啤酒遊戲
Sloan管理學院開發的PC遊戲
啤酒遊戲,是1960年代,MIT的Sloan管理學院所發展出來的一種類似「大富翁」的策略遊戲。Sloan管理學院的學生們,各種年齡、國籍、行業背景都有,有些人甚至早就經手這類的產/配銷系統業務。然而,每次玩這個遊戲,相同的危機還是一再發生,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發商、上游製造商,起初都嚴重缺貨,後來卻嚴重積貨,然而,消費者的需求變動,卻也只有第二周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加遊戲,卻都產生類似的結果,其中原因必定超乎個人因素之上。這些原因必定藏在遊戲本身的結構裡面。
在這遊戲里,有五種角色可讓你來扮演。其中有製造商,分銷商,批發商,零售商,最後還有顧客。
1.啤酒製造商
2.啤酒批發商
3.零售商
這三個個體之間,透過訂單/送貨來溝通。也就是說,下游向上游下訂單,上游則向下游供貨。
遊戲是這樣進行的:由一群人,分別扮演製造商、批發商和零售商三種角色,彼此只能通過訂單/送貨程序來溝通。各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。至於終端消費者,則由遊戲自動來扮演。而且,只有零售商才能直接面對消費者。
1、銷售、庫存、進貨
2、訂貨時間約為4周
3、每次訂貨4箱啤酒
首先,先假設你扮演的是零售商這個角色。你是個安分守己的零售商,店裡賣了許多貨品,啤酒是其中一項頗有利潤的營業項目。平均來說,每一個禮拜,上游批發商的送貨員都會過來送貨一次,順便接收一次訂單。你這個禮拜下的訂單,通常要隔4個禮拜才會送來。
「情人啤酒」是其中一個銷量頗固定的品牌。雖然這品牌的廠商似乎沒做什麼促銷動作,但相當規律的,每周總會固定賣掉約4箱的情人啤酒。顧客多半是20來歲的年輕人。
為了確保隨時都有足夠的情人啤酒可賣,你嘗試把庫存量保持在12箱。所以,每周訂貨時,你已把「訂4箱情人啤酒」視為反射動作。
為了方便起見,我把進貨、訂貨、售出、原本庫存量、結餘庫存量這五項數字,用圖形來表示。接下來,就讓我們來看看啤酒遊戲的進行,零售商如何應對客戶的購買行為、上游的進貨行為。
零售商1-6周
第一周:風平浪靜。第一周,一如往常,賣出4箱、進貨4箱、結餘12箱。所以你也一如往常,向批發商訂貨4箱。
第二周:多賣了4箱。第二周比較奇怪,情人啤酒突然多賣了4箱,變成8箱。因此,店裡庫存就只剩下8箱。雖然你不知道為什麼會突然多賣了4箱,也許只是有人舉辦宴會、多買了一些啤酒吧!為了讓庫存量恢復到12箱,你這個禮拜向批發商多訂了4箱,也就是訂了8箱。
第三周:還是一樣。這一周跟上一周一樣,還是賣出了8箱。批發商的送貨員來了,送來的情人啤酒數量,正是4周前向他所訂的4箱。情人啤酒的庫存量只剩4箱了。如果下個禮拜銷售量還是這樣的話,下個禮拜結束時,就要零庫存了!為了趕快補足庫存,你本來打算只訂8箱;但是,怕銷售量會再上升,為了安全起見,你多訂了一點,訂了12箱。
第四周:原來如此
這一周,還是跟上一周一樣,賣了8箱情人啤酒。有一天,你抽空問了一下買情人啤酒的客人,才知道:原來在第二周時,有個合唱團的新專輯的主打歌里,結尾是一句「我喝下最後一口情人啤酒,投向太陽」的歌詞。可能因為這樣,所以銷售量就變多了。「奇怪,如果這是啤酒製造商或批發商的促銷手段,為什麼他們沒先通知我一聲呢?」這一周進貨量為5箱,嗯,批發商也開始反應我增加的訂單了。你預期銷售量可能還會上升,而且庫存也只剩下1箱了。所以,這一次一口氣訂了16箱。
