2.5D

2.5D

2.5d又俗稱偽3d,是一種結合了3d與2d的圖形技術,通常被用於遊戲圖形渲染中,也就是我們所說的遊戲畫面。

技術介紹


隨著3d遊戲的興起,2.5d這個詞也頻繁出現於人們的眼中,那麼2.5d究竟是什麼?
2d(平面)與3d(立體)又稱為二維與三維。它們之間的區別是:2d你只能看到一個面,3d你能看到所有的面。
以國旗為例,在2d中,你永遠只能看到它的正面或反面,而在3d中,你不僅可以看到它的正面反面,還可以看到它的側面。
為什麼會這樣?因為2d的圖形技術只製作一面,即使有多面,也是按個拼湊起來的。而3d則不同,3d的圖形技術是將所有的面全部製作出來。像造人一樣,2d只能分別造出腦、手、腳等等,然後通過引擎處理將他們拼造。3d則不同,它是直接將人完整的造出來,不需要再進行拼造。
那麼2.5d是什麼?
實際上,圖形本身是沒有2.5的。只是因為現代計算機技術發達,人才輩出。將2d與3d結合起來運用的技術早已得到實現。而這種技術取名為2d或3d顯得沒有新意,如果是在2d之前,則顯得技術落後,如果是在3d之後,因其本身是2d+3d的技術,所以根本沒有超過3d的技術。於是聰明的人們就想出了一個介於2d和3d之間的名稱,也就是2.5d。
如果還不明白,你可以理解為2.5d既是2d又是3d。因為它包含了2d與3d的技術。

發展


國內最早的電腦遊戲,除了國外的,國產的都是以2d為主。在2000年-2008年期間,熱門遊戲排行榜中的前十名就有八個遊戲是2d遊戲。
雖然2d有它自己的特點,但隨著我國網民數量不斷增長,導致了對遊戲畫面的要求也越來越高。而3d的圖形質量顯然要高過2d。3d可以以立體的形式展現出圖形的方方面面,2d卻不可以。
作為對遊戲畫面質量的追求,大部分公司開始向3d遊戲發展。細心的朋友們可以發現,早年間,無論是騰訊或是網易,又或是盛大,全都以2d遊戲為主打品。而近年來,盛大是最早做3d遊戲的,騰訊旗下的工作室雖然做的3d遊戲數量不多,但其代理的其它廠商3d遊戲作品卻多不勝數。而網易除了一直默默的研發3d技術外,也於近幾年年高調宣布了幾款自主研發的3d遊戲。
大公司的轉變直接帶動了市場的走向,現在的3d遊戲數量幾乎追平了2d遊戲,以至於有人認為2d是過去式,3d才是未來。
但實際上,3d圖形雖然在質量上要勝過2d,但同時它的缺點也暴露了出來。一個是體積,假設一張用2d技術製作出來的圖形,如果你用3d技術去做,它的體積至少是前者的5倍以上。
2d遊戲的一張遊戲地圖通常只有幾mb或十幾mb。而3d遊戲的地圖普遍超過了50mb,有的甚至達到了上百mb。
體積太大直接導致了客戶端體積的增大。2d遊戲的客戶端超過500mb就算大的了。而3d遊戲的500mb客戶端已經算體積非常小的了。
其次是一個3d無法擺脫的弊端,那就是3d眩暈症。
5個玩家中,就有2個會有3d眩暈症。這種病症是無法讓玩家改變的,只能由遊戲商改變。
於是聰明的人們想出了一個即可使用3d技術又不會拋棄2d技術的辦法。這就是2.5d技術。通過2d與3d技術的結合,能很好的解決3d技術的不足之處。

採用理由


為什麼採用2.5D?
這個需要根據公司的產品定位,製作人對畫面的定位,產品需求等綜合分析。而不是盲目。

案例


2.5D
2.5D
2.5D,我們以MU來舉例子,2D場景+3D人物+3D特效。這個就是最簡單解釋mu的方式。
為什麼採用2.5D呢。這個要從開發角度而言,也要從整體遊戲美術定位角度和遊戲製作需求去分析,而不單一從周邊朋友指出的技術含金度去分析,《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴3》《龍珠:超宇宙》等的技術含金量比某些純3D遊戲高很多。
MU,RO,這兩款2.5D產品在國內的影響力和衝擊感相信大家都深有感觸,當大家都圍繞在純2D和純3D世界中,不少玩家無法找到一個新的平衡點,此時2.5D的推出,相信是在這兩類畫面遊戲中的一種新風味。
遊戲為什麼成功,就因為在千篇一律一樣味道的幾百類產品中,突然出現了一個新鮮感,雖然這個新鮮感只是某個小點,但此時就已經算得上一場革命。Mu的出現就可以一舉擊敗當時抄作很熱的科羅斯,不是大家不喜歡,而是3D遊戲真的不適合中國人的身體結構。

技術理解難點


2.5D
2.5D
2.5D真的很難用一句話去概括,因為2.5D在製作手法上有各種表現和應用方式。而且2.5D不論應用在寫實還是卡通風格遊戲里都是最佳的畫面表現方式,簡單而言,看著2.5D畫面,感覺自己不再被遊戲畫面轉暈了。
而卡通應用方式在2.5D里又包含很多,從大家普通見的方式,高到卡通渲染技術,2.5D彌補了很多3D製作上國內技術所不能達到的效果,這就是2.5D當前的優勢。為什麼2.5D會在中國大有市場,而很多國外公司逐漸改變戰略加入2.5D
1、技術實現難度,單純的3D表現一套畫面,其技術難度還是很高的,畢竟是圖形學應用的最佳產品,很多高端圖形技術不被亞洲和國內人所掌握。比如說卡通渲染技術在3d遊戲中的實現難度,相信國內能做好純卡通渲染遊戲的公司恐怕為0,但不排除做偽卡通渲染的公司,因為卡通渲染技術實現有很多種辦法,但硬做,難度太高了,機器也負荷不起。
2、產品定位,暫且不談國外,談談國內吧,國內當前能有資格定位產品走向的莫過策劃和美術,還有產品經理加技術主管。但當前策劃正沉澱和盲目於怎麼把西方龍與地下城和金式武俠發揮到所謂“鋒芒”的時候,哪還懂什麼叫藝術和技術的結合,而產品經理則最關注的該套項目是否能出,難度多高,周期和成本是否能壓縮,而技術經理呢,雖然自己是技術,但為了避免很多上頭任務無法完成時丟人,也跟隨大流。。。久而久之,還有人去把遊戲當藝術品來對待么,在國內不過就是實驗室里的小白鼠。
3、談談國外。在韓國和日本,他們對待遊戲正如對待電影和藝術一樣去對待。個人對產品最看中的是遊戲畫面,自從韓國所謂泡菜玩法在中國大獲成功,EQ和SB敗走麥城后,,一套遊戲,其實技術適合就行,策劃適合就行,但美術應用一定要達到一種層次。
2.5D和3D,在未來幾年內,不是誰替代誰的概念,而是同台演出的角色。2.5D不好做,3D也不好做,不要看低2.5D的技術含量。