騎馬與砍殺
2008年開發的動作角色扮演類遊戲
《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發製作的一款動作角色扮演類遊戲,於2008年發行。
玩家能夠扮演戰場的指揮官,排兵布陣身先士卒,也能夠扮演俠客浪跡天涯。在劇情之外,遊戲給予了玩家很高的自由度,此外遊戲的開源程度也很高,玩家能夠自己對遊戲進行修改,製作出自己喜歡的劇情和人物形象。
這款遊戲,就像它的名字所明顯象徵的那樣,特色在於馬戰。在第一人稱追尾的視角中遊戲的物理引擎出色地表現了真實情況下馬匹顛簸、慣性的視角,將馬戰的細節模擬得十分到位。
騎馬與砍殺
這是一個幅員遼闊的國家,擁有很長的海岸線和提哈、窩車則等多個港口城市、廣袤的丘陵草原和平原、儲量豐富的井鹽和絕佳的雪原獵場。
但這個國家並不是風調雨順——海寇駕著龍骨帆船不斷襲擾沿海地區,庫吉特人也成幫結夥開始搶劫弱小,大陸上還有各個地區的土匪響馬強盜,搶劫缺少護衛的旅行者。
作為斯瓦迪亞的國王,哈勞斯(斯瓦迪亞是哈勞斯奪權后改名的,那時候薩格斯已淪陷,五國雛形以現,跟老四一點關係都沒有。)對此有不可推卸的責任。或許,無論是軍事上還是政治上來說,哈勞斯國王都並不是一個稱職的國王,可能他把過多的心思都用在了如何獲得權力上。不久,山脈的另一邊的維吉亞人,在亞格羅爾克成功獲得了王位后迅速強大起來,維吉亞人在亞格羅爾克國王的帶領下從山脈的另一邊遷徙過來。可能斯瓦迪亞安靜太久了,人民早已忘記了戰爭、領主忘記了自己的職責、士兵放鬆了紀律,維吉亞人很快就佔領了斯瓦迪亞一半的國土。但是,由於戰線拉得太長,以及海寇和庫吉特人在後方的不斷襲擾,戰事進入了僵持階段,誰也無法徹底擊敗對方。慘烈的戰爭使兩個國家都陷入疲憊,直接的後果是匪盜叢生、軍隊叛亂頻繁。
在戰爭中只有一個地方宣稱保持中立,禪達,那裡的領主利用地理優勢,大發戰爭財,支持奴隸販子拉蒙進行奴隸交易。
曠日持久的戰爭使兩個國家中野心勃勃的領主得到了壯大、使兩位國王喪失了對領土的絕對權力,同時也喪失了抵禦外族入侵的能力。
很快,斯瓦迪亞的一個領主就策劃了密謀,成功地將維魯加、傑爾喀拉分離出去,建立了羅多克王國,並在庫兒瑪堡附近建立了亞倫鎮,不少領主都支持了這一反叛行動,但很快老國王就去世了,葛瑞福斯抓住了機會,在選舉會議上成功製造了混亂,登上了王位。
當然,哈勞斯在對待反叛上的立場十分堅決,很快斯瓦迪亞的騎兵就掃蕩了羅多克的步兵,直到羅多克人組織起長矛方陣並配合弩手,才抵擋住了斯瓦迪亞的騎兵。從此,羅多克人依靠森林山地的地形優勢,成功地挫敗過多次斯瓦迪亞人的進攻,保持住了獨立。
另一方面,維吉亞也不是風平浪靜,庫吉特人很快就從大草原遷徙過來,從維吉亞手裡奪取了草原地帶,庫吉特人擁有快速的騎兵,使戰事十分順利。不久老可汗去世,塞加利用強權排擠了達斯塔姆,成為了新可汗。由於政權動蕩,庫吉特人暫時停止了對外擴張,不少庫吉特人開始在城市中擁有了固定資產。
但庫吉特人和羅多克人都不算是大陸的最大威脅,恐怖的威脅來自海上:諾德人,一群勇猛的戰士。諾德人天生勇猛善斗,當他們大群的划槳戰船駛進河口地帶時,被水匪折磨得夠嗆的禪達領主放棄了抵抗,第一個投降了諾德人。諾德人將禪達夷為了平地。
