RTT

渲染到紋理

RTT(Render to Texture):渲染到紋理。普通的圖形渲染流程中,最終結果是渲染到幀緩存中,最後顯示到屏幕上,然後可以把紋理繼續應用到場景繪製中,比如渲染一個場景A到紋理中,在另一個場景B的一個電視屏幕上把剛才的紋理貼上去,就像是在播放A一樣,再比如各種鏡子中的景象也是一樣道理,陰影圖(shadow mapping)也算是運用了RTT。

有關術語


紋理

計算圖形紋既包括義紋即呈凹凸溝紋,包括滑彩圖案,稱紋。紋言,繪彩紋圖案,產紋依滑故。溝紋言,際繪彩紋圖案,求視凹凸即。凹凸圖案般規則。計算機圖形學中,這兩種類型的紋理的生成方法完全一致,這也是計算機圖形學中把他們統稱為紋理的原因所在。所以紋理映射就是在物體的表面上繪製彩色的圖案。

紋理貼圖

紋貼圖技術紋映射技術,計算圖形廣泛項技術。傳統造型示景形狀,描述景微觀細節,紋圖描述景各反射屬,達模擬景豐富紋細節,提計算圖形。紋際圖。改幾何形狀,而是帶給觀察者一種視覺效果。紋理貼圖的使用可以在不增加多邊形的情況下提高渲染質量,它是在包括OpenCL在內的各種3D技術中廣泛使用的一種方法。

其他釋義


計算機性能指標

(- ): 返延。計算網路指標,示送端送據始,送端收收端確(收端收據即送確),共歷延。
往返延時(RTT)由三個部分決定:即鏈路的傳播時間、末端系統的處理時間以及路由器的緩存中的排隊和處理時間。其中,前面兩個部分的值作為一個TCP連接相對固定,路由器的緩存中的排隊和處理時間會隨著整個網路擁塞程度的變化而變化。所以RTT的變化在一定程度上反映了網路擁塞程度的變化。簡單來說就是發送方從發送數據開始,到收到來自接受方的確認信息所經歷的時間。

實時戰術遊戲

RTT(Real-Time Tactics):即時戰術遊戲又稱“實時戰術”遊戲。它與即時戰略(RTS:Real-Time Strategy)相類似,但缺少必要的戰略要素,如資源採集、建造、發展等。一種常見的誤解是認為“只要是即時進行的戰爭遊戲就是即時戰略遊戲”。其實即時戰略遊戲的定義是很嚴格的,即時戰略的“戰略(Strategy)”的謀定過程必須是即時的,如果只有戰鬥是即時的,而採集、建造、發展等戰略元素卻以回合制進行,則該遊戲不能歸為即時戰略遊戲。如果該遊戲完全沒有上述戰略元素,則只能歸為即時戰術(RTT:Real-Time Tactics)遊戲。
* 《近距離作戰》(Close Combat)系列
* 《地面控制》(Ground Control)系列
* 《突襲》(Sudden Strike)系列
* 《閃擊戰》(Blitzkrieg)系列
* 《手足兄弟連》(Brothers in Arms)系列
* 《全面戰爭》(Total War)系列
* 《盟軍敢死隊》(Commandos)系列
* 《亞瑟王》
* 《湯姆·克蘭西:終結戰爭》
*《三國志12》
*《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》
*《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》

其他含義


RTT(RT-Thread):國產開源實時操作系統。
RTT(Radio Transmission Technology):無線傳輸技術。參考CDMA2000詞條中的CDMA2000 1xRTT。
RTT(Radiation Tracking Transducer): 紅外線跟蹤系統, 輻射跟蹤換能器。
RTT(Radio Teletype (-writer)): 無線電電傳打字電報機。
RTT(Radioteletype Transmitter): 無線電電傳打字電報發射機。