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日麻
日本麻將
日本麻將,日語稱作「麻雀(マージャン)」,日本麻將牌遊戲的方式系統是在中國麻將基礎上發展而來的,只不過其中的記番方法的稱謂有所變化罷了;是日本常見的麻將玩法,通常以點計算。
首先確定所有的器材都已經準備好,四名(或3名)準備參加的玩家都已到齊。
先要決定四名玩家要分別坐在桌子的哪個方向。非正式的場合可以直接隨便坐下,但是在比較正式的場合中,通常會用如下的方式來決定座位。
首先取出東、南、西、北四張風牌各一張,將它們正面朝下放在桌上,適當攪混之後四人各抽一張,抽到的牌就決定玩家的方位(中國麻將稱為“抓位”)。抽到東風的人先隨便坐下,然後從他開始,沿著逆時針方向依序是抽到南風、西風和北風的玩家(自然方位中,東南西北的方位是按順時針方向排列的,但麻將中是逆時針,此處要注意)。也有的是先隨便指出一張位子留給抽到東風的人,沿逆時針依次將位子留給抽到南風、西風和北風的玩家,然後四人進行抽牌,最後根據抽到的牌對號入座。
其他也有利用牌結合骰子來決定座位的較複雜方法,不過用牌來抽是最普遍的。
首先確定整副牌沒有錯誤。日本麻將使用的牌是1萬~9萬、1餅~9餅、1索~9索、東南西北中白髮各4枚,共136枚。如果在牌局進行中或結束時發現牌有錯誤(例如牌的總數不對、某種牌出現了五張或更多,或出現了多餘的赤寶牌等),而且沒有明顯的作弊現象,原則上應視此局為無效。
將所有牌都蓋好放在桌上,然後分配點棒,起始的時候每個玩家都會分配到一樣的點數,稱為“持有點”(持ち點)或“配給原點”,最普遍的是25000點,那樣是萬點1支、五千點1支、千點9支、百點10支(也有的是萬點1支、五千點2支、千點4支、百點10支)。如果持有點不同(部分規則20000點),就要改變點棒配置的數目(一般改變千點點棒的數目,數額較大時也可以改變其它點棒的數目)。分配好的點棒放在每個人面前的抽屜里或旁邊的方盤中。
在每一局的麻將遊戲當中,四個玩家當中都會有一個人當莊家(日語“親家”),而其他三人則為閑家(日語“子家”)。在一整場麻將遊戲當中第一個當莊家的人被稱為起家。首先要通過擲骰子來決定誰當起家。
對於每個玩家來說,坐在他左邊的玩家稱為他的“上家”,坐在右邊的玩家稱為“下家”,而坐在對桌的玩家稱為“對家”或“對面”。自己稱為“自家”,而其他三人合稱為“他家”。骰子擲出的點數,是從自家開始,沿逆時針的方向計算以決定是誰。例如骰子擲出最小的兩點(兩顆骰子不可能擲出一點),那麼從自家開始算就會得到下家。如果擲出七點,一路數下去就會得到對家,依此類推。
可以記住結論:5、9為自家,2、6、10為下家,3、7、11為對家,4、8、12為上家。
接下來就是決定起家。比較正式的是擲兩次骰子的方式:在決定座位的時候,抽到東風的玩家先擲一次骰子以決定第二個擲骰子的人是誰。例如他擲出三點,那就是代表他的對家,於是骰子就交給抽到西風的人。這個人再擲第二次骰子,例如擲出六點,那麼起家就是他的下家,即抽到北風的人。
非正式的場合,也可以採用只擲一次骰子決定的方式,也就是抽到東風的玩家只擲一次骰子,決定出來的人直接當起家。甚至有少數地方讓抽到東風的人直接當起家,不再擲骰子決定。
決定好起家之後,將起家標示調整為“東”,代表是東場(南場、西場、北場與此類似),並且放在起家的右手邊。
整場麻將遊戲的第一局稱為“東一局”,東一局結束(需要莊家下庄才能算東一局結束,如果莊家連莊則東一局不結束,其它局也一樣)之後變成“東二局”、“東三局”一直到“東四局”,這四局合稱為“東場”。東場結束之後叫做“南場”(起家需要將標示調整為“南”),局的名稱就分別是“南一局”、“南二局”、“南三局”跟“南四局”。最普遍的玩法就是打完東場和南場共八局,稱為“半庄戰”(又叫東南戰)。半庄就是在通常的狀況下整場遊戲的長度。其次常見的兩種玩法是只打東場的“東風戰”,以及打完東場和南場之後繼續打西場和北場的“全庄戰”。
但是在某些規則中,若南四局或東四局結束后,所有人的點數都小於30000,就繼續打西場(南場),直至任意一人的點數不小於30000或西四局(南四局)終了時遊戲結束。
當下遊戲所進行的場之名稱就是所謂的“場風”,例如在東場的時候場風就是東風,依此類推。另外三家的風子被稱為“客風”。
日本麻將採用輪庄制,莊家下庄后,將骰子轉交至他的下家,由他的下家做下一局的莊家。中國麻將的地方規則中,有些地方是本局的和牌者做下一局的莊家,而日本麻將不是這樣,例如:莊家的對家或上家和牌,則莊家要將骰子交給他的下家,而不是這名和牌的對家或上家。
在每一局當中,莊家稱為東家,然後沿著逆時針的座位順序分別稱為南家、西家和北家。隨著莊家輪流當,每個玩家也會歷經不同的身份,並非從頭到尾都是東家或南家,這點初學者應注意。
每一局開始之前都要做幾個固定的動作:
1.洗牌
將桌上的牌全部集中到牌桌中央(框邊的那些牌也要推到中間來),盡量將所有的牌都蓋住,然後四個玩家一起用手把所有的牌盡量攪和,使牌的位置變得不可預測。
