如安全性差,不能承擔大型任務等。但是使用者應該盡量發揮它的長處,迴避它的短處。
Flash遊戲的開發工具是Adobe公司的Flash軟體,原屬Macromedia公司,2005年4月18日Macromedia公司被adobe公司收購,引發整個圖形處理行業的震動。新的adobe公司推出了全新的Flash cs3和功能強大的腳本語言actionscript 3.0。
Flash2.0
FLASH的前身叫做FutureSplash,當時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式賣給MM(Macromedia.com),改名為FLASH1.0(網上也有信息稱是Flash2.0)。
一切是這樣開始的
喬納森。蓋伊在孩童的時候就沉迷於建築設計,經常幻想自己成為一個偉大的建築師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。不久,喬納森。蓋伊就不滿足於紙上談兵的設計了,按照自己的設計,他在自家房后蓋起了真正的小屋和汽車棚。為了設計油漆房間,他弄了一台蘋果電腦,使用古老的BASIC編程。一天,他對著電腦屏幕發起了呆。腦中有一個火花在閃現:“如果通過程序設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現出來,模擬結果和不斷改進,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義!”產生了這個念頭之後,喬納森。蓋伊就開始他的人生里程。
神奇的遊戲小子
這並不是一閃而過的念頭,喬納森。蓋伊馬上就投入研究,為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了遊戲。第一個遊戲是模仿“外星人入侵”,而且在這台蘋果機上用BASIC程序來重新實現。這時候的他還只是個初中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了遊戲研究。最後,他終於成功了!但是喬納森。蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森。蓋伊的程序設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人計算機Macintosh,當他看到這個計算機,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森。蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編遊戲的神奇小子,會議的組織者,Silicon Beach Software公司的查理。傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森。蓋伊的肩膀半開玩笑地說:“小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?”喬納森。蓋伊眼睛里頓時放出光彩,心想:這老闆是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh計算機了。就這樣,他們開始合作了。
後來的日子裡,喬納森。蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的遊戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷遊戲軟體。不久,他製作的第二個遊戲-黑暗城堡也問世了。在遊戲編寫過程中,喬納森。蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。
網際網路帶來的機遇
在遊戲軟體之後,他開始了新一代繪圖軟體的設想:採用C++面向對象的框架,能運行在Macintosh和Windows操作系統中。這個想法產生了矢量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力於圖像的研究。1994年1月,喬納森。蓋伊決定將繪圖軟體轉移到矢量繪圖上。根據用戶的意見,他又投向動畫軟體的製作。這樣,他曾經積累的遊戲製作經驗就能完全派上用場。
1995年正是網際網路的Web應用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單台計算機上實現了聲音和動畫。但是,網際網路上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森。蓋伊認為是公司施展才能的時候了。於是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所採用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由於Java速度太慢,動畫效果並不令人十分滿意,喬納森。蓋伊繼就再一次投入對FutureWave Software開發和研究,試圖找到一個更方便的動畫製作。最後,Netscape瀏覽器採用了FutureWave效率較好的plug-in API播放方案。在這個動畫軟體SmartSketch Animator正式發行的時候,這時喬納森。蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。於是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮后,正式定名為FutureSplash Animator。這也就是現在Flash真正的前身了。
六個人的小公司和併購事件
由於資金的問題,1995年末,喬納森。蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用FutureSplash公司的Animator軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連JPG與GIF圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這麼大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在網際網路Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進它進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave(Director播放器)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用於網際網路的渠道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為網際網路設計的,所以Director最精彩的電影往往由於佔用帶寬過大而不能在網際網路中播放。
1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森。蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森。蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森。蓋伊對此非常滿意,並且認為他的“寶貝孩子”FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。
於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash1.0。
事實上這個併購事件件後來引起了一些傳言,說如果Macromedia併購了FutureSplash公司,那麼微軟就會將Macromedia公司給併吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把MSN網站回歸到樸素的文字介面。
不過有趣的是:有消息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫製作工具“Sparkle”,某些人認為,這一工具推出后將會很快取代Macromedia公司的Flash的地位,成為“Flash殺手”。
呵呵,有點意思,微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office 2003 System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將“Sparkle”擴展到非"Window”平台中,這也意味著沒人會再喜歡這個“Sparkle”,當然,除了那些微軟的忠實程序員,設計師是不太可能的。微軟的程序員靜候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的界面技術在flash中實現早已不是問題。
喬納森。蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。
Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在網際網路上推出Flash(Flash3.0)后,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被應用於網際網路。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。
Flash的快速發展微軟的介入讓業界對於新誕生的Flash軟體(以及搭配使用的Shockwave Flash外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言ActionScript便吸引了許多忠實的開發者。
關於Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購后直稱更名為Flash2.0。但還不確定。
1998年5月31日
Macromedia推出了Flash3.0
1999年6月15日
Macromedia推出了Flash4.0
自Flash進入4.0版以後,原本的Shockwave播放器便變成了僅供Director使用。Flash4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,不過為了保持向下相容性,Flash製作出的動畫則仍舊沿用了原有的.SWF文件名(Shockwave Flash)。
2000年8月24日
Macromedia推出了Flash5.0(支持的播放器為Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標準(就像JavaScript那樣)。
2002年3月15日
Macromedia推出了Flash MX(也就是測試版中的6.0,後來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支持的播放器為Flash Player 6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支持。同時也增加了更多的內建對象(如直接的繪畫控制)。提供了對HTML文本的更精確控制。SetInterval超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。
2003年8月25日
Macromedia推出了Flash MX 2004(支持用Flash MX 2004創建的SWF的播放器的版本被命名為Flash Player 7)
Flash MX 2004增加對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示),並對Flash Player運行時性能提高了2至5倍;對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成)等。
同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。
Flash 8作為Macromedia公司未被Adobe公司收購以前的最後一個Flash版本,增加了許多新功能:漸變增強、對象繪製模型、FlashType、腳本助手模式、擴展的舞台工作區、Macintosh文檔選項卡、改進的“首選參數”對話框、改進的“首選參數”對話框、單一庫面板、改進的發布界面和對象層級撤消模式等。
Flash被稱為是“最為靈活的前台”。由於其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScript的對象和流程式控制制。使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在flash中的界面設計理論。同時它也是最為小巧的前台。
Flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝有支持的flash Player。你就能保證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網路中和小型設備中(當然大型網路已不用說),最近具有的手機支持功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有支持flash的手機。當然它還可以應用於Pocket PC上。
目前利用FLASH開發出了許多誇平台的網路遊戲,甚至可以匹敵大型MMOR,在3G時代到來以後,我們很快可以在手機上玩到大型網路遊戲,現有的FLASH製作網路遊戲有:SLG類(熱血三國),體育類(熱血球球),RPG類(凡人修真),桌面(德州撲克),TD類(保衛家園)等等.
FLASH小遊戲的流行
FLASH是開發的網頁富媒體及強交互技術,最初用來研發互動式或動畫網站組件,近幾年獲得了突飛猛進的發展。根據Adobe公司的統計,其網際網路PC桌面普及率達到了驚人的99%,而JAVA為85.1%。目前FLASH更在大力向PDA及智能手機終端發展。