很快諾德人(諾德入侵在庫吉特和羅多克反叛之前,那時候國王根本不是哈勞斯)就對斯瓦迪亞發起了進攻,被烽煙四起搞得十分頭痛的哈勞斯國王再一次在軍事上嚴重失誤,在丟掉了港口提哈后,連首都薩哥斯也被攻陷,哈勞斯不得不將首都遷往帕拉汶,由於德赫瑞姆地區軍事地位的突出,建設了德赫瑞姆城(建設德赫瑞姆是為了防維基亞人,跟諾德人一點關係都沒有),以抵擋維吉亞人和諾德人的進攻。然而諾德人的進攻還未停止,他們將進攻的矛頭對準了維吉亞人,很快就攻陷了窩車則,並準備向維吉亞腹地進發。但維吉亞人像諾德人一樣,可以從卡拉迪亞外召喚自己的族人。諾德人與維吉亞人在日瓦車則會戰,會戰持續了一年,最終諾德人撤退了,維吉亞成功遏制了諾德人進攻的步伐。而在日瓦車則會戰中失利的諾德人受到不小的打擊,與斯瓦迪亞的戰事也進入了相持階段。
屬性點
除了首次創建角色的基礎點數外,升級時還會有一點額為點數,可以自由分配。
力量 | 影響武器攻擊力,每升1點加一點血。大概還影響負重對速度的影響。 |
敏捷 | 每升一點少量移動速度和5武器技能點。 |
智力 | 每升一點加一點技能點。 |
魅力 | 每升一點,可帶部下的數量加1。男號可以用來加強女NPC的關係 |
技能點
每項技能都有相對應的關鍵屬性,技能等級不能超過對應屬性的1/3,取整數。如單項技能達到10,也就是需要對應屬性達到30。所有技能最高只能到10,但屬性可以無限往上升。
技能分三種,個人技能,團隊技能和領袖技能。個人技能影響個人能力。團隊技能對全體的表現都有效果。當隊伍里有多人具有同一技能時,只有最高級的技能有效果,不能疊加。只有主角和特殊NPC可以使用團隊技能。特殊NPC帶的團隊技能顯示為效果在原有基礎上-1。領袖技能只有主角可以使用,比如領導,俘虜管理之類。
名稱 | 介紹 | 類型 |
鐵骨 | 每級加2點血。 | 個人 |
強擊 | 增加近戰攻擊傷害,每級8%。 | |
強擲 | 增加投擲武器傷害,每級10%,也影響可以使用的投擲武器種類。 | |
強弓 | 增加弓箭傷害,每級14%,也影響可以使用的弓種類。有效強弓等級最高為弓的使用需求+4 | |
武器掌握 | 提高武器技能上限,加快武器技能通過使用而提高的速率。 | |
盾防 | 減少盾牌受到的傷害,和防衛的速度以及盾牌覆蓋身體的面積。 | |
跑動 | 提高步行速度。 | |
騎術 | 改善馬上的操控性和速度,也影響可以騎的馬匹種類。 | |
騎射 | 增加馬上射箭和投擲的準確度並減少削弱傷害(0騎射時騎射會有25%傷害削減,10騎射有10%)。 | |
訓練 | 每天給所有部下增加一定量的經驗值,最高10級。這雖然是個人技能,但是卻可以作用於所有部下身上,而且不同人物的技能可以疊加。 | |
物品管理 | 增加可攜帶物品數量,每級增加6格。 | |
跟蹤 | 可以通過其他隊伍留下的痕迹推斷出對方的人數,經過時間,行進方向等等。級別越高,信息越多越詳細。 | 團隊 |
戰術 | 當戰鬥規模不足以讓雙方全部部隊都出現時,戰術技能越高,我方出場人數就越多,相對的敵方人數就減少。也影響自動戰鬥的效果。每升兩級增加1點戰場優勢。 | |