2.堆牌(砌牌)
將牌洗好之後,就要開始堆牌。每個玩家都要負責堆一條“山”出來,所謂的“山”是由上下兩層各17張牌並排所成的長條。每兩張上下疊的牌起稱為一個“幢”。一個山由17幢所構成。
四個人都把牌堆好之後,分別將面前的山往前推攏,構成一個四方狀的牌堆。方形中間的區域稱為“河”。
3.配牌
配牌就是讓各位玩家先拿到剛開始會有的13張牌。部分規則中,在這個階段會直接給莊家14張,理由是反正莊家都要第一個摸牌,因此乾脆在配牌的時候就先多給他一張,這樣待會他只要打一張出來就等於開始牌局,不用再摸牌了。
配牌的時候同樣要擲骰子決定要從哪裡開始取牌。此時莊家拿起骰子往“河”丟去,擲出的點數關係跟剛才提到決定起家的關係是一樣的,擲出的點數同時也表示要從山的哪裡開始拿牌。例如擲出八點,那就表示要從莊家上家(即北家)的山以順時針方向(特別注意,拿牌的方向是順時針,這跟玩家進行的順序是逆時針剛好相反)跳過八幢牌,並從第九幢開始取牌。
此時,東家(也就是莊家)會從第八第九幢中間的位置把山給拉開,然後先抓走兩幢牌(4張),然後依序輪到南家抓走接下來的兩幢牌,然後是西家、北家、東家、南家……依此類推,每次每個人都抓走兩幢的牌。抓了三輪之後,每個人手上都會有12張牌,接下來從東家開始每個人各再拿1張牌;此時拿牌的方式與牌局正式開始后摸牌的方式都一樣,是先拿一幢的上層牌,然後下一個人拿走同一幢的下層,再下一個人拿走下一幢的上層,依此類推,總之順序是先從上到下,然後再沿著山按照順時針方向進行。四人都拿到13張牌時,配牌完成。
4.王牌
配牌后要排出王牌並開出寶牌指示牌。從拉開山的位置倒過來的七幢牌(14張)稱為王牌,這些牌在通常的情況下是不會動到的,除非有人杠牌。有的時候會把這七幢特別拉出來以明顯界定(不過這並非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通稱為山牌。還要翻開王牌的倒數第三幢之上層牌(本文中以靠近山牌一端作為王牌的第一幢,不要將方向弄反),該牌稱為寶牌指示牌。王牌的最後兩幢(離山牌最遠的兩幢)稱為嶺上牌。
如果有人杠牌,則每次杠牌時,杠牌者可以抓走一張嶺上牌。然而王牌必須保持14張,因此每次杠牌后,需要補充一張牌到王牌,這就要將山牌的最後一張牌(通常稱為海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果山牌的最後一幢有兩張牌,則要移動那一幢的下層牌,而不是上層牌。當下層牌被移入王牌后,將上層牌放到下層即可(上層牌總不至於懸空吧)。如果山牌的最後一幢只有一張牌(另一張在此之前已經移入王牌),則只需將最後的這張牌移入王牌即可。剛剛移入王牌的這張牌要放置到靠近山牌的一端。
如果沒有將王牌拉出,那就要注意在只剩下14張牌(即只剩下王牌)時停止摸牌。
另外,在只剩下14張(即只剩下王牌)時,所有人禁止吃、碰、杠。
5.收骰
在牌局開始之前的最後一個手續是收骰,就是把剛才丟出去的骰子拿回來放在莊家的右手邊。骰子標示出誰是莊家。莊家從山牌中抓走一張牌(摸牌),牌局正式開始。
另外對於莊家配牌取14張的情況,其實就是把收骰後莊家摸一張牌的動作提前至配牌時進行。莊家在配牌時拿完三輪之後會直接拿走兩張牌,這兩張牌的中間跳過一幢,這個動作又叫跳牌(“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”),這樣收骰後莊家不用再抓牌,直接開始牌局。
日本麻將的和牌方法為不允許直接推倒和,一般情況下是1翻起和。(極少規則規定本場數達到或超過5的時候2翻起和,稱“二翻縛”。)
需要注意的是,寶牌只在滿足起和翻和牌后才計算,因此只有寶牌而沒有其它翻同樣屬於“無役”,不能和牌。
注意兩個概念:
門前役(下述★):這種役只有在門前清狀態下才能成立。若不是門前清狀態,那麼即使做出了相應的牌型也不予承認。
食下役(下述△):這種役在門前清時取得當前翻數,非門前清狀態時翻數要減少1翻。例如清一色是6翻,但如果不是門前清狀態則只計5翻。
普通役種
名稱 | 翻 | 條件 | 描述 | 示例 | 備註 |
立直 | 1 | ★ | 宣告立直並成功和牌。 | ||
一發 | 1 | ★ | 立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌就自摸。且立直與和牌之間沒有鳴牌。 | 不能是嶺上開花。 搶杠時杠牌不成立但不會破壞一發。 | |
門前清自摸 | 1 | ★ | 門前清狀態下自摸和牌,一般簡稱“自摸” | ||
平和 | 1 | ★ | 沒有附加符的和牌。 | 日麻[日本麻將] | 聽牌牌型為“一對對子、三個順子、一組兩面聽的搭子”,對子不能是役牌。 |
一杯口 | 1 | ★ | 牌中有兩個相同的順子。 | 日麻[日本麻將] | |
斷幺九 | 1 | ? | 牌中沒有任何幺九牌(幺九牌包括字牌)。 | 日麻[日本麻將] | 在遊戲前請先確定非門前的斷幺九是否算翻。(是否“食斷”) |
