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欲罷不能
2018
欲罷不能是一部由[美]亞當·奧爾特所著心理學書籍,2018年3月由機械工業出版社出版發行。
歡迎來到“行為上癮”的時代!
我們中近半數人至少有一種“行為上癮”:無時無刻盯著手機,不斷刷朋友圈,通宵追看電視劇集,沒日沒夜打遊戲,頻繁查看郵件,用太多時間工作……
而那些生產和設計高科技產品的人,卻彷彿遵守著毒品交易的頭號規則——自己絕不能上癮。喬布斯的孩子從未用過iPad,Twitter創始人沒有給兩個兒子買過平板電腦,遊戲設計師對“魔獸世界”避之不及,數量驚人的矽谷巨頭們根本不讓自己的孩子靠近電子設備……
這是因為,上癮行為帶來短期的快樂,卻會破壞長期的幸福——
智能手機搶奪我們的時間,危害我們與他人的人際關係質量。
電子遊戲讓千萬年輕人沉迷其中,失去了正常交流的能力。
可穿戴設備讓很多人運動上癮,出現了運動傷害。
無處不在的高科技讓購物、工作、色情變得難以迴避。
以大量科學研究為基礎,本書揭示出一個驚人真相:行為上癮的生理機制與藥物上癮相同——沉迷於電子遊戲時,你的大腦看起來就和海洛因吸食者的大腦一樣。本書將會說明商業公司利用哪些原理設計出誘人上鉤的高科技產品,並且會指導我們擺脫行為上癮、重獲生活掌控權,也幫助孩子遠離上癮、健康成長。
亞當·阿爾特(Adam Alter)
普林斯頓大學心理學博士。紐約大學斯特恩商學院營銷學副教授,同時在紐約大學心理學院任職,曾被評為“全世界40位最傑出的40歲以下的商學院教授”。
他的研究領域側重於判斷與決策、社會心理學、消費行為學等,其研究成果被廣泛刊登於重要學術期刊中,並且出如今全世界許多電視、廣播和印刷媒體上。《紐約時報》《紐約客》《經濟學人》《連線》《華盛頓郵報》《大西洋月刊》等重要雜誌都刊登過他的文章。他著有兩部《紐約時報》暢銷書,最新且最暢銷的就是《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》。
閭佳 資深翻譯工作者,主攻通俗經濟學、社會心理學、經濟管理及科普方向的非虛構類作品,歷年來已出版多部廣受好評的翻譯作品。
楔子 令人上癮的時代 / 1
第一部分 行為上癮是什麼 | 第二部分上癮體驗是如何設計出來的 | 第三部分如何遠離行為上癮 |
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第1章行為上癮的興起 / 10 行為上癮是什麼 / 14 我們離危險越來越近 / 16 近一半人都有行為上癮 / 17 藥物上癮由來已久 / 21 迷住弗洛伊德的可卡因 / 23 可卡因與可口可樂 / 26 社交媒體對孩子的傷害 / 28 遊戲的超強上癮性 / 30 第2章我們所有人的心癮 / 33 只有5%的士兵毒癮複發 / 34 任何人都能成為癮君子 / 37 快感中樞的強大力量 / 38 誘使人們上癮的是環境 / 41 重回犯罪現場的危險性 / 42 第3章行為上癮的生物學機制 / 48 遊戲上癮的大腦模式與吸毒相同 / 50 上癮的根源是心理痛苦 / 51 任何體驗都可能導致上癮 / 53 帕金森病患者的上癮行為 / 56 上癮不是喜歡,而是渴望 / 59 | 第4章誘人的目標 / 64 並不興奮的世界冠軍 / 67 一生落魄的大獎獲得者 / 69 追求目標的文化 / 73 目標和記錄無處不在 / 75 可穿戴設備導致鍛煉上癮 / 77 數字引發了痴迷 / 78 成功是通往失敗的路標 / 80 第5章不可抗拒的積極反饋 / 84 “點贊”是我們時代的可卡因 / 87 輸可以偽裝成贏 / 90 丟掉了反饋,就丟掉了玩家 / 94 虛擬現實技術神奇而危險 / 97 “差一點兒就贏了”好過“總是贏” / 99 第6章毫不費力的進步 / 103 釣人的“魚餌” / 104 人人都厭惡損失 / 106 吸血遊戲的機制 / 109 “新手運”是個大坑 / 112 完全無門檻的“傻”遊戲 / 114 智能手機拓展遊戲世界 / 115 第7章逐漸升級的挑戰 / 118 激勵人心的掌控感 / 120 最近發展區與玩樂迴路 / 123 勝利即將來臨 / 126 停止規則為何失效 / 129 第8章未完成的緊張感 / 134 蔡格尼克效應 / 135 腦內循環的歌曲 / 136 吊胃口的播客 / 137 被掐斷的故事 / 141 不可預見更令人愉悅 / 143 令人興奮的購物體驗 / 145 一看到底的劇集 / 147 第9章令人痴迷的社會互動 / 151 評估自我價值的需求 / 154 平衡社會肯定與個性化 / 157 為社交而遊戲 / 160 大腦變成了“腌黃瓜” / 161 再也無法適應現實互動的孩子 / 163 | 第10章讓孩子遠離行為上癮 / 168 自然交流提升孩子社交能力 / 168 面對面溝通至關重要 / 170 為幼兒設定健康的屏幕使用時間 / 172 讓青少年“可持續”地使用數字技術 / 175 家長應該如何做 / 177 陶教授的訓練營 / 178 網癮認知行為治療 / 180 從改變動機開始 / 182 第11章改變習慣和行為構建 / 186 使用意志力的人會最先失敗 / 187 用好習慣代替壞習慣 / 189 加速新習慣的形成 / 191 構建遠離誘惑的環境 / 193 藉助負面反饋的力量 / 196 將提醒任務交給工具 / 199 削弱心理迫切性 / 201 逆向拆解上癮體驗 / 203 第四部分用行為上癮做好事 第12章遊戲化 / 208 讓正確的事情更有趣 / 209 遊戲化促進健康 / 211 遊戲化提高學習成績 / 214 遊戲化提升工作效率 / 216 遊戲減少疼痛和心理創傷 / 219 遊戲化的潛在危險 / 221 尾聲不上癮,我們能做到 / 225 致謝 / 228 註釋 / 230 |