尋路 | 隊伍在大地圖上的行進速度加快,每級3%。 | |
偵察 | 在大地圖上可以在更遠的距離發現其他隊伍,每級可視距離增加10%。 | |
療傷 | 隊伍補血速度每級加20%。 | |
手術 | 當部下受到致命傷害時,有一定幾率只被擊昏而非死亡,每級4%。 | |
急救 | 特殊NPC每場戰鬥後補一定量的血,每級6%。(特別注意:主角不起作用) | |
交易 | 減少購買物品價格並增加賣出物品價格。 | |
領導 | 可帶部下數量每級增加5。 | 領袖 |
俘虜管理 | 可帶俘虜數量每級增加5。 | |
工程 | 每點減少建築時長 | |
說服力 | 在特殊任務和招降領主中起作用 |
身世背景
除了性別選擇對屬性有細微影響之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能選擇相應的環境和職業,會對上述的屬性、技能以及初始物品有一定的影響。同時,不同的身世背景也決定了領主、商人等角色在特定情況下對玩家的態度。
基礎設定
NPC角色從各國領主、農民、路人、戰場上的士兵到野外的強盜、商隊等,角色十分豐富,並且不同的角色有不同的行動方式。
所有NPC都擁有和主角類似的屬性、技能模板以及道具欄。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入隊伍的NPC擁有經驗系統和升級能力。
隊友
一共有16個人物可以加入玩家的隊伍。部分隊友加入需要玩家支付一定的金錢。但是因為隊友們之間有喜好與厭惡等關係,相互厭惡的隊友在一起士氣會逐步下降,並且會觸發相互抱怨的對話讓玩家仲裁,而任何選項都會導致不被支持的一方士氣加速低落,最終離隊。所以大致上只能收到一半左右的穩定隊員。
領主
領主模板跟隊友類似,但是他們無法加入玩家的隊伍。不同的領主除了初始封地、初始兵力以及自帶裝備不同之外,還有不同的性格,主要分為善良、正直、好戰、狡猾、冷酷、好辯、殘暴8種,通過日常對話、戰鬥時攻擊的開場白、及戰後俘虜該領主后釋放等行為可以分辨出來。
領主性格除了影響和平與戰爭時期對待邊境、元帥召集時候的態度之外,最主要的影響是釋放之後是否增加友好度。其中善良、正直和好戰三類會增加,狡猾、冷酷會維持不變,而好辯和殘暴即使釋放了他們下次見面還是會降低友好度。
士兵
士兵通常分為步兵、弓箭手、騎兵三個大類,但是即使是相同的兵種,不同陣營之間也會有很大的差距。士兵根據兵種的不同升級次數路線也有很大差距。最基礎的正規軍是各個村莊的強壯村民構成的新兵,而新兵的升級路線採用的是職業樹的模式,即開始的1階或2階新兵是相同的,隨著逐漸升級可以選擇升級成不同的兵種。三類兵種擁有如下特徵:
名稱 | 詳細描述 |
步兵 | 步兵在屬性方面通常有較高的鐵骨、盾防、強擊和跑動技能,在徒步移動方面有較大優勢,是攻堅戰和守城戰的主力。大多數國家的步兵都裝有較好的盾牌。 |
騎兵 | 因為擁有戰馬,而戰馬本身也擁有HP和護甲可以抵抗相當部分的傷害,加上高速移動,在野外開闊地帶表現出色。騎兵雖然也擁有稍弱於步兵的鐵骨和相差無幾的強擊、盾防技能,但是因為缺乏跑動技能所以徒步移動速度緩慢,加上為了馬戰裝備的盾牌都較為薄弱,下馬之後在抵抗遠程火力的時候不如步兵。 |