役牌 | 1 | 同“翻牌”。自風、場風或三元牌的刻子或杠子,每個1翻。 | 日麻[日本麻將] | 連風(自風+場風)計2翻。 | |
嶺上開花 | 1 | 杠牌之後摸嶺上牌時剛好自摸和牌。 | 部分規則中三人麻將拔北后摸嶺上牌自摸也算嶺上開花。 | ||
海底撈月 | 1 | 山牌被摸走最後一張時,摸牌者自摸。 | 多數規則不允許海底撈月與嶺上開花同時算。 | ||
河底撈魚 | 1 | 山牌被摸走最後一張時,榮和被打出的牌。 | |||
搶杠 | 1 | 和別人的加杠。 | 部分規則允許國士無雙對暗杠進行搶杠。 | ||
雙立直 | 2 | ★ | 同“兩立直”。自己打出第一張牌時即宣告立直。 | 之前不能有人鳴牌。 | |
七對子 | 2 | ★ | 特殊牌型,由七個不同的對子構成的和牌。 | 日麻[日本麻將] | 部分規則計1翻50符。 |
混全帶幺九 | 2 | △ | 所有的順子、刻子、杠子、對子都含有幺九牌。 | 日麻[日本麻將] | 必須有順子和字牌。 |
一氣通貫 | 2 | △ | 牌中有花色相同的“123、456、789”三個順子。 | 日麻[日本麻將] | |
三色同順 | 2 | △ | 牌中有三種花色數值相同的三個順子。 | 日麻[日本麻將] | |
三色同刻 | 2 | 牌中有數值相同的三個刻子或杠子。 | 日麻[日本麻將] | 字牌不能形成三色同刻。 | |
三暗刻 | 2 | 牌中有三組暗刻或暗杠。 | 日麻[日本麻將] | 食和得到的刻子是明刻。 | |
三杠子 | 2 | 手牌進行了三次杠牌。 | 如果三個杠皆為暗杠,可加算三暗刻。 | ||
對對和 | 2 | 一對對子加四組刻子或杠子組成的和牌。 | 日麻[日本麻將] | ||
混老頭 | 2 | 所有的牌均為幺九牌。 | 日麻[日本麻將] | 必須有數牌也有字牌。 必然複合對對和或七對子。 | |
小三元 | 2 | 湊齊中、發、白中兩種的刻子或杠子和另一種的對子。 | 日麻[日本麻將] | 因為會加算兩組三元牌的“役牌”2翻,所以實際上是4翻。 | |
二杯口 | 3 | ★ | 拿到兩副“一杯口”。 不可再算一杯口、七對子。 | 日麻[日本麻將] | 根據高點法決定是兩杯口還是七對子。 |
純全帶幺九 | 3 | △ | 所有的面子、對子都含有老頭牌(有順子)。 | 日麻[日本麻將] | |
混一色 | 3 | △ | 所有數牌均為同一花色,有字牌。 | 日麻[日本麻將] | |
清一色 | 6 | △ | 所有數牌均為同一花色,沒有字牌。 | 日麻[日本麻將] |
役滿役種
名稱 | 倍數 | 條件 | 描述 | 示例 | 備註 |
天和 | 1 | ★ | 莊家第一次摸牌立刻自摸。 | 不能開暗杠。 | |
地和 | 1 | ★ | 閑家第一次摸牌立刻自摸。 | 之前不能有人鳴牌。 | |
國士無雙 | 1 | ★ | 湊齊12種幺九牌,其中1張成對,聽第13種。 | 日麻[日本麻將] | 部分規則可以搶暗杠,其中小部分計2倍役滿。 |
國士無雙13面 | 1或2(大部分規則是2) | ★ | 湊齊13種幺九牌,聽任意一種幺九牌。 | 日麻[日本麻將] | |
九蓮寶燈 | 1 | ★ | 和牌型為清一色的1112345678999+任意一張。 | 日麻[日本麻將] | |
純正九蓮寶燈 | 1或2(大部分規則是2) | ★ | 聽牌型為清一色的1112345678999。 | 日麻[日本麻將] | 聽牌為該色任意一種。 |
四暗刻 | 1 | ★ | 門前的對對和自摸。 | 日麻[日本麻將] | |
四暗刻單騎 | 1或2(大部分規則是2) | ★ | 手裡湊齊4組暗刻,單騎和牌。 | 日麻[日本麻將] | |
四杠子 | 1或2(大部分規則是1) | 開4個杠。 | 如果有他人開過杠則會因“四杠散了”而流局,但自家開四杠不流局,且他人無法開杠 | ||
清老頭 | 1 | 所有牌都是老頭牌的對對和。 | 日麻[日本麻將] | ||
字一色 | 1 | 手牌全是字牌。 | 日麻[日本麻將] | 萬子不是字牌。 | |
大四喜 | 1或2(大部分規則是2) | 湊齊東南西北4組刻子或杠子。 | 日麻[日本麻將] | ||
小四喜 | 1 | 湊齊東南西北中的3組刻子或杠子,餘下的那種作對子。 | 日麻[日本麻將] | ||
大三元 | 1 | 湊齊中白髮3組刻子或杠子。 | 日麻[日本麻將] | ||
綠一色 | 1 | 所有牌均是純綠色的牌。 | 日麻[日本麻將] | 請在遊戲前確認是否必須含發,一般不必須。 |
出現役滿役種時,所有普通役種和寶牌均不再計算。
多個役滿役種可以同時計算(這種情況叫做複合役滿),倍數累加。
特殊役
流局滿貫:特殊牌型,從牌局開始一直到荒牌流局,自己打出來的牌全是幺九牌,且沒有被別人吃、碰、杠。點數為滿貫。部分規則計流局,部分規則計自摸。
常見的古役的普通役種
古役一般是在以前被使用而在現代不被承認的役種。
1翻役
燕返:他人的立直宣言牌被食和。
1.
