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日麻

日本麻將

日本麻將,日語稱作「麻雀(マージャン)」,日本麻將牌遊戲的方式系統是在中國麻將基礎上發展而來的,只不過其中的記番方法的稱謂有所變化罷了;是日本常見的麻將玩法,通常以點計算。

遊戲規則


準備

首先確定所有的器材都已經準備好,四名(或3名)準備參加的玩家都已到齊。

決定座位

先要決定四名玩家要分別坐在桌子的哪個方向。非正式的場合可以直接隨便坐下,但是在比較正式的場合中,通常會用如下的方式來決定座位。
首先取出東、南、西、北四張風牌各一張,將它們正面朝下放在桌上,適當攪混之後四人各抽一張,抽到的牌就決定玩家的方位(中國麻將稱為“抓位”)。抽到東風的人先隨便坐下,然後從他開始,沿著逆時針方向依序是抽到南風、西風和北風的玩家(自然方位中,東南西北的方位是按順時針方向排列的,但麻將中是逆時針,此處要注意)。也有的是先隨便指出一張位子留給抽到東風的人,沿逆時針依次將位子留給抽到南風、西風和北風的玩家,然後四人進行抽牌,最後根據抽到的牌對號入座。
其他也有利用牌結合骰子來決定座位的較複雜方法,不過用牌來抽是最普遍的。

整理道具

首先確定整副牌沒有錯誤。日本麻將使用的牌是1萬~9萬、1餅~9餅、1索~9索、東南西北中白髮各4枚,共136枚。如果在牌局進行中或結束時發現牌有錯誤(例如牌的總數不對、某種牌出現了五張或更多,或出現了多餘的赤寶牌等),而且沒有明顯的作弊現象,原則上應視此局為無效。
將所有牌都蓋好放在桌上,然後分配點棒,起始的時候每個玩家都會分配到一樣的點數,稱為“持有點”(持ち點)或“配給原點”,最普遍的是25000點,那樣是萬點1支、五千點1支、千點9支、百點10支(也有的是萬點1支、五千點2支、千點4支、百點10支)。如果持有點不同(部分規則20000點),就要改變點棒配置的數目(一般改變千點點棒的數目,數額較大時也可以改變其它點棒的數目)。分配好的點棒放在每個人面前的抽屜里或旁邊的方盤中。

決定起家

在每一局的麻將遊戲當中,四個玩家當中都會有一個人當莊家(日語“親家”),而其他三人則為閑家(日語“子家”)。在一整場麻將遊戲當中第一個當莊家的人被稱為起家。首先要通過擲骰子來決定誰當起家。
對於每個玩家來說,坐在他左邊的玩家稱為他的“上家”,坐在右邊的玩家稱為“下家”,而坐在對桌的玩家稱為“對家”或“對面”。自己稱為“自家”,而其他三人合稱為“他家”。骰子擲出的點數,是從自家開始,沿逆時針的方向計算以決定是誰。例如骰子擲出最小的兩點(兩顆骰子不可能擲出一點),那麼從自家開始算就會得到下家。如果擲出七點,一路數下去就會得到對家,依此類推。
可以記住結論:5、9為自家,2、6、10為下家,3、7、11為對家,4、8、12為上家。
接下來就是決定起家。比較正式的是擲兩次骰子的方式:在決定座位的時候,抽到東風的玩家先擲一次骰子以決定第二個擲骰子的人是誰。例如他擲出三點,那就是代表他的對家,於是骰子就交給抽到西風的人。這個人再擲第二次骰子,例如擲出六點,那麼起家就是他的下家,即抽到北風的人。
非正式的場合,也可以採用只擲一次骰子決定的方式,也就是抽到東風的玩家只擲一次骰子,決定出來的人直接當起家。甚至有少數地方讓抽到東風的人直接當起家,不再擲骰子決定。
決定好起家之後,將起家標示調整為“東”,代表是東場(南場、西場、北場與此類似),並且放在起家的右手邊。

局數和局名

整場麻將遊戲的第一局稱為“東一局”,東一局結束(需要莊家下庄才能算東一局結束,如果莊家連莊則東一局不結束,其它局也一樣)之後變成“東二局”、“東三局”一直到“東四局”,這四局合稱為“東場”。東場結束之後叫做“南場”(起家需要將標示調整為“南”),局的名稱就分別是“南一局”、“南二局”、“南三局”跟“南四局”。最普遍的玩法就是打完東場和南場共八局,稱為“半庄戰”(又叫東南戰)。半庄就是在通常的狀況下整場遊戲的長度。其次常見的兩種玩法是只打東場的“東風戰”,以及打完東場和南場之後繼續打西場和北場的“全庄戰”。
但是在某些規則中,若南四局或東四局結束后,所有人的點數都小於30000,就繼續打西場(南場),直至任意一人的點數不小於30000或西四局(南四局)終了時遊戲結束。
當下遊戲所進行的場之名稱就是所謂的“場風”,例如在東場的時候場風就是東風,依此類推。另外三家的風子被稱為“客風”。
日本麻將採用輪庄制,莊家下庄后,將骰子轉交至他的下家,由他的下家做下一局的莊家。中國麻將的地方規則中,有些地方是本局的和牌者做下一局的莊家,而日本麻將不是這樣,例如:莊家的對家或上家和牌,則莊家要將骰子交給他的下家,而不是這名和牌的對家或上家。