射手 | 射手擁有強弓技能,強擊、鐵骨和跑動技能比步兵弱,所以一旦陷入接近戰會較為脆弱。 |
原版的《騎馬與砍殺》一共設計了5個國家,分別是斯瓦迪亞(芮爾典)王國、羅多克王國、維吉亞王國、諾德王國和薩蘭德蘇丹國。到DLC《騎馬與砍殺:戰團》又加入了第六個國家薩蘭德蘇丹國。除此之外,遊戲還設有中立NPC,大致分為平民(商隊)、匪徒和雇傭軍三個大類。具體如下:
斯瓦迪亞王國
原卡拉迪亞大帝國的繼承者,象徵動物是雄獅。該國領土最大,城堡也最多,但是地理位置在中央,被4個國家(戰團資料片為5個)全麵包圍,加上領主關係較差,動員力也效率不高。疆域內主要活動的匪徒為強盜。
斯瓦迪亞王國的騎兵、射手與兵科齊全,斯瓦迪亞騎士是大陸最強騎兵,步兵和射手戰鬥力適中。
兵種如下:
名稱 | 詳細描述 |
步兵 | 斯瓦迪亞步兵可以升5階,鎧甲較厚,標配為扇形盾,總體實力不算強但在多方面表現都算合格。 |
騎兵 | 斯瓦迪亞騎士屬性技能高,裝備質量也好,在所有騎兵中綜合實力最強。 |
射手 | 斯瓦迪亞射手用的是十字弓或重十字弓,但是鐵骨和強擊等級都太低,雖然有盾牌但是接近戰還是很脆弱 |
羅多克王國
羅多克王國坐落在山地和叢林地區,一面臨海,象徵動物是山熊。雖然疆域不如斯瓦迪亞王國廣闊,但是領主較為團結。羅多克接壤勢力除了斯瓦迪亞王國,還有庫吉特汗國。羅多克王國疆域內主要強盜為山賊。
羅多克王國的領主數量不如斯瓦迪亞王國,但是較為團結,部隊只有步兵和射手,沒有騎兵。
兵種如下:
名稱 | 詳細描述 |
步兵 | 羅多克軍士可以升到5階,所有步兵中血量最厚,近戰攻擊也很強,常見標配裝備是巨盾和軍用鋤,能有效抵擋遠程傷害並且對重甲單位攻擊力明顯,是最強步兵之一。 |
射手 | 羅多克狙擊手除了強弓技能高,配有足以穿透大多數盾牌的攻城弩,並且同樣帶有最大的闊盾和軍用鋤,並且擁有不弱於三階步兵的鐵骨和強擊能力,是綜合能力最強的部隊之一。 |
諾德王國
與羅多克王國類似,諾德也沒有騎兵。但不同之處是諾德擁有唯一的6階步兵,而其射手只能升級到4階。
兵種如下:
名稱 | 詳細描述 |
步兵 | 諾德皇家衛士是唯一的6階部隊,擁有最高的強擊、跑動,第二高的血量和盾防技能。除此之外,他們還普遍帶有投擲武器,在5級強擲的作用下可以在第一輪解除戰中造成可觀的傷害。諾德皇家衛士的盾牌不大但是很厚,足以抵擋最強的攻城弩。 |
射手 | 諾德資深弓箭手是數據最低的射手,主要裝備是長弓,優點是價格低廉、訓練成型快,並且擁有較高的鐵骨、強擊和跑動技能,具備較強的近戰能力。 |
維吉亞王國
從雪山另一邊到達大陸的王國,象徵動物是猛虎。該國領土、城堡數量適中,除了和斯瓦迪亞接壤,還和諾德王國、庫吉特汗國有領土鄰接。疆域內主要活動的匪徒為雪原強盜。
斯瓦迪亞王國的騎兵、射手與兵科齊全,弓箭手與羅多克狙擊手並稱最強遠程,步兵和騎兵單兵戰鬥力適中。兵種如下:
名稱 | 詳細描述 |
步兵 | 維吉亞步兵在同兵科戰鬥中比斯瓦迪亞軍士略強,強擊較高,但是因為普遍裝備雙手武器而缺乏盾牌,對遠程打擊防禦力很差,致使在守城戰中雖然表現出色,但是攻堅戰相當糟糕。 |