燕返:他人的立直宣言牌被食和。
2翻役
開立直:立直成功后將手牌打開示眾。自摸時計2翻。食和時,如點炮者已立直計2翻,如點炮者未立直則計1倍役滿(需規則支持,若不支持則仍計2翻)。與雙立直複合時計3翻。
三連刻:和牌牌面中,有三組序數相連且同門(花色)的刻子。
常見的古役的役滿役種
人和:子家在摸牌前就榮和,之前不能有人鳴牌。
四連刻:集齊四組順數字而同花色的刻子的牌型。
紅孔雀:由“1579索”和“紅中”五種帶有紅綠兩色的牌所組成的牌型。
黑一色:由“248餅”和風牌組成的對對和或七對子。
大車輪:門前役。由同色數牌“2345678”各兩張組成。
八連莊:一個人連續坐莊8次或以上。之後無論該人和牌牌形為何,均算作役滿。
大七星:七對子,且七種對子正是七種字牌(2倍役滿)。不承認時,計字一色。
石上三年:兩立直與海底撈月(或河底撈魚)的複合
1.配牌:開局前每人按順序分次先後摸得的13張底牌。
2.風牌:“東、南、西、北”四種牌。
3.三元牌:“中、發、白”三種牌。
4.字牌:“風牌”與“三元牌”的總和。
5.老頭牌:“1萬、9萬、1筒、9筒、1索、9索”這6種牌。
6.幺九牌:“老頭牌”與“字牌”的總和。
7.中張牌:包括2~8萬、2~8筒、2~8索(幺九牌之外所有的牌)。
8.數牌:包括所有的萬子、筒子、索子(字牌之外所有的牌)。
9.順子:相同花色,數字相連的三張數牌組成一組。例如:234筒。
10.刻子:三張相同的牌組成一組(被拆分則不算)。例如:3張9索。
11.杠子:四張相同的牌組成一組(必須進行杠牌后才能算杠子,留在手頭未杠出的不算),也可以算作刻子。例如:4張1萬。
12.面子:包括順子、刻子、杠子。
13.雀頭:麻將頭,一對相同的牌,也叫“將”、“將眼”。
14.吃牌(チー):獲取上家打出的牌湊順子(只允許對上家剛打出的牌進行),簡稱“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌時要將這副順子亮出,並將獲取到的牌橫放在另兩張的左側。吃牌后不摸牌,直接打牌。(註:如果想要吃牌,不要叫得太快,確定沒有人碰牌、大明杠、食和后再進行吃牌。)
15.碰牌(ポン):獲取別人打出的牌湊刻子(只允許對別人剛打出的牌進行),簡稱“碰”,比吃牌優先。碰牌前不能摸牌,碰牌時要將這副刻子亮出。如果獲取的是上家的牌則橫放左側那張牌,如果獲取的是對家的牌則橫放中間那張牌,如果獲取的是下家的牌則橫放右側那張牌。碰牌后不摸牌,直接打牌。(註:如果想要碰牌,要在別人打出牌后迅速叫碰牌,除非不影響牌局進行。下面的大明杠、食和都是如此。)
16.杠牌(カン):亮簡稱“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分為大明杠、加杠(小明杠)。每次杠牌后,杠牌者摸入一張嶺上牌,然後根據情況打出一張牌,或者自摸和牌(嶺上開花),或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一張嶺上牌,然後根據情況進行下一個動作)。
17.和牌:別人打牌后,或者自己摸牌后,若自己的牌滿足“一對雀頭”+“四組面子”,並且有翻數,就可以宣告和牌;也有些牌型不滿足這個條件卻仍然能和牌,如七對子。場上的積棒全部歸和牌者。莊家和牌則連莊,否則下庄。
18.聽牌:只缺少一張有效牌就可以和牌的狀態。缺少的牌即為所聽之牌。
19.榮和(ロン):食和。自己聽牌后,別人打出所聽之牌(只允許對別人剛打出的牌進行),宣告后使自己和牌。比鳴牌都優先。
20.點炮:也叫“放銃”、“放槍”,自己打出別人所聽之牌,從而使別人和牌。
21.自摸(ツモ):自己聽牌后,自己摸到所聽之牌,宣告后使自己和牌。
22.明刻:刻子或杠子的牌中有一張是從別人那裡獲得。
23.暗刻:刻子或杠子的牌全部為自己摸得。
24.大明杠:自己手中有暗刻,然後獲取別人打出的牌湊杠子(只允許對別人剛打出的牌進行),比吃牌優先。大明杠后從嶺上摸一張牌。牌的放置同碰牌。
25.暗杠:杠子中的四張牌全部由自己摸到。杠牌時要先全部亮出,然後只蓋上左右兩端的牌。暗杠只能在自己摸牌(包括摸嶺上牌)後進行,不能未摸牌就進行,也不能在自己鳴牌後進行,加杠也是如此。
26.加杠:也叫“小明杠”,自己已經有過碰牌,然後從自己的手牌中拿出第四張相同的牌,把這枚碰牌湊成杠子。加杠時要將第四張相同的牌放於碰牌時橫放的牌的前方。注意在鳴牌后不能馬上加杠。
(註:第四張相同的牌必須是自己摸到的,如果是先有碰牌,然後第四張由別人打出,則不能進行杠牌。另外,如果第四張相同的牌位於吃牌形成的順子中,則不能用它來進行加杠。)
27.門前:門前清。沒有進行過吃牌、碰牌,而且沒有明杠(可以有暗杠或食和),簡稱“門前”。
