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鸚鵡
遊戲《Minecraft》的生物
鸚鵡(Parrot),是《Minecraft》中的一種可馴服生物,它們首次出現的版本是1.12(多彩世界更新)。
我的世界鸚鵡是一種會飛行,會自由移動無目的的去任何地方,玩家可用小麥種子等物品馴養。
鸚鵡會在叢林生物群系中自然生成。
5隻顏色不同的鸚鵡。
它們有1個方塊高,0.5個方塊寬。
當被殺死時,它們會掉落1-2個羽毛(有一定幾率不掉落)。
鸚鵡正在叢林中飛行(點擊播放動畫)。
鸚鵡會聚集並落在附近的生物旁,包括中立生物和敵對生物。
如果鸚鵡落到水中,它們會拍打翅膀來游泳。
玩家可以通過給鸚鵡吃小麥種子來馴服它們。一旦被馴服,玩家就可以通過單擊右鍵來讓鸚鵡坐下。
馴服的鸚鵡會跟隨玩家,除非玩家讓它坐下。當玩家離鸚鵡太遠時,鸚鵡會傳送到玩家身邊。當被馴服的鸚鵡被殺死時,會給該鸚鵡的主人顯示一條死亡信息。
給鸚鵡喂曲奇吃,會立即殺死鸚鵡。因吃了曲奇而死的鸚鵡會在死亡時發出中毒顆粒。
玩家可以穿過被馴服的鸚鵡來讓鸚鵡坐在玩家的肩膀上,如果玩家跳躍或進入水中,鸚鵡就會下來。被馴服的鸚鵡會緩慢飛行以跟隨玩家,如果玩家和鸚鵡距離太遠,鸚鵡就會傳送到玩家旁邊。玩家的每個肩膀可以讓一隻鸚鵡坐在上面。如果兩隻肩膀上都沒有鸚鵡,那麼鸚鵡總會坐到左肩膀上。坐在玩家肩膀上的鸚鵡會和玩家一起顯示在物品欄界面里。
鸚鵡會模仿玩家附近的敵對生物的空閑聲音(包括爬行者的嘶嘶聲);鸚鵡發出的聲音要比原聲高一個音調。它們趨向於盯著它們模仿聲音的生物的方向。
鸚鵡會在附近有正在播放唱片的唱片機時跳舞。
• 另見:區塊格式
鸚鵡有與其相關聯的實體數據,包含了它的不同屬性。鸚鵡的實體ID是parrot。
當鸚鵡站在玩家的肩膀上時,它不再是一個獨立的實體,它的實體數據會同時存儲在玩家的ShoulderEntityLeft或者ShoulderEntityRight標籤。詳見Player.dat。
• 實體數據
• UUIDMost: 所連接實體的通用唯一識別碼最高有效位。
• UUIDLeast: 所連接實體的通用唯一識別碼最低有效位。
• X: 被拴住的柵欄的 X 坐標。
• Y: 被拴住的柵欄的 Y 坐標。
• Z: 被拴住的柵欄的 Z 坐標。
• 0: 掉落裝備的概率。(腳)
• 1: 掉落裝備的概率。(腿)
• 2: 掉落裝備的概率。(胸)
• 3: 掉落裝備的概率。(頭)
• 0: 掉落生物主手上物品的概率。
• 1: 掉落生物副手上物品的概率。
• 0: 裝備(腳)
• 1: 裝備(腿)
• 2: 裝備(胸)
• 3: 裝備(頭)
• 0: 生物主手上持有的物品。
• 1: 生物副手上持有的物品。
• 0: 掉落生物帶著的物品的概率。
• 1: 掉落裝備的概率。(腳)
• 2: 掉落裝備的概率。(腿)
• 3: 掉落裝備的概率。(胸)
• 4: 掉落裝備的概率。(頭)
• 0: 生物手上的物品。
• 1: 裝備(腳)
• 2: 裝備(腿)
• 3: 裝備(胸)
• 4: 裝備(頭)
• Id:效果ID。
• Amplifier: 效果等級。 0代表1級。
• Duration: 距離效果結束的時間(刻)。
• Ambient: 1或0 (true/false) – true代表該效果是由信標提供並降低顆粒的可見性。
• ShowParticles: 1或0(true/false) - true 代表顯示由“周圍環境”給予的顆粒。false 則代表不顯示。
• 一個藥水效果。
• Name: 修飾符的名稱
• Amount: 這個修飾符對基礎值的修該值。
• Operation:0、1或2。這個值將會決定修飾符對屬性的基礎數值的計算方式. 若該值為0:將X的增量設為Amount的值;若該值為1:將Y的增量設為X×Amount的值;若該值為2: 則計算Y = Y × (1 + Amount的值) (等同於將Y的增量設為 Y × Amount的值)。 Minecraft會先設 X = 基礎數值,然後執行所有Operation的值為0的修飾符,緊接著設 Y = X,之後再執行所有Operation值為1的修飾符,最後才執行所有Operation的值為2的修飾符。