騎兵 | 弱於斯瓦迪亞騎士,但是普遍裝備雙手武器,在下馬戰鬥和混戰中表現出色。 |
射手 | 維吉亞神射手裝備的弓射速快、傷害高,在遠程打擊中爆發力很強,但是在接近戰中較為脆弱。 |
庫吉特汗國
庫吉特汗國是從草原另一端遷徙到卡拉迪亞大陸的國家,象徵動物是草原狼。該國與維吉亞王國,斯瓦迪亞王國,和羅多克王國接壤,境內主要的匪徒為草原強盜。
庫吉特汗國沒有步兵,也沒有常規意義上的射手,而是騎兵與射手混合特徵的騎射手。兵種如下:
名稱 | 詳細描述 |
庫吉特槍騎兵 | 只有4階就能升級到頂的騎兵,無論在護甲和速度方面都有一定水準,雖然不如斯瓦迪亞和維吉亞的5階騎兵,但是升級快、成本低、數量龐大並且移動速度快,是性價比相當高的游擊部隊。 |
庫吉特騎射手 | 使用游牧弓在馬背上射擊,接近戰的時候比庫吉特槍騎兵弱,因為AI問題在無玩家持續指揮的情況下表現並不出色。 |
遊戲具有一個龐大而真實的裝備系統,擁有歐洲歷史上的絕大部分具有代表性的武器和盔甲,且通過遊戲中的設置,每種武器都能展現出不同的特徵,還有鎖子甲、鱗甲、布甲、皮甲、鍛甲等種類繁多、性能各異的盔甲。除了玩家、隊友之外所有角色都擁有裝備欄。
裝備詞綴
遊戲中除了消耗品之外所有裝備都有詞綴,詞綴本身會對物品的基礎屬性進行微調。其中正面詞綴包括平衡的、堅固的、優秀的之類,會對物品的某些屬性有所加強。而負面詞綴如破損的、生鏽的、陳舊的這類詞綴物品一般會有對應屬性降低的設置。一些擁有正面詞綴的裝備在頻繁的戰鬥中會有一定概率丟失,之後還會一定概率獲得負面詞綴。
武器
按照角色的技能劃分,武器分為單手、雙手、長兵器、弓箭、十字弓、投擲武器6個分類,加上盾牌一共七種。各類型裝備特點如下:
名稱 | 介紹 |
單手武器 | 單手的刀劍、棍棒、鈍器等,操作方式多種多樣,例如匕首劍類武器可以進行橫向動作與戳刺兩種,而投擲武器在近戰狀態下也試做單手武器。使用單手武器的時候可以裝備盾牌。 |
雙手武器 | 大號的刀劍、斧頭和鈍器,除了手半劍之外其他雙手武器在地面上必須雙手使用,在馬戰中強制單手,但是會有傷害減值懲罰。 |
長兵器 | 長槍,長矛,長刀等,有些可以切換單雙手使用,因為殺傷位置在前端所以不騎馬的時候難以拉開距離造成有效攻擊。長武器在騎馬狀態下加速一定距離之後會自動尖端向前,之後衝撞可以對目標造成傷害。這類攻擊會有冷卻時間,冷卻時間過後才能重新進入該狀態。 |
弓箭 | 普通的弓箭,射速快,有短弓、獵弓、游牧弓、長弓等多種類型,除了長弓都可以在馬背上使用。 |
十字弓 | 裝填速度慢,馬背上無法裝填,威力普遍較大。 |
投擲武器 | 石頭,飛刀,標槍,飛斧等,在接近戰中可以進行近戰攻擊。 |
盾牌 | 有圓盾、箏形盾、塔盾等多種類型,除了自身面積之外,還有厚度的區別。厚度不足的盾在遭受一些強大的遠程傷害時會被穿透,如攻城弩和部分投擲武器。盾牌耐久度耗盡之後會消失,但是只會影響一場戰鬥。斧類武器對盾牌的耐久度有額外消耗。 |
武器擁有三種傷害類型,具體如下:
名稱 | 特點 |
揮砍 | 刀劍、斧類等所有開了刃的武器都具備此類傷害,也是最常見的傷害,目標的護甲值會影響此類傷害的最終效果。 |
穿刺 | 長矛、匕首、劍等帶有尖端的武器都可以造成穿刺傷害。穿刺傷害殺傷判定範圍小,但是無視護甲。 |
