Computer Graphics

Computer Graphics

Computer Graphics意思為計算機圖形,計算機圖形學的主要研究內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與演演算法。圖形通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。

使用目的


簡單地說,從處理技術上來看,圖形主要分為兩類,一類是基於線條信息表示的,如工程圖、等高線地圖、曲面的線框圖等,另一類是明暗圖,也就是通常所說的真實感圖形。
計算機圖形學一個主要的目的就是要利用計算機產生令人賞心悅目的真實感圖形。為此,必須建立圖形所描述的場景的幾何表示,再用某種光照模型,計算在假想的光源、紋理、材質屬性下的光照明效果。所以計算機圖形學與另一門學科計算機輔助幾何設計有著密切的關係。事實上,圖形學也把可以表示幾何場景的曲線曲面造型技術和實體造型技術作為其主要的研究內容。同時,真實感圖形計算的結果是以數字圖像的方式提供的,計算機圖形學也就和圖像處理有著密切的關係。
圖形與圖像兩個概念間的區別越來越模糊,但還是有區別的:圖像純指計算機內以點陣圖形式存在的灰度信息,而圖形含有幾何屬性,或者說更強調場景的幾何表示,是由場景的幾何模型和景物的物理屬性共同組成的。
計算機圖形學的研究內容非常廣泛,如圖形硬體、圖形標準、圖形交互技術、光柵圖形生成演演算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示演演算法,以及科學計算可視化、計算機動畫、自然景物模擬、虛擬現實等。
在日本,CG通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,隨著CG的概念擴大,由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到CG時一般可以分成七個主要領域:

設計


包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。

遊戲軟體


電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬體的性能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂Nintendo),Sega,索尼Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。

動畫


手塚治虫的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的製作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想象的。

漫畫


在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃描儀進行數碼化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustrator painer一類的軟體直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。

機構


與CG相關的知名網站,在國外有CGTalk(www.cgtalk.com),國內CG門戶網有終級CG(www.cgfinal.com),雜誌有國外的3dcreative與國內的CGArt(www.cgart.cn)