• UUIDMost: 這個修飾符的通用唯一識別碼最高有效位。用於在內存中引用不同的修飾符,並確保不能應用它們的副本。
• UUIDLeast: 這個修飾符的通用唯一識別碼最低有效位。
• 一個獨立的修飾符。
• Name: 修飾符的名稱
• Base: 屬性的基礎數值。
• Modifiers:作用於這個屬性的修飾符列表。修飾符會在不更改基礎數值的情況下在內部計算中修改基礎數值。要注意的是,對於單個屬性,修飾符永遠不會將基礎數值提升到最大值之上或將其將至最小值之下。
• 一個獨立的屬性。
• SuccessCountObjective:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功(將會是一個 boolean 值)
• SuccessCountName:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功
• AffectedBlocksObjective:Objective 欄位,表示上次執行成功的命令修改的方塊數量(將會是一個 int 值)
• AffectedBlocksName:表示上次執行成功的命令修改的方塊數量
• AffectedEntitiesObjective:表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)
• AffectedEntitiesName: Fake player 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量
• AffectedItemsObjective: Objective 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)
• AffectedItemsName: Fake player 欄位,表示上次命令被修改的物品數量
• QueryResultObjective: Objective's 欄位,表示上次命令的查詢結果
• QueryResultName: Fake player 欄位,表示上次命令的查詢結果
• 參見這個格式(遞歸)。
• 參見這個格式(遞歸)。
• 鳥瞰視角中實體圍繞Y軸的旋轉(稱為偏航),因為正西角被定義為0度,所以這個值不會超過360度。
• 實體與地平線的傾角(稱為仰角)。水平時為0,正值表示向下,不會超過±90度。
• 所有實體都擁有的標籤[隱藏]
• id:實體ID。這個標籤不存在於玩家實體中。
• Pos: 3 個 TAG_Doubles 欄位表示當前實體的 X、Y、Z 位置。
• Motion: 3 個 TAG_Doubles 來描述該實體此時在三維方向上的速度矢量,以米/刻為單位。
• Rotation: 2 個 TAG_Floats 表示旋轉角度。
• FallDistance:實體已經下降的距離。更大的值會讓實體在接觸地面時受到更大的傷害。
• Fire:直到火被撲滅時的時間刻數。負值代表實體可以站在火里燃燒多久。不在火中時默認為-1。
• Air:實體現有的氧氣值,單位為刻。在空氣中時保持為最大300,意味著實體在溺水前有15秒的(憋氣)時間,在實體死亡前總計有35秒的時間(設其有20生命值)。在水下時該值減少,減為0時意味著溺水,實體會每秒損失1點生命值。
• OnGround:1 或者 0 (true/false)-當實體接觸地面時為 true。
• Dimension:表示實體所在的維度;實體只是被保存在相應世界的區域文件中。-1為下界,0為主世界,1為末路之地。
• Invulnerable:1 或者 0 (true/false) - 如果實體不能被摧毀,則為 true,對實體和非實體都適用。生物不會受到任何來源的傷害(包括藥水效果),同時不能被釣魚竿、攻擊、爆炸或彈射物破壞。注意,該實體在創造模式下仍然可以被摧毀。
• PortalCooldown:表示實體可以再次進入任何類型的傳送門的時間,單位為刻。在傳送后這個值將會從 900 刻(45秒)開始倒數到0。