第五周:庫存沒了......本周,還是賣了8箱。進貨7箱,表示上游批發商真的開始響應了。不過,庫存變0了。望著空空的貨架,你決定跟上周一樣,訂16箱,以免落得「流行啤酒沒貨」的窘狀,影響商譽。
第六周:開始欠貨。真慘!本周只到了6箱情人啤酒而已。還是有8箱啤酒的顧客需求量,但庫存已然耗盡。你只好跟兩位預約的老顧客說:下次一有貨,一定先通知你們......望著空空的貨架,想著:要是還有貨,不知道可以多賺多少筆呀......真可惜......好像在方圓百里裡頭,只有你這一家才有賣情人啤酒。而且,照顧客預約的情況看來,搶手程度好像還會增加;以前可從來沒有人會預約的......。本來想再多訂一點,但,一想到前幾周多下的訂單,可能就快送過來了。於是,你抑制住衝動,還是維持原狀:訂了16箱。希望本周欠2箱的慘狀能趕快解決掉。
零售商7-9周
第七周:依舊。這一周,還是只進貨五箱。五箱情人啤酒,剛把其中兩箱賣給上周預約的顧客,不到兩天,剩下的又賣完了。更慘的是,有五位顧客留下他們的連絡資料,希望你一有貨就通知他們。結果,本周欠了5箱貨。你另外訂了16箱,並禱告說下周會真正開始大量到貨。
第八周:火大。還是只進貨5箱。火大了!「該不會是製造商的生產線還沒趕上增加的需求量吧!真是的!反應這麼慢!本周,你訂了24箱,以免欠貨量越來越大,生意不用做下去了。
第九周?先別急,讓我們換個角色,看看批發商的情況。
批發商1-8周
安分守己的批發商。你是個安分守己的批發商。你代理了許多品牌的啤酒,情人啤酒也是其中之一。比較特別的是:你是本地的情人啤酒獨家代理商。你本周向製造商下的訂單,通常約4周會送過來。因為情人啤酒銷售量一向很穩定,每周銷給零售商的總數量都差不多是4卡車的量,所以,你固定每周向製造商訂4卡車的情人啤酒,維持12卡車的庫存。
第一~二周:一如往常。第一周,風平浪靜,所以,你還是向製造商訂4卡車啤酒。
第二周,有一兩個零售商多訂了一點情人啤酒,不過,總的來算,總訂單數量還是一樣。所以,你還是向製造商訂4卡車啤酒。
第三周:小波動。好像多一點的零售商多下一點訂單了,所以,你多銷出2卡車的情人啤酒,庫存也減少了2卡車的量。為了恢復原先所維持的庫存量,你向製造商多訂了2卡車,也就是訂了6卡車的情人啤酒。
第四~六周:持續暢銷。第四到第六周,情人啤酒的銷售量似乎越來越好,使零售商給的訂單越來越多。但是,上游製造商給的貨還沒增加,沒辦法同時滿足所有零售商的需求,所以,只能一邊給他們比平常多一點點的情人啤酒,一邊向製造商下多一點的訂單。等到製造商送過來多一點的數量,才能把零售商給的訂單消化光吧。
第六周某一天,你偶然聽到一首流行歌曲有「情人啤酒」的字眼,恍然大悟!可能這種暢銷趨勢還會持續好一陣子......。
第六周結束,庫存量變負的了,總共積欠了8卡車的數量。真慘!趕緊向製造商下20卡車的訂單!
第八周:越來越慘。零售商的訂單持續增加,製造商的進貨卻還沒反應過來。對零售商積欠的數量也一直增加,到-40了。你開始著急了。打電話和製造商聯絡,赫然發現他們居然兩個禮拜前(也就是第六周)才增加生產量!「我的天!他們真是反應遲鈍!我要怎麼跟下游零售商交代呢?只好先比照上個禮拜的數量給他們了......」從零售商傳過來的訂單越來越多看起來,情人啤酒的銷售成績似乎真的一直成長,一咬牙,把向製造商下的訂單提高到30,但願能趕快把積欠訂單消化掉。
批發商9-17周
第九~十三周。訂單持續增加、存貨持續赤字、進貨緩慢增加。總之:持續惡化!可憐的你,開始增加流連在附設酒吧的時間了,因為你開始害怕接聽零售商打來的抱怨催貨電話了。顯然的,情人啤酒製造商也跟你有一樣的逃避想法,因為你也開始找不到他們的負責人員。
第十四~十五周,進貨終於大量增加了,積欠數字也終於可以開始減少了。這時,零售商送來的訂單也減少了,你想,可能是這兩周送給他們的貨,讓他們可以少訂一點了吧!