28.立直(リーチ):手牌為門前清狀態,在聽牌時可以叫立直,然後打出一張牌並將其橫放(這張牌叫做立直宣言牌),確定立直宣言牌沒有被人食和后,該立直便成立(如果立直宣言牌被別人吃、碰、大明杠,該立直同樣成立,下次打牌時要橫放,但這張橫放的牌只是標記了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出1支千點點棒放於自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及換牌(也就是說立直后必須摸哪張打哪張)直至食和或自摸。立直后允許暗杠,但不能改變聽牌。
29.流局:見“關於流局”部分。
30.本場:一開始的本場為0,如果莊家和牌(連莊),則本場數增加1(可以重複累加,通常稱為一本場、二本場、三本場……)。如果莊家未和牌,則莊家下庄后,本場數回到0。
(註:本場數不是連莊數,流局時本場數的處理將在後面說明。)
不重複原則
當某個牌型,由於組牌條件所決定,在其成立的同時,必然並存著其它牌型,則其它牌型不重複加計,例如“二杯口”不加計兩個“一杯口”、“混老頭”不加計“混全帶幺”
需要注意的是,必然存在多個其它牌型但牌型之間互不相容時均可加計,例如“混老頭”必然存在“對對和”或“七對子”,但“對對和”或“七對子”不相容是“二選一”,不能同時出現,所以“混老頭”可加計“對對和”或“七對子”。
不拆移原則
確定一個牌型后,不能將其自身再拆開互相組成其它牌型計算,例如“七對子”中含有一種花色序數牌組成序數相連的三組對子牌,不能把這三組對子牌拆開作“一杯口”。
不得相同原則
凡已組合過某一牌型的牌,不能再同其它一副牌組成相同的牌型計算,例如序數牌11223344中的112233組成了“一杯口”,就不能再用其中的2233和44組成另一個“一杯口”,也不能把11223344當作“二杯口”。
就高不就低原則:有兩副以上的牌,有可能組成兩個以上的牌型,而只能選其中一種計分時,可選擇分值高的牌型計分,例如例如由相同花色的1123777888999自摸1組成的牌,需要在“清一色+三暗刻+門前自摸(共9番)”和“清一色6+平和1+純全帶幺3+門前自摸1+一杯口1(共12番)”之間二選一,此時應按得分更高後者計算。
日麻[日本麻將]
如果a超過2000,就稱為“滿貫”,此時按a=2000算。但這種演演算法的前提是翻數為1至4。翻數如果達到5翻或以上,則點數與符數無關,只看翻數就夠了。
5翻(滿貫)時,取a=2000。
6至7翻(跳滿)時,取a=3000(滿貫的1.5倍)。
8至10翻(倍滿)時,取a=4000(滿貫的2倍)。
11至12翻(三倍滿)時,取a=6000(滿貫的3倍)。
13翻及以上(役滿)時,取a=8000(滿貫的4倍)。
N倍役滿時,取a=8000N(滿貫的4N倍)。
算出a之後,開始計算點數:
莊家食和時,點炮者支付的點數:a×6(只有點炮者一人支付點數)。
莊家自摸時,閑家每人支付的點數:a×2。
閑家食和時,點炮者支付的點數:a×4。
閑家自摸時,另兩個閑家每人支付的點數:a×1,莊家支付的點數:a×2。
如果算出的結果不是100的整數倍,就進位到百位。
日麻[日本麻將]
日麻[日本麻將]
例3:閑家食和,9翻,a=4000,點炮者支付的點數:a×4=4000×4=16000。
例4:莊家食和,15翻,a=8000×1=8000,點炮者支付的點數:a×6=8000×6=48000。
按上述方法算出點數后,還要加上“本場”增加的點數(通常叫做“本場費”),才是最終結果。
食和時,N本場加300N,全部由點炮者支付。
自摸時,N本場每人加100N。
例如,11600在1本場就是11900,每人3900在3本場就是每人4200,2000·4000在2本場就是2200·4200。
此外,用於立直的1000分的點棒(下文流局規則中說的積棒),在有人和牌后,積棒歸和牌的人。若出現一炮雙響,立直棒按照出銃人逆時針方向的順序,給首個胡牌的人。
60符3翻、30符4翻的點數很接近滿貫(根據計算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分規則引入了“切上滿貫”,這種情況下,60符3翻、30符4翻均取a=2000,按滿貫計算點數。
普通役種的翻數累加至13翻或以上,由此形成的役滿稱為“累計役滿”(數え役滿)。注意:不要把複合役滿與累計役滿混為一談。
多數規則中,累計役滿不允許多倍役滿,這樣從13翻起全算1倍役滿,即使翻數達到26翻也不能算2倍役滿(也有允許累計役滿達到多倍役滿的)。也有部分規則不承認累計役滿,這樣從11翻起全算三倍滿。
上面所說的都是針對累計役滿的。做出役滿役種或複合役滿時,不受以上限制。
莊家和牌點數速查表(括弧內是自摸時每一個閑家支付的點數量):