• UUIDMost: 該實體通用唯一識別碼的最高有效位。與UUIDLeast形成該實體唯一ID。
• UUIDLeast: 該實體通用唯一識別碼的最低有效位。
• UUID(在1.9中移除): 該實體的通用唯一識別碼。這個值將會被轉換為十六進位的 UUID(例如:069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5),轉換后的值將會賦予給 UUIDLeast 和 UUIDMost 標籤。如果這兩個標籤已存在,則不執行轉換。在實體載入后,“UUID”標籤就被移除了。
• CustomName:該實體的自定義名稱。在玩家死亡信息中和村民交易界面中顯示,同時將游標移動到該實體時也會顯示。可能會不存在這個標籤,或者是一個空值。
• CustomNameVisible: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,並且該實體擁有自定義名稱,無論游標是否指向它,它總是顯示在實體的上方。如果實體沒有自定義名稱,將會顯示默認名稱。可能不存在這個標籤。
• Silent: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,,則該實體不會製造聲音。可能不存在這個標籤。
• Riding:(15w41a后棄用)被騎乘實體的id數據。注意:如果實體處於騎乘狀態,堆疊中“最高”的實體擁有Pos標籤,而該標籤指定了“最低”的實體的坐標。同樣注意,“最低”的實體控制這堆實體的運動;當實體堆疊由刷怪箱生成時,生成條件由最上方的實體決定。
• Passengers:騎乘者的id數據。可以由多個實體同時騎著一個實體。當被一個生物刷怪箱生成時,其最上面的實體控制著生成條件。最上面的實體同時也控制著該實體的移動。
• Glowing:1 或 0(true/false) - 如果實體發光則為 true。
• Tags:自定義字元串數據列表。
• CommandStats:記分板信息識別參數,用於記錄上次對該實體執行命令的結果。
• 所有生物都擁有的標籤[隱藏]
• HealF: 一個浮點數字,表示實體擁有的生命值。值為1時為0.5 ()。用於表示更精確的生命值,例如實體被玩家用虛弱效果傷害(如果玩家沒有拿著增加傷害值的物品,則減少0.5傷害值,也就是0.25 ())。如果該標籤存在,則忽略Health標籤。
• Health:表示實體擁有的生命值。用於使用整數表示生命值,例如在玩家 HUD 上顯示玩家的生命值。如果存在HealF標籤,則忽略這個標籤。
• AbsorptionAmount: 表示由傷害吸收效果額外添加的生命值。
• HurtTime: 表示生物在被攻擊后變紅要經過的刻。如果為0,則生物最近未被攻擊過。
• HurtByTimestamp: 表示生物最後一次被攻擊的時間,以刻計算,自生物生成開始計算。當生物被攻擊時更新該值,更新到 101 刻或以上則為不明原因。可通過entitydata命令改變該值,但是設置的特殊值並不影響這個值的更新,並在生物受到攻擊時覆蓋這個特殊值。
• DeathTime: 表示生物死亡了多長時間。用於控制死亡動畫。如果為0,則表示該生物還活著。
• Attributes:該生物擁有的屬性列表。在內部計算中該值有多種用途,可以算得上是生物的“統計列表”。可以給予生物的屬性在這裡列出。
• ActiveEffects: 代表生物存在的藥水效果列表。可能不存在這個欄位。
• Equipment: 代表生物裝備物品的複合標籤列表。列表中的每個複合標籤都是一個沒有物品欄槽位的物品,這5個條目是肯定存在的(即使是玩家),空的複合標籤代表的是沒有物品。
• DropChances:代表裝備物品掉落幾率的浮點值列表。默認都是0.085,但是如果生物可以撿起物品,則為2。生物持有物品的耐久度的 DropChances 標籤大於1.0的話,那麼掉落這個物品時,其耐久度不會改變。低於1.0的,物品的耐久度將隨機決定。如果物品擁有“耐久”標籤,其耐久度將會是一個定值,並無視 DropChances 的值。
• HandItems: 代表生物手中持有物品的複合標籤列表。
• ArmorItems: 代表生物裝備物品的複合標籤列表。