第十六周,到第十六周,你幾乎已收到前幾周所下的訂單的數量:55卡車量。望著成堆的啤酒箱,你想,這些東東很快就可以賣出去了,終於可以痛痛快快的大賺一筆。可是,零售商送過來的訂單,怎麼一個個都變成0了呢?怎麼搞的?前幾周,他們不都一直嚷嚷著要多一點啤酒嗎?怎麼我一有足夠的貨,他們卻都不要了?一股寒意湧上心頭,你趕緊取消向製造商發出的訂單。
第十七周,製造商送來60卡車的情人啤酒,但零售商仍然沒再下訂單。上周的55卡車量,加上這禮拜的60卡車量,真糟糕!堆積如山了!可惡!那首情人啤酒歌不是還正流行嗎?怎麼這些零售店都不再要求進貨了?再不過來訂貨,你要把那些該死的零售商打入第十八層地獄!......之後,零售商還是沒再下訂單。該死的製造商,卻仍然一直送來60卡車的情人啤酒。可惡的製造商!幹嘛還一直送貨進來?
製造商6周后
你剛被這家啤酒製造商雇來做為配銷及行銷主管。情人啤酒是其中一項產品,從製造到出貨,約要花上2周的時間。它的品質不錯,但行銷不太出色,公司希望你能加強行銷。
第六周:訂單急遽上升。不知怎麼的,就任才6個禮拜,情人啤酒的訂單突然急遽上升。運氣真好!怎料到一首帶有「情人啤酒」字眼的流行歌曲,剛好在你上任時就冒出來,更想不到的是,它還會讓訂單猛然變得那麼多!真是無心插柳柳成蔭呀!呵呵。因為從製造到完成共需約2周的時間,所以你趕快增加生產線。
第七~十六周:成為英雄。訂單持續增加,但生產線才剛擴大一點,庫存量又有限,很快的,就耗光了。於是,你又擴大生產線,希望能趕快消化訂單。此時,你已成為公司里的英雄。廠長也開始給員工獎勵,以鼓勵他們加班,並考慮招募新的幫手。訂單不斷增加,你已開始盤算自己的年終獎金會增加多少。不過,產量仍然趕不及訂購量。直到第十六周,才真正趕上未交的積欠數量。
第十七周,生產量趕上了,但,怎麼批發商送來的訂單變少了?
第十八周,奇怪,他們怎麼都不訂了?有些訂單還可以看出打個大叉叉的刪除痕迹......
第十九周,訂單還是0,可是,生產好像開始過剩了......你戰戰兢兢的向主管提出解釋:也許是斷續(discontinuity)現象吧、「可能是消費者需求暴起暴落......」。但幾個禮拜過去了,情況依舊,面對堆積如山的過剩生產量,你嘆口氣,準備遞上辭呈......。
真的是「客戶需求暴起暴落」嗎?啤酒遊戲源自1960年代MIT的Sloan管理學院,成千上萬的各式各樣背景的學員、經理人都實驗過,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發商、上游製造商,起初都嚴重缺貨,後來卻嚴重積貨。這位配銷行銷主管推測原因是「客戶需求暴起暴落」。他的推測是正確的嗎?如果仔細看看客戶的購買行為,可發現:只有在第二周購買量變成8箱,爾後就一直維持8箱的購買量。自第二周起,購買量一直穩定不變,並沒有所謂的「客戶需求暴起暴落」現象。那麼,問題出在哪裡呢?該怪罪誰?零售商起初怪罪批發商不快點增加進貨,到了後來,卻抱怨批發商進過多的貨讓他們庫存自第16周起開始暴增,所以不再訂貨。
批發商一方面怪罪下游零售商,一開始時拚命增加訂單,到第16周卻又取消訂單。另一方面他也怪罪上游製造商,一開始一直缺貨,第17周起卻一直進太多的貨。製造商也怪批發商一會兒要太多貨、到後來卻不再要任何貨。只好推測是「客戶需求暴起暴落」導致......
