Roguelike
角色扮演遊戲的一個子類
Roguelike,歐美國家對一類遊戲的統稱,是角色扮演遊戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。二十世紀八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟體工程師共同在UNIX系統上開發,大型機上運行的遊戲。
其類型始祖遊戲Rogue在2009年被遊戲權威雜誌“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個遊戲之一”。
念源二紀七遊戲,包括 (),Dungeon (1975), DND/Telengard (1976), Beneath Apple Manor (1978),並利用了一些PLATO系統(即第一代網路遊戲),完成了基礎建設。目的是在電腦上再現“DND”遊戲體驗,並且嚴格遵循“DND”遊戲規則的單人回合扮演遊戲。這款遊戲在當時非常受歡迎,以致後來衍生出了一系列與“Rogue”相類似或者同類型的遊戲作品,這些作品被統稱為“Roguelike”。
類型遊戲際展議確義,“柏林詮釋”。義程,頻率較包括:
、隨。局遊戲隨遊戲景,敵,寶。玩冒險歷程獨二,複製。甚,玩願,玩連扮演角設置隨。例敵,武器,甚角皮膚景河流。
2、進程單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。
3、不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有 一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。
4、遊戲非線性。嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。
Roguelike類型遊戲
5、畫面樸素性。其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。但是很多Roguelike類遊戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字元來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。
6、系統複雜性。Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲里則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。
由於Rogue本身的大受歡迎,Roguelike類遊戲自此平地崛起,如雨後春筍一般大量出現了很多Roguelike類遊戲。隨著遊戲數量的增加,種類越來越多,Roguelike類遊戲也有了許多變化,演化出了很多流派。但通常認為Roguelike類玩家只對兩大流派進行了認可。他們分別是Angband(安格班德)和NetHack。
Angband:Roguelike的一大分支。此類型最早的作品是一款1983年發行的名為Moria的遊戲,故事背景的設定是基於J.R.R.托爾金小說(魔戒)中的中土奇幻世界。包含裡面複雜的地下迷宮,風土人情,較大程度的保持了小說特色。該遊戲並不只是在同一關卡內一路向左或向右,而是玩家從一個地下城關卡離開后,會到達下一個更高或更低的地下城關卡。而遊戲的目標就是一路向下,達到最深深度,殺死最底層的最強大的怪物。而隨著對Moria的完善,Angband(1990)終於誕生了。它的特點是在Moria的基礎上,有了更多的地下城關卡,而角色的屬性也更多元化,裝備,怪物也比原來更豐富了。而且玩家可以對裝備進行買賣,並回到原來的地下城關卡對裝備進行深入研究。現在Angband擁有至少50種已知的變化版本存在,並且有無法計數的遊戲在借鑒或者模仿它。但是他無聊的地下城關卡模式,和匱乏的沒有深層次的故事梗概,導致其熱度不能一直延續下來。
NetHack:Roguelike的另一大分支。1982年,一款幾乎與Rogue同時期的遊戲誕生了。他的名字叫做“Hack”。同樣運行於Unix系統,同樣以ASCII碼為畫面元素,但是在Rogue的基礎上增加了商店和更多的怪物與魔法。而NetHack可以看做是Hack在精神意義上的續作,開發者並不相同。正像之前所說的,Rogue是基於DND規則的遊戲,而NetHack則是基於DND第2版規則;“Net”的意思在這裡意為網路協同合作開發,而這個開發到今天依然在延續,網路上仍有一群志願者在進行除錯和添加新特性。由於開發者數量的龐大與持續時間的持久,致使NetHack已經成為了全世界具有最多種發展可能的遊戲,這也正是他長盛不衰的秘密。很多暴雪公司的職員也會大量借鑒裡面的內容製作遊戲,DIABLO完全可以證明此點。而NetHack不僅年代久遠,且流傳之廣泛也是除了俄羅斯方塊沒有任何一款遊戲可以與之比肩,大部分平台都有這款遊戲的衍生作品,其中以手游平台為最。包括NDS、PSP、WINDOWS MOBILE、ANDROID和IPHONE都有其衍生品,所以說它現在依然是玩家消磨零碎時間的最好選擇之一。
隨著遊戲世界的不斷發展,越來越多的遊戲類型被完善,而一些新的遊戲類型也就隨之出現了。這個過程中,一些較老的遊戲類型正在被慢慢淘汰,或者說是邊緣化,而Roguelike類遊戲就正是其中的一種。很多本身與Roguelike同類型的遊戲逐漸脫離了分塊移動和回合制模式,轉而向動作類遊戲和平台遊戲發展,從而形成了新的遊戲模式。
其中對Roguelike類遊戲具有最強替代性的可以說是出現在在二十世紀末,二十一世紀初。在當時被稱為遊戲未來發展方向的“非線性遊戲(Nonlinear Gameplay)”,後來又更近一步慢慢發展出了“開放世界遊戲(Open World)”,“沙盤遊戲(Sandbox Game)”。所以此類型遊戲並非所有都標註了Roguelike的標籤,但是這些遊戲卻全部符合2008年定下的對Roguelike類遊戲的定義,即“柏林詮釋”。
例如電子遊戲中的龍與地下城(DND)系列,上古捲軸(TES)系列,俠盜獵車手(GTA)系列,暗黑破壞神(DIABLO)系列等遊戲,都可以算是Roguelike類遊戲的衍生髮展成果。而Roguelike類遊戲雖然早不副二十世紀八九十年代的鼎盛,但總有一批熱愛者在孜孜不倦的支持著它,研究著它。而Roguelike類遊戲的很多優秀特點,依然會被別的類型的遊戲繼承,並會一直傳承下去。
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