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橫掃千軍
1997年Cavedog開發的PC遊戲
《橫掃千軍》是TotalAnnihilation的中文譯名。一款1997年出品的即時戰略遊戲作品TotalAnnihilation的中文譯名,直譯為全殲。
國內自行開發的流行MOD有原子版(基於原版3.1),貓版(基於原版3.1)。
核子風雲雖然最後的戰局由武力消滅了核心機械而暫時告一段落,但是由於戰爭的摧殘,宇宙的各個行星已經幾近於崩壞邊緣,原本已經快要取得勝利的Arm在迫於情勢之下只好轉向於各星球的復原作業,此舉讓Core有了機會回復它們的戰力。Core製造了堪稱宇宙最強大的重裝機兵柯古斯(Krogoth),雖然Arm在行星修復期間並未疏於新型武裝的開發,但是在柯古斯軍團的強大火力肆虐之下,Core扭轉了原本惡劣的戰況,再度跟Arm呈現了勢均力敵的緊張狀態。
橫掃千軍
武力反擊由於柯古斯的緣故,Arm積極的開發能夠有效反擊的兵種,在最後造就了射手(Shooter)這個兼具高機動及高殺傷力的單位,Arm展開了獵殺柯古斯的行動。但是雖然柯古斯的影響已經大為降低,雙方的勢力依然是沒有明顯的消長,反而將戰火延燒到了更邊疆的行星。
最終戰役由於長時間的戰爭導致各行星的資源枯竭,Arm開發了修復機甲法爾克(Fark)來減少戰爭單位的損失,而Core則發展了再生機甲尼克羅(Necro)來將廢棄單位重生再利用。雙方的緊張狀態已經到達了臨界點,最後的決戰即將爆發,長達4000年、只有其中一方能夠生存的戰爭即將結束。
1、多兵種(並非垃圾兵種),海、陸、空、兩棲齊全。
2、全方位立體戰鬥,全地圖激烈戰鬥.
3、全3d地形,真實彈道,重力、風力對彈道類武器具有影響。
4、資源採集方式豐富,經濟發展方式豐富,戰場殘骸可以回收再利用,同時資源種類簡單,只有金屬與能量。
5、負數經濟模式增大了發展的彈性。
6、地圖數量龐大,尺寸龐大,最大地圖63*63,星際爭霸的最大地圖大概相當於橫掃千軍的16*16的地圖。
7、解析度支持640~1600及更高。
8、全3d地形,全3d建模,戰鬥顯示效果出眾。
9、超強的指令系統(注意,不是說快捷鍵),簡化控制操作。
10、各具特色的作戰單位,強調協同作戰,多兵種、多方位配合。
11、極為方便的戰場溝通系統,快速與盟友進行溝通交流定下策略。
12、雷達系統、自動火控系統。
13、理論上單位上限無限,一般聯機作戰時每人1500單位上限。
發展
橫掃千軍裡面的設計理念非常棒,其他的即時戰略無法類比.
從工程造龍牙保護自己不受火箭車直線攻擊傷害然後在龍牙後面造火箭車反擊,到思考一番后把數十個預備役防禦單位加入進攻主力把正在偷襲自己的敵人一舉拿下,都經常可以在橫掃千軍裡面看到
若在山地區製造坦克部隊,碰到爬坡力和轉角率更強的機架部隊時會劣勢到沒有可能贏得戰鬥.