粉碎 | 徒手以及所有鈍器都能造成粉碎傷害,例如棍棒和錘類武器。粉碎傷害無視護甲,但是在作為擊倒目標的最後一擊的時候無法殺死目標,只能造成昏迷。 |
除了常規的操作造成傷害之外,跳躍、奔跑以及坐騎加速等物理運動都會造成速度加值與減值。
護具
護具分為頭盔、鎧甲、靴子和手套四個大類。所有護甲都會增加累贅度,累贅度會影響人和戰馬的跑速及跳躍效果,而防護的部位分為頭部、身體和腿部三部分。護甲本身的屬性主要是防禦力,用以減免揮砍類傷害。部分護甲有最低力量要求,如果力量達不到相應的標準,就無法穿戴該裝備。
護甲的分類較為簡單,主要是外觀和數據的區別,通常情況下越重的鎧甲防護力越強。一些質量不重但是防禦高的鎧甲價格也更高。
坐騎
坐騎就是遊戲中的馬匹,分為多個種類,不同種類的戰馬速度、操作性、騎術要求和耐久度各有不同。戰馬有不同的外觀和大致的分類,例如速度快但是衝撞力和負重較低的草原馬、生命值和防護高的軍馬、戰馬等等。馬匹在戰鬥中類似角色的模型,有獨立生命值並且頭部遭到攻擊會觸發暴擊,當生命值歸零之後就會倒地,但是下次戰鬥還會重新出現。戰馬倒地後會有一定概率受傷,增加一個“瘸腿的”詞綴。隊伍中的療傷技能會使其康復。
騎馬與砍殺
消耗品
遊戲中的消耗品主要包括一些食物和農作物,如麵包、乳酪、小麥、蜂蜜等,在行軍中會自然消耗並且提高士氣。除了牛肉有保質期,其他消耗品不會隨時間變質。一些農作物例如小麥可以通過磨坊加工成麵包。
如果大地圖中顯示“部隊沒吃的了”,玩家可以在物品欄,把玩家有的食物放進武器格下方的食物格。然後玩家的隊伍才可以吃食物。部分食物可以提高士氣,如肉和魚。隊伍越大消耗食物越快。
非消耗品
除了消耗品,金屬、毛皮等物資是作為單純的商品存在,其中生鐵可以通過工廠製作成工具,價格比原料更高。
世界地圖
遊戲採用開放式的大地圖,有不同的城堡、城鎮、村莊作為據點,大小不同。玩家在世界地圖模式移動的時候,時間會過得較快,大地圖上還可以看到其他NPC包括各國領主、商隊、農民、匪徒等隊伍移動,並且可以互動遭遇。
各個國家勢力控制的據點以對應的顏色作為區分,據點爭奪導致的從屬改變之後顏色也會隨之改變。
騎馬與砍殺
世界地圖上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也會對行軍速度造成影響。大地圖上可以進行隊伍、物品的調整部署命令。在到達到據點標誌的時候,玩家可以選擇點擊進入。
據點
遊戲《騎馬與砍殺》截圖
戰場
遊戲系統包括了動作/戰術模式和戰略模式。戰場是隨機生成的3D戰鬥場景,需要觸發戰鬥才能進入的,地形取決於戰鬥的方位,如在山腳或河流下,在草原上,在森林裡等等,戰場上也會擁有著對應的山丘,平原,峭壁,森林,以及河灘等等。各種隨機的天氣效果,例如霧,雨,雪等也會在戰場中得以體現並影響著戰鬥,例如在雨中各種遠程武器的準確度將會大幅降低。戰場主要分為如下幾類:
類型 | 特徵 |
野外 | 野外戰場所有兵種都能正常活動,按照山地、平原、森林、河流表現出相應的障礙。 |
據點 | 村莊、城堡和城鎮的戰鬥有不同的戰鬥目標,但是騎兵都會強行下馬步行。其中城堡和城鎮會有爬牆攻城的戰鬥,而村莊地形相對平坦。 |