20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 | |
1翻 | (N/A) (N/A) | (N/A) (N/A) | 1500 (500) | 2000 (700) | 2400 (800) | 2900 (1000) | 3400 (1200) | 3900 (1300) | 4400 (1500) | 4800 (1600) | 5300 (N/A) |
2翻 | (N/A) (700) | 2400 (N/A) | 2900 (1000) | 3900 (1300) | 4800 (1600) | 5800 (2000) | 6800 (2300) | 7700 (2600) | 8700 (2900) | 9600 (3200) | 10600 (3600) |
3翻 | (N/A) (1300) | 4800 (1600) | 5800 (2000) | 7700 (2600) | 9600 (3200) | 11600 (3900) | 滿貫 12000 (4000) | ||||
4翻 | (N/A) (2600) | 9600 (3200) | 11600 (3900) | ||||||||
5翻 | |||||||||||
6翻 7翻 | 跳滿 18000 (6000) | ||||||||||
8翻 9翻 10翻 | 倍滿 24000 (8000) | ||||||||||
11翻 12翻 | 三倍滿 36000 (12000) | ||||||||||
13翻以上 | 累計役滿 48000 (16000) |
閑家和牌點數速查表(括弧內是自摸時的點數,上段為另兩閑家每人支付的點數,下段為莊家支付的點數):
20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 | |
1翻 | (N/A) (N/A) | (N/A) (N/A) | 1000 (300, 500) | 1300 (400, 700) | 1600 (400, 800) | 2000 (500, 1000) | 2300 (600, 1200) | 2600 (700, 1300) | 2900 (800, 1500) | 3200 (800, 1600) | 3600 (N/A) |
2翻 | (N/A) (400, 700) | 1600 (N/A) | 2000 (500, 1000) | 2600 (700, 1300) | 3200 (800, 1600) | 3900 (1000, 2000) | 4500 (1200, 2300) | 5200 (1300, 2600) | 5800 (1500, 2900) | 6400 (1600, 3200) | 7100 (1800, 3600) |
3翻 | (N/A) (700, 1300) | 3200 (800, 1600) | 3900 (1000, 2000) | 5200 (1300, 2600) | 6400 (1600, 3200) | 7700 (2000, 3900) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | ||||
4翻 | (N/A) (1300, 2600) | 6400 (1600, 3200) | 7700 (2000, 3900) | ||||||||
5翻 | |||||||||||
6翻 7翻 | 跳滿 12000 (3000, 6000) | ||||||||||
8翻 9翻 10翻 | 倍滿 16000 (4000, 8000) | ||||||||||
11翻 12翻 | 三倍滿 24000 (6000, 12000) | ||||||||||
13翻以上 | 累計役滿 32000 (8000, 16000) |
有些情況下符數也會對點數造成影響。符數計算的方法:
為20符。
+10符,但是七對子不加符。
以自摸的方式和牌,“自摸”計2符(部分規則中,嶺上開花不計“自摸”2符)。
1.單騎(2符)
聽牌時,手中有1張單獨的牌等著湊將牌(不必只聽一種,如5678萬,聽58萬,也可以算單騎)。
2.嵌張(坎張)(2符)
聽牌時,手中有2張同花色、點數相差為2的牌等著湊順子(如手中已有35萬,聽4萬)。
3.邊張(2符)
聽牌時,手中有2張同花色、點數相差為1的牌等著湊順子,但這2張牌中有1張是1或9。
其他無附加符。
如果雀頭是役牌,則記2符。
(部分規則把連風雀頭(東場東家,南場南家,西場西家,北場北家)記為4符,但是一般記為2符。)
刻子或杠子,見下表。
明刻 | 暗刻 | 明杠 | 暗杠 | |
中張牌 | 2符 | 4符 | 8符 | 16符 |