開始

在每一局當中,莊家稱為東家,然後沿著逆時針的座位順序分別稱為南家、西家和北家。隨著莊家輪流當,每個玩家也會歷經不同的身份,並非從頭到尾都是東家或南家,這點初學者應注意。
每一局開始之前都要做幾個固定的動作:
1.洗牌
將桌上的牌全部集中到牌桌中央(框邊的那些牌也要推到中間來),盡量將所有的牌都蓋住,然後四個玩家一起用手把所有的牌盡量攪和,使牌的位置變得不可預測。
2.堆牌(砌牌)
將牌洗好之後,就要開始堆牌。每個玩家都要負責堆一條“山”出來,所謂的“山”是由上下兩層各17張牌並排所成的長條。每兩張上下疊的牌起稱為一個“幢”。一個山由17幢所構成。
四個人都把牌堆好之後,分別將面前的山往前推攏,構成一個四方狀的牌堆。方形中間的區域稱為“河”。
3.配牌
配牌就是讓各位玩家先拿到剛開始會有的13張牌。部分規則中,在這個階段會直接給莊家14張,理由是反正莊家都要第一個摸牌,因此乾脆在配牌的時候就先多給他一張,這樣待會他只要打一張出來就等於開始牌局,不用再摸牌了。
配牌的時候同樣要擲骰子決定要從哪裡開始取牌。此時莊家拿起骰子往“河”丟去,擲出的點數關係跟剛才提到決定起家的關係是一樣的,擲出的點數同時也表示要從山的哪裡開始拿牌。例如擲出八點,那就表示要從莊家上家(即北家)的山以順時針方向(特別注意,拿牌的方向是順時針,這跟玩家進行的順序是逆時針剛好相反)跳過八幢牌,並從第九幢開始取牌。
此時,東家(也就是莊家)會從第八第九幢中間的位置把山給拉開,然後先抓走兩幢牌(4張),然後依序輪到南家抓走接下來的兩幢牌,然後是西家、北家、東家、南家……依此類推,每次每個人都抓走兩幢的牌。抓了三輪之後,每個人手上都會有12張牌,接下來從東家開始每個人各再拿1張牌;此時拿牌的方式與牌局正式開始后摸牌的方式都一樣,是先拿一幢的上層牌,然後下一個人拿走同一幢的下層,再下一個人拿走下一幢的上層,依此類推,總之順序是先從上到下,然後再沿著山按照順時針方向進行。四人都拿到13張牌時,配牌完成。
4.王牌
配牌后要排出王牌並開出寶牌指示牌。從拉開山的位置倒過來的七幢牌(14張)稱為王牌,這些牌在通常的情況下是不會動到的,除非有人杠牌。有的時候會把這七幢特別拉出來以明顯界定(不過這並非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通稱為山牌。還要翻開王牌的倒數第三幢之上層牌(本文中以靠近山牌一端作為王牌的第一幢,不要將方向弄反),該牌稱為寶牌指示牌。王牌的最後兩幢(離山牌最遠的兩幢)稱為嶺上牌。
如果有人杠牌,則每次杠牌時,杠牌者可以抓走一張嶺上牌。然而王牌必須保持14張,因此每次杠牌后,需要補充一張牌到王牌,這就要將山牌的最後一張牌(通常稱為海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果山牌的最後一幢有兩張牌,則要移動那一幢的下層牌,而不是上層牌。當下層牌被移入王牌后,將上層牌放到下層即可(上層牌總不至於懸空吧)。如果山牌的最後一幢只有一張牌(另一張在此之前已經移入王牌),則只需將最後的這張牌移入王牌即可。剛剛移入王牌的這張牌要放置到靠近山牌的一端。
如果沒有將王牌拉出,那就要注意在只剩下14張牌(即只剩下王牌)時停止摸牌。
另外,在只剩下14張(即只剩下王牌)時,所有人禁止吃、碰、杠。
5.收骰
在牌局開始之前的最後一個手續是收骰,就是把剛才丟出去的骰子拿回來放在莊家的右手邊。骰子標示出誰是莊家。莊家從山牌中抓走一張牌(摸牌),牌局正式開始。
另外對於莊家配牌取14張的情況,其實就是把收骰後莊家摸一張牌的動作提前至配牌時進行。莊家在配牌時拿完三輪之後會直接拿走兩張牌,這兩張牌的中間跳過一幢,這個動作又叫跳牌(“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”),這樣收骰後莊家不用再抓牌,直接開始牌局。