但是,從這三個產配銷角色里,我們看到,每個人都在自己的崗位上,以自己的理性,儘力做好行動與判斷決策。那麼,到底該怪誰?
從這個啤酒遊戲的教訓,可知:結構會影響系統的總體行為。不同的人,置身於相似的結構當中,傾向於產生類似的結果。但是,參與系統的各個份子,常常只見樹而不見林,只能針對眼中所見的local信息,做local的最佳決策。不幸的,每個人的local最佳決策,不見得會導致整個系統的global最佳決策。像啤酒遊戲裡頭,不管是下游零售商、中游批發商、上游製造商,每個人都在自己的崗位上、對自己所能接觸的local信息,做出最符合本身預期的善意、果決、最佳決策,但結局卻是...能怪罪任何一個份子嗎?
信息不對稱,各自理性判斷但沒有相互協調。
經濟學里,有一個「存貨加速器理論」(inventoryacceleratortheory),正是用來解釋這種「需求小幅上揚,卻導致庫存過度增加,進而引起滯銷和不景氣」現象的商業景氣循環理論。
缺乏這種全面觀察的角度,就無法跳脫這種結構所囿限的個體行為。
結構影響行為
在同一結構中,不同的人也許會做出類似的表現。當問題出現時,或績效不如人意時,我們喜歡找出某人或某事加以責怪。但是,系統的危機往往是由於其自身引起的,而不是由於外力或者某個人的錯誤。這種情況比我們想象的要更普遍。
人類的系統結構很微妙
我們容易把“結構”看成是外界加在個人之上的各種限制。但是,在複雜的生命系統里的結構是指支配行為模式的基本相互關聯。在人類系統中,系統結構就包括人們如何做決策——即我們依據觀點、目標、規則和習慣來指導行動的“操作性決策”(operatingpolicies)。
新的思考方式
解決問題的關鍵槓桿作用往往來自於新的思考方式。
在人類系統中,人們常常不能發揮槓桿作用的潛力,找不到有效解決問題的關鍵,因為大家只在意自己的決策,而忽視這些決策如何影響他人。在啤酒遊戲中,參與者本來有能力消除老是發生在極端的不穩定局面,然而,他們沒有這麼做,因為他們不明白,造成這種不穩定局面的始作俑者恰恰是他們自己。
美國介入越戰,越陷越深;蘇聯介入阿富汗內戰,越陷越深;這兩者不正具有類似的結構嗎?參與份子不也是在自己本分內儘力做好自己的事嗎?結局卻變成...冷戰時期美蘇之間的軍備競賽、海峽兩岸的軍備競賽、海峽兩岸的外交攻防戰,不也是類似的結構嗎?
如果不能跳出local視野,綜觀全局,那麼,各份子的理性決策,可能還是不要的好。當局者迷
結構不僅只是「外在」的環境及條件限制;有時候,參與者自身的傾向也是系統結構的一部份。像啤酒遊戲裡頭,各份子的理性,都是「儘可能做好自己份內的事」;越戰的雙方、軍備競賽的雙方、外交攻防戰的雙方,莫不是盡自己的本分。經濟學的基本假設:「各經濟體的份子都是理性個體」,也直接間接影響整個經濟學體系的構成。
在具有dynamiccomplexity的系統下,只注意細節、不觀照全局的話,會導致意想不到的後果。前面舉的許多例子,都是缺乏這種全面觀照能力的產物。小小的擾動,竟會導致《混沌》所提的「蝴蝶效應」。「個體經濟學」的最佳作為,卻不見得為「總體經濟學」所喜。結構的反思
回過頭來,看看我們慣常面對的GA、生命遊戲、傳統自動機、細胞自動機.....,看到其中的各種「變化」、「演化」、「x級相變」,不要沾沾自喜以為:這就是大自然的真實、生命的真實、物理的真實、人生的真實......。我們還得綜觀全局,看看:是不是這些人造的系統結構,影響了它所能呈現出來的行為?改變一下這些系統結構,是不是就有全新的行為產生?多做這些反思,才能讓計算機模擬出來的演化世界,更趨近真實,也更反應真實。