幺九牌 | 4符 | 8符 | 16符 | 32符 |
如果有多組刻子,則分別計符。
如果出現以下情況之一,計算符數時必須直接使用下面的結論,不再根據以上A~E的方法算符數。
1.固定25符:七對子(部分規則計1翻50符)、國士無雙
2.固定20符:平和自摸
算翻時,平和與門前清自摸和同時出現,那麼符數就只有底符那20符,而翻數為2翻。
實際上這種情況就是“犧牲自摸的2符來換取平和1翻”。
另外,少數規則中不允許“犧牲自摸的2符來換取平和1翻”,這種情況下平和自摸計30符1翻。
3.非門前清平和形食和(30符)
牌型滿足“平和”(參考前文“翻數計算”中的“平和”),但吃過牌,並且食和和牌。
4.其他
流局滿貫沒有計符必要。
如果正常計算符數,則將各種情況的符數累加起來,然後進位到十位(如32符最終算為40符,64符算作70符,30符還是30符)。
如果出現了特例,直接套用結論即可,不再進位到十位(如25符還是25符)。
流局分為兩種:荒牌流局和途中流局。
荒牌流局是指只剩下14張王牌(不能繼續摸牌),且摸最後一張牌的人打牌后仍然無人和牌的情況。
流局也視為一小局的結束。如果這一局有人立直,則籌碼棒仍然留在桌上(稱積棒),不能收回。
荒牌流局時,一般是莊家聽牌則連莊,莊家未聽牌則下庄。也有部分規則直接定為莊家下庄。無論莊家是連莊還是下庄,本場數均增加1。
不聽罰符結算
荒牌流局時,按順序報出每個人的聽牌狀況,根據聽牌人數計算點數。
注意聽牌不必須報出,即使手中只有1張牌,也可以宣報沒聽。
不聽罰符總點數,四人麻將為3000,三人麻將為2000,由所有的未聽牌者共同分擔,然後所有的聽牌者平分。最終的情況如下:
1.四人麻將:
所有人均聽牌或均未聽牌:點數不變
1人聽牌:聽牌者+3000,未聽牌者每人-1000
2人聽牌:聽牌者每人+1500,未聽牌者每人-1500
3人聽牌:聽牌者每人+1000,未聽牌者-3000
2.三人麻將:
所有人均聽牌或均未聽牌:點數不變
1人聽牌:聽牌者+2000,未聽牌者每人-1000
2人聽牌:聽牌者每人+1000,未聽牌者-2000
途中流局
途中流局需要在制定規則時說明使用哪些,而且指明出現時莊家是連莊還是下庄。
途中流局分為以下幾種:
四風連打:四家各自打出第一張牌是同一種風牌,且無人暗杠,則立刻流局。
四杠散了:檯面上的杠子達到四個,但這四個杠子並不是同一人開出,且開第四杠者摸嶺上牌后,打出的牌沒有被人食和(若為立直宣言牌則立直依然成立),本局立刻流局。(註:同一人開出四杠不作流局,本局繼續,同時其他人禁止杠牌。)
四家立直:四家全部宣告立直,且最後一個叫立直者的立直宣言牌沒有被食和(仍要拿出千點點棒),本局立刻流局。(註:“四家立直”流局后,所有人都要公開手牌,證明沒有作假。)
三家和了:一家打出一張牌,這張牌剛好被其他三家同時食和,本局立刻流局,不進行點數計算。(註:三家國士無雙搶暗杠也可以算“三家和了”流局。一般規則里沒有三家和了流局。)
九種九牌:也叫做“九幺九和”,摸進第一張牌時,若手牌所含幺九牌的種類不低於9種,與此同時任何人均沒有進行鳴牌,此人可以立刻公開手牌后宣告本局流局。
暗杠詐立:如果一個人立直后的暗杠導致了聽牌種類的改變,此局則宣告流局。例如手牌有6667,聽5和8,杠了6就會導致只聽7。(一般來說這已經是犯規的行為,是直接把本局作廢掉的。至於為什麼會有人暗杠詐立,一般是為了解除振聽。)
分數計算方法:(當前點數-返點)÷1000+順位馬+頭名賞
返點也叫做基準點。
順位馬也叫做順位調整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。
頭名賞計算方法:(返點-原點)÷1000×人數。只有第一名可以獲得頭名賞。
算出分數后,小數部分的處理方式因規則而異,方式有:保留,四捨五入,五舍六入,進位,去尾。
計算完成後,如果各家分數相加之和不為0,則調整第一名的分數,使各家分數相加之和等於0。
註:牌局全部結束后,如果場上還有剩餘的立直棒,由第一名收取。點數相同時,排名從前到后編排為:東一局的東家>南家>西家>北家。
舉例:四人麻將,原點25000,返點30000,順位馬8-4,小數部分保留。點數:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。
計算過程如下:
頭名賞:(30000-25000)÷1000×4=20
第一名:(54300-30000)÷1000+8+20(頭名賞)=+52.3
第二名:(29000-30000)÷1000+4=+3.0
第三名:(19700-30000)÷1000-4=-14.3
第四名:(-3000-30000)÷1000-8=-41.0
這些規則也是日本麻將中比較重要的規則,尤其是“振聽”(フリテン),它是日本麻將中另一個阻礙和牌的規則。