• HandDropChances: 代表手持物品掉落幾率的浮點值列表。
• ArmorDropChances: 代表裝備物品掉落幾率的浮點值列表。
• DeathLootTable: 用於從可搶奪物品表產生生物被殺死後掉落的物品。可能不存在這個欄位。
• DeathLootTableSeed: 用於產生可搶奪物品表的種子。0或省略將會使用一個隨機的種子。可能不存在這個欄位。
• CanPickUpLoot: 1或0 (true/false) – true代表生物能撿起物品(穿上撿起的盔甲,使用撿起的武器)。
• NoAI: 1或0 (true/false) - 如果為 true,則生物的 AI 將會被關閉。生物將不會移動和試圖移動,在一定程度上也不能正常掉落。
• PersistenceRequired: 1或0 (true/false) – true代表生物不會天然地消失。
• LeftHanded: 1或0 (true/false) - true代表這個生物的左手為主手。
• Team: 這個標籤實際上不是生物的NBT數據的一部分,但當生物生成時會被代替。它會使這個生物立刻加入所指定的計分板隊伍中。
• Leashed: 1或0 (true/false) - 表示生物是否被綁住。
• Leash: 要麼包含著所連接實體的唯一識別碼,要麼包含著被拴住的柵欄方位
• GoldenAppleOverflow(已移除): 未知的值
• 能被玩家馴服的生物擁有的額外欄位[隱藏]
• Owner:pre-1.8中擁有此生物的玩家的名字。無主人時為空標籤。
• OwnerUUID:1.8中擁有此生物的玩家的UUID。無主人時為空標籤。
• Sitting: 1或0 (true/false) - 生物坐下時為true。
• Variant:根據鸚鵡顏色變種指定。0=紅色,1=藍色,2=綠色,3=青色,4=灰色。
未來 | ||
1.12 | 2017年3月23日 | Maria Lemón發布了她的新生物,這個新生物是在RazzleberryFox的幫助下製作完成的,會在下一個快照中出現。 |
在稍後,她透露道,這個新生物會是鸚鵡。 | ||
2017年3月26日 | Maria透露道,鸚鵡可以模仿它附近其他生物的聲音。 | |
稍後,他發布了一張圖片,圖中,“鸚鵡之王”史蒂夫的肩膀上扛著兩隻鸚鵡。 | ||
2017年3月28日 | Maria發布了另一張關於鸚鵡的圖片,展示它們飛行和緩慢下落的能力。 | |
2017年3月30日 | 在快照發布之前,Maria又透露了鸚鵡可以通過餵食曲奇來馴服。 | |
17w13a | 加入了鸚鵡。 | |
17w13b | 加入了灰色鸚鵡。 | |
17w14a | 更改了右鍵的動作:現在會讓鸚鵡坐下。 | |
現在讓鸚鵡坐在玩家的肩膀上需要玩家走過鸚鵡。 | ||
現在鸚鵡會在附近有正在播放音樂的唱片機時跳舞並變色。 | ||
現在當鸚鵡坐在玩家的肩膀上是會有新音效。 | ||
17w15a | 鸚鵡不會在跳舞時變色了。 |
• 鸚鵡是基於現實生活中的金剛鸚鵡製作的。
• 灰色鸚鵡是基於現實生活中的雞尾鸚鵡製作的。
• 與雞、豹貓和鐵傀儡一樣,鸚鵡不會受到摔落傷害。
• 鸚鵡隨著唱片機的音樂起舞並變色參考自網路表情Party Parrot。
• 現實生活中,鸚鵡是不能吃巧克力曲奇的,因為巧克力對鸚鵡是有毒的。
• 參考自流行語“波利想要吃餅乾”。
• 鱷梨也不能用來餵養鸚鵡,參考自一條閃爍標語(predating the addition of the mob)。
• Minecraft團隊的成員在交流時經常使用“various party parrot emojis”。
• 如果別的玩家殺死了被自己馴服的鸚鵡,系統會顯示死亡消息:“Parrot was slain by [玩家名稱]”。
主條目:進度
進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異於簡介) | 內部ID |
永恆的夥伴 | 馴服一隻動物 | 農牧業 | 馴服一隻這5種生物中的一隻生物。 | minecraft:husbandry/tame_an_animal |