特殊 | 通常是執行任務、潛入城鎮時被衛兵攔截、城內遭遇強盜等情況,只有玩家一人或指定NPC,有時候裝備也有限制。 |
玩家直接操縱遊戲角色的行動,同伴也會參與戰鬥,他們的行動可以用一些簡單的命令(如F1,F2,F3,F4等)來進行指揮。不象其他的RPG遊戲一樣,玩家不能在戰鬥中直接拿取物品欄裡面的物品並使用。取代這個設定的是一個裡面裝著玩家物品欄中所有物品的箱子,那個箱子將會在戰場中玩家進入戰鬥的地方來讓玩家更換裝備。戰鬥時有四個武器欄位可以裝備武器,還有頭,胸,手,腿四個可以裝備護甲的欄位,以及一個裝備坐騎的欄位。
在戰場中最多可以同時容納150個作戰單位,在一次戰鬥中一方在場人員被殲滅到一定程度之後如果殘餘部隊中有後備人員就會以援兵方式出現,不論哪種戰鬥,援兵一旦超過限定次數之後依然被殲滅的,戰鬥就會分出勝負。戰鬥勝利之後,勝利一方會有一定的士氣加值。
士氣
士氣影響一個單位進攻與撤退的積極程度,以及對命令的響應程度。士氣低落的時候會有概率撤退。
《騎馬與砍殺》主要有三種操作模式。菜單,大地圖,和戰鬥/城內。大地圖是俯視界面,而戰鬥/城內則是第三人稱的浮動視角,還可以切換為第一人稱視角。
菜單控制
絕大多數的菜單操作靠點擊。玩家在城鎮內或大地圖上按Tab鍵進入菜單。在戰鬥中按Tab撤退(需要附近沒有敵人)。在物品欄按住Ctrl點擊某件東西,它可以自動到商人(或玩家隊友)的物品欄。
滑鼠懸停在物品欄中任何東西上會給出相關信息。在角色創建界面點擊技能、名字會給出技能的描述。
玩家可以在大地圖上進入物品、角色、隊伍以及任務界面,屏幕底部就有按鈕。
大地圖控制
大地圖上的大部分控制只需要點擊想要隊伍去的地方。如果玩家把滑鼠懸停在大地圖上的任何可見物體上,玩家會得到相關信息。不動的話遊戲自動暫停,因此如果想要靜等時間流逝,可以按住空格鍵。
如果想縮放視野,可以使用滑鼠滾輪,或者把游標移動到靠近屏幕頂部或底部邊緣。要轉動地圖就把滑鼠移動到屏幕左右邊緣。要查看整個地圖,先旋轉調整它,然後按空格鍵停止移動,然後用WSAD鍵平移地圖。
玩家速度受綜合影響,擁有的部隊人數、騎馬人數、攜帶的物品重量、玩家的騎術技能等。
戰鬥/城內控制
鍵盤WSAD分別操作前後左右的移動,而滑鼠控制朝向。玩家可以用空格鍵跳躍,而F是動作鍵用於開關門、寶箱、上下馬和開始對話。
常規任務
遊戲中的任務多種多樣,來源也不盡相同。除了國王、領主給的任務,村長、鎮長、酒館老闆都會給出相應的任務,如趕牛、護送商隊、運送貨物、抓捕強盜、營救人質等等。完成任務會有資金、人際關係以及聲望的提升。這類任務通常都是主動對話時通過詢問獲得。
戰時任務
通常在效忠一個國家之後,國王或者大元帥的動員令也視作任務,該任務是一個總方針,在有效時間內和該NPC對話有時會得到進一步的臨時任務。如果玩家自己成為元帥或者國王,就可以給領主下達相應的任務。
復國任務
每個國家除了國王,還有一個流亡在外的復國者,通常是現任國王被驅逐的王位競爭者。復國任務是一個相當龐大複雜的宏觀任務,玩家需要在起兵之前拉攏該國的支持者,同時準備財力兵力,最終發動戰爭。當佔領該國的所有城鎮和城堡之後,復國任務完成。