橫掃千軍
可以自豪的說,現在的很多即時戰略遊戲都受到了橫掃千軍的影響
只消想象,在流行遊戲還是彆扭且死板的畫面時,橫掃千軍流暢且美妙的3d畫面是何等優秀
直到現在,他能夠持續被誇讚的特點依然很多,比較顯而易見的一些:
強大的可擴充性
自製單位
自編輯地圖(不是魔獸爭霸那種簡單的地圖編輯,完完全全的自主製作)
自製模型
TAdemo所作的一切,提供了更方便的錄像功能,提供了十幾種擴充功能。
等等等等。
非常適合MOD改造,整個遊戲架構都可以被mod作者修改,最高指揮官也遵循了這個優良傳統。
遊戲架構
若你有碰過一年的其他RTS遊戲,剛接觸橫掃千軍的感覺一定不會沒有"太衝擊了!"。他完完全全是一個獨立的設計,非常完整的軍事體系,可以實現各種戰略、戰術意圖。除非可以輕鬆贏過6個最高難度的AI聯盟,在單機不可能感受到橫掃千軍真正樂趣的,不過和高手聯機能夠更快的看到橫掃千軍的最出色之處。
音樂
eh,已經聽了10年了,就自己而言,對橫掃千軍背景音樂開始有想法的半衰期應該是15年。
規模
你的能力由2方面決定,基本功、戰術。
基本功主要就是控制力,把每個、任何一個單位控制成最大限度的超負荷工作就是控制力決定的。(當然主要部分是經濟和軍事發展),不要覺得可以操作2個轟炸機同時最佳效率工作是值得自豪的,入門橫掃千軍的標準是可以控制2000單位。
對於你那漏洞百出的戰術一點小意見:暗度陳倉時軍隊中參合幾個反雷達單位吧。
橫掃千軍的自由度
TA當初設計時既可以作為即時戰略遊戲,又可以作為回合制遊戲。即時戰略就不討論了,關於回合制的玩法,就是可以在暫停時安排計劃任務,然後執行,類似於英雄無敵的玩法,在暫停時你可以微操作每一個單位。對於操作不夠好的人來說,也可以在回合制下打出很精彩的比賽。這種情況下,操作變得無關緊要,玩家可以在對戰時有大把的時間計算和思考。
至於大家喜歡玩即時制還是回合制,TA並沒有去刻意限制,而是給你很多選擇的餘地,玩家樂意用什麼方式玩就用什麼方式來玩,當然現在樂意玩回合制的人已經不多了,因為回合制會破壞連續性和觀賞性,對於急性子的玩家來說簡直是惡夢,而對於適應下棋這種節奏的慢性子玩家來說卻是非常不錯的一個選擇。
TA其他的玩法選擇有司令死後繼續或遊戲結束,出生地隨機還是固定,黑霧模式或透明霧模式或地圖全開模式,真實視野或環形視野,作弊模式或禁止作弊,允許觀戰或禁止觀戰等,還可以定義建造單位的上限(50--5000),甚至還有單位限制菜單,用於定義規則,禁用某些玩家不喜歡出現的建築和兵種。不同規則下的玩法差別非常大。進入遊戲后需要選擇的東西更多,大量的兵种放在眼前,大把的戰術可供選擇,沒有科技樹的限制,沒有建築單位建造順序的限制,遊戲給了你最大的自由度,這才是真正發揮玩家想象力和釋放激情的RTS遊戲。
橫掃千軍1.5
忠實的遊戲玩家把對TA的熱愛轉化到的現實中。TA3D和Spring計劃現在非常震撼人了,遊戲體驗值得喝一大聲彩。
TA3D
原版遊戲的復刻,在運行Linux的PC(64位CPU)上開發,主要進行圖像效果的改動和其他一切的複製。2009年1月3日的穩定版本為0.5.1:
完全開源,還包含了一個非常棒的可視化TA模型編輯器
目標是完全復刻TA,實現可以自己隨意組裝的3D化的TA
使用的是原TA的數據,戰役/mod/單位/地圖/其他的一切,可以使用DEMO的數據文件
官方網站為:(見擴展閱讀)
橫掃千軍
據作者說,在TA3D後續版本中會嘗試讓TA3D和TA(橫掃千軍)互相聯機
絕對的TA1.5,若覺得舊版本10年前的畫面實在不能忍受,TA3D是你的不二選擇!
完全重生的新引擎:TASpring
曾名為TASpring,現在已經更名是Spring。繼承了TA的理念。相比原先的引擎,Spring支持全3D地圖,兼容TA的大多數數據諸如單位和地圖,但又有延伸。
雖是如此,地圖等編輯難度仍然偏高。
第一人稱控制
可定製的用戶界面
360度全3D視角,
地圖上作標記
實時3D軌跡描繪
全3D空戰
超大地圖
大規模戰鬥,可支持總數約10000的單位
TotalAnnihilation單位文件可以使用,第三方單位也可使用
16人在線(32人模式為第三方支持),支持觀察者
全物理支持建模
多平台支持,開放源代碼也方便移植
但是並不支持原版除了單位和地圖以外的數據,比如AI和任務都不支持。
續作
2007年其精神意義上的續作最高指揮官(SupremeCommander)推出。