基本概念
振聽有以下三種情況:
1.舍牌振聽:進入聽牌狀態后,自己打出的牌(包括自己打出被別人吃、碰、杠的牌)中含有自己所聽之牌的數種。(註:無論是剛聽牌時發現此前打過的牌中含有自己所聽之牌,還是聽牌后將自摸牌打出,都算舍牌振聽。)
2.立直振聽:宣告立直后,放過了別家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。
3.同巡振聽:也叫“臨時振聽”,進入聽牌狀態但未立直,此時別人點炮,自己卻沒有食和。
處在振聽狀態者不能食和,只能自摸。只有解除振聽后才能恢復食和權利。
對於未聽牌者,由於不存在“所聽之牌”,自然也就不存在振聽的情況。
解除振聽
對於同巡振聽,只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、杠牌這幾種動作之一,振聽立刻解除。
其他兩種振聽不能解除,只能等自摸或者換聽。但是已經立直的情況下無法換聽(立直后不可以作換聽的暗杠),就只能等自摸了。
假設A、B、C、D是同一麻將桌上的四人。
役滿包牌(需商定是否使用,但多數情況下都是使用此規則的)
A亮出的明牌即將滿足某種役滿役種,這時另一人B打出的牌使得A完成役滿役種的要求(這時A並沒有和牌),此時B成為役滿包牌者(無論B是否立直)。下面舉例說明:
例1:A已經亮出“白”與“中”(無論碰牌與杠牌),此時B打出的“發”被A碰牌或大明杠,則大三元確定;
例2:A已經亮出“東”、“南”、“西”(無論碰牌與杠牌),此時B打出的“北”被A碰牌或大明杠,則大四喜確定;
例3:A已經三次杠牌,此時B打出的牌讓A完成第四杠(大明杠),則四杠子確定。
B成為役滿包牌者之後,如果A和牌,則B應該“承擔幫助A和牌的責任”,當A自摸和牌或B點炮時,均按B點炮來計算點數;C或D點炮時,B與點炮者各支付一半的點數。
(註:如果胡牌人除了被包的役滿之外還有其他役滿牌型,則此人需要包所有的役滿,例如A(親家)依次碰出“白”“發”“中”,最後自摸胡牌為大三元字一色,則打出“中”的人需要支付96000點,而不是大三元的48000點加上字一色分攤給他的16000點。)
如果不使用“役滿包牌”,則仍按一般方法計算點數。
大明杠嶺上開花包牌(只有部分規則中使用)
也就是中國麻將中的“杠上開花包杠”。A打出一張牌,此牌被B開了大明杠,然後B嶺上開花,則按A點炮來計算點數。
另外,日本麻將中,“大明杠嶺上開花包牌”不要求大明杠后立刻嶺上開花。只要B大明杠后沒有向外打牌,A的包牌就不會解除。也就是說,如果B開大明杠后緊接著進行暗杠或加杠(可以是多次),然後嶺上開花,同樣按A點炮計算點數。
如果B處于振聽狀態,則按自摸計。
如果不使用“大明杠嶺上開花包牌”,則仍按B自摸來計算點數。
(註:立直宣言牌被人開了大明杠,立直依然成立。)
寶牌分成正常寶牌(ドラ),里寶牌(裏ドラ、裏、ウラ),杠寶牌(カンドラ),杠里寶牌(カンの裏ドラ),赤寶牌(赤ドラ)五類。寶牌需在規則中說明是否使用。
某些競技麻將、教室麻將的規則規定不使用杠寶牌、里寶牌、杠里寶牌、赤寶牌,但是絕大多數規則都使用正常寶牌。
正常寶牌
配牌后,王牌倒數第三幢牌的上層牌翻開,這張牌稱為寶牌指示牌,它的下一張(見下)就是寶牌。
•數牌:按1→2→3→4→5→6→7→8→9→1→…的順序循環。
•風牌:按東→南→西→北→東→…的順序循環。
•三元牌:按白→發→中→白→…的順序循環(區分於中國麻將“中、發、白”的順序)。
如果有兩張相同的寶牌指示牌,則該正常寶牌重複計算。
杠寶牌
只要有杠牌,即翻開已有指示牌旁邊逆時針方向的下一張(稱為杠寶牌指示牌),每有一個杠翻一張。一般規則中,大明杠和加杠是打出一張牌或再次杠牌時翻開杠寶牌指示牌,暗杠是杠牌時立刻翻開杠寶牌指示牌。
里寶牌&杠里寶牌
寶牌指示牌的下層牌稱為里寶牌指示牌,翻開杠寶牌指示牌后,其下層牌稱為杠里寶牌指示牌。計算方式同正常寶牌,但只有立直和牌的人可以使用。
赤寶牌
部分規則中把部分牌(一般是萬餅條的五,極少是三、七)塗成紅色(一般還會有個紅點),這類稱赤寶牌,該牌本身就算寶牌,同時也可以被作為正常寶牌(如寶牌指示牌是4餅時的5餅)。
赤寶牌的數量在依規則不同而變化,常見的有:
•無赤:即沒有赤寶牌。
•赤一:用1枚紅色的5餅、5條、5萬各1張以取代普通的牌。有時5筒有2枚。
•赤二:用2枚紅色的5餅、5條、5萬各2張以取代普通的牌。
寶牌的用途
寶牌的作用是增加翻數,和牌后,每張寶牌計1翻,但所有形式的寶牌均不算在起和翻之內。
例:指示牌和里寶牌指示牌都是四筒,和牌者有三張五筒,其中兩張為紅五筒,另一張為普通五筒,則寶牌的翻數為:正常寶牌3翻(3張五筒)、里寶牌3翻(相同指示牌重複計算)、紅寶牌2翻(2張紅五筒),共8翻。