遊戲《騎馬與砍殺》插畫
除了領主,玩家和村莊也會有人際關係發生。當玩家協助村長完成任務、給村莊捐贈資金、購買特產、建造設施以及擊退劫掠的敵人的時候就會改善關係,關係良好得村莊在徵兵時會有額外加權。而劫掠、追捕通緝犯、徵稅則會降低和該村的關係。
聲望
玩家在完成一定任務或者作出一些行動之後會對聲望有所影響。聲望要達到一定程度國王才會接受玩家的效忠,還會影響隊伍的最大限制和士氣,並且在分封領地的時候也會有相應的加權。
效忠與自立
玩家隨著聲望逐漸提高,可以選擇主動效忠某國國王,或者該國境內會有使者招募玩家效忠。當玩家效忠一個國家之後即會獲得領主身份,同時獲得一個村莊作為封地。玩家隨著參與本國戰爭奪得更多領土的時候,可以要求增加封地。
如果玩家擁有一個城堡及以上的封地,可以選擇自立。自立之後可以將自己隊伍中的NPC隊友封為領主,給予封地讓其以AI領主的方式活動。
官方原版DLC | ||||
騎馬與砍殺:戰團 | 騎馬與砍殺:火與劍 | 騎馬與砍殺:拿破崙戰爭 | 騎馬與砍殺:戰團之維京征服 | 騎馬與砍殺:領主與王國 |
玩家自製MOD(一小部分) | ||||
東方騎砍 | 東方騎砍:起源 | 潘德的預言 | 塔萊拉編年史 | 光明與黑暗 |
實與虛 | 佩里斯諾 | 私兵大陸 | 後裔Evlat | 戰爭之風 |
項目 | 最低配置 | 推薦配置 |
CPU | 700MHz以上 | 2GHz以上 |
內存 | 256MB | 512MB以上 |
顯卡 | 32MB | 128MB以上 |
硬碟剩餘空間 | 500MB | 1GB |
騎馬與砍殺,是一個非常真實的遊戲。遊戲系統包括了動作/戰術模式和戰略模式。戰場是隨機生成的3D戰鬥場景。遊戲的自由度非常高,玩家可以做一個安安分分的良民、為國王作戰的騎士領主,也可以做個雲遊四方的商人,還可以輔佐某位被驅逐的大貴族幫他奪回他的王國,甚至可以劫掠村莊、攻擊商隊當一把“十惡不赦”的強盜。戰術指揮及戰略謀划等方面的內容也相當。這些優點都超過了低成本的畫面質量所帶來的影響。(新華網評)
該遊戲最大的魅力還是真實性與遊戲性的完美結合,通過各種設計營造一種背景虛構、細節真實的遊戲環境,無論經濟系統、地圖還是戰鬥過程,每一個環節都會讓人對製作者的深思熟慮發出讚歎。以遊戲最吸引人的戰鬥系統為例,僅有左劈、右砍、刺擊等幾個簡單動作,但背後卻是非常嚴謹的重量、武器熟練度以及武器威力設定。弓弩和投槍這幾種遠程武器更是包含拉弓的力道、拋物線等等元素的影響,儘管遊戲的初期版本畫面簡陋、內容貧乏,但還是很快憑藉這些細節征服了無數玩家。(網易愛玩網評)
《騎馬與砍殺》的戰鬥系統包括了一定的動作和戰略元素,而設計者的核心模式設計正是一切的本源。動作體系之外,《騎馬與砍殺》的戰場場會根據玩家在小地圖的位置而隨機生成,如山崖或河灘、平原或叢林等。地形會影響玩家兵種的戰場發揮,隨機的天氣效果也會在戰場中得以體現並影響著戰鬥數據,藉助戰場人數補丁和環境增強MOD,《騎馬與砍殺》能夠表現齣電影級的戰場再現。而且會因為遊戲素材資源的不斷增加而變得越發真實。隨著國內已知的模仿作不斷出現,這一現象被認為是該遊戲的核心模式所創造的奇迹。(新浪網評)