翻數計算

日本麻將的和牌方法為不允許直接推倒和,一般情況下是1翻起和。(極少規則規定本場數達到或超過5的時候2翻起和,稱“二翻縛”。)
需要注意的是,寶牌只在滿足起和翻和牌后才計算,因此只有寶牌而沒有其它翻同樣屬於“無役”,不能和牌。
注意兩個概念:
門前役(下述★):這種役只有在門前清狀態下才能成立。若不是門前清狀態,那麼即使做出了相應的牌型也不予承認。
食下役(下述△):這種役在門前清時取得當前翻數,非門前清狀態時翻數要減少1翻。例如清一色是6翻,但如果不是門前清狀態則只計5翻。
普通役種
名稱條件描述示例備註
立直1宣告立直並成功和牌。
一發1立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌就自摸。且立直與和牌之間沒有鳴牌。
不能是嶺上開花。
搶杠時杠牌不成立但不會破壞一發。
門前清自摸1門前清狀態下自摸和牌,一般簡稱“自摸”
平和1沒有附加符的和牌。
日麻[日本麻將]
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聽牌牌型為“一對對子、三個順子、一組兩面聽的搭子”,對子不能是役牌。
一杯口1牌中有兩個相同的順子。
日麻[日本麻將]
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斷幺九1牌中沒有任何幺九牌(幺九牌包括字牌)。
日麻[日本麻將]
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在遊戲前請先確定非門前的斷幺九是否算翻。(是否“食斷”)
役牌1同“翻牌”。自風、場風或三元牌的刻子或杠子,每個1翻。
日麻[日本麻將]
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連風(自風+場風)計2翻。
嶺上開花1杠牌之後摸嶺上牌時剛好自摸和牌。部分規則中三人麻將拔北后摸嶺上牌自摸也算嶺上開花。
海底撈月1山牌被摸走最後一張時,摸牌者自摸。多數規則不允許海底撈月與嶺上開花同時算。
河底撈魚1山牌被摸走最後一張時,榮和被打出的牌。
搶杠1和別人的加杠。部分規則允許國士無雙對暗杠進行搶杠。
雙立直2同“兩立直”。自己打出第一張牌時即宣告立直。之前不能有人鳴牌。
七對子2特殊牌型,由七個不同的對子構成的和牌。
日麻[日本麻將]
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部分規則計1翻50符。
混全帶幺九2所有的順子、刻子、杠子、對子都含有幺九牌。
日麻[日本麻將]
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必須有順子和字牌。
一氣通貫2牌中有花色相同的“123、456、789”三個順子。
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三色同順2牌中有三種花色數值相同的三個順子。
日麻[日本麻將]
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三色同刻2牌中有數值相同的三個刻子或杠子。
日麻[日本麻將]
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字牌不能形成三色同刻。
三暗刻2牌中有三組暗刻或暗杠。
日麻[日本麻將]
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食和得到的刻子是明刻。
三杠子2手牌進行了三次杠牌。如果三個杠皆為暗杠,可加算三暗刻。
對對和2一對對子加四組刻子或杠子組成的和牌。
日麻[日本麻將]
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混老頭2所有的牌均為幺九牌。
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必須有數牌也有字牌。
必然複合對對和或七對子。
小三元2湊齊中、發、白中兩種的刻子或杠子和另一種的對子。
日麻[日本麻將]
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因為會加算兩組三元牌的“役牌”2翻,所以實際上是4翻。
二杯口3
拿到兩副“一杯口”。
不可再算一杯口、七對子。
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根據高點法決定是兩杯口還是七對子。
純全帶幺九3所有的面子、對子都含有老頭牌(有順子)。
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混一色3所有數牌均為同一花色,有字牌。
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清一色6所有數牌均為同一花色,沒有字牌。
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役滿役種
名稱倍數條件描述示例備註
天和1莊家第一次摸牌立刻自摸。不能開暗杠。
地和1閑家第一次摸牌立刻自摸。之前不能有人鳴牌。
國士無雙1湊齊12種幺九牌,其中1張成對,聽第13種。
日麻[日本麻將]
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部分規則可以搶暗杠,其中小部分計2倍役滿。
國士無雙13面1或2(大部分規則是2)湊齊13種幺九牌,聽任意一種幺九牌。
日麻[日本麻將]
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九蓮寶燈1和牌型為清一色的1112345678999+任意一張。
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純正九蓮寶燈1或2(大部分規則是2)聽牌型為清一色的1112345678999。
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聽牌為該色任意一種。
四暗刻1門前的對對和自摸。
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四暗刻單騎1或2(大部分規則是2)手裡湊齊4組暗刻,單騎和牌。
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四杠子1或2(大部分規則是1)開4個杠。如果有他人開過杠則會因“四杠散了”而流局,但自家開四杠不流局,且他人無法開杠
清老頭1所有牌都是老頭牌的對對和。
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字一色1手牌全是字牌。
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萬子不是字牌。
大四喜1或2(大部分規則是2)湊齊東南西北4組刻子或杠子。
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小四喜1湊齊東南西北中的3組刻子或杠子,餘下的那種作對子。
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大三元1湊齊中白髮3組刻子或杠子。
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綠一色1所有牌均是純綠色的牌。
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請在遊戲前確認是否必須含發,一般不必須。
出現役滿役種時,所有普通役種和寶牌均不再計算。
多個役滿役種可以同時計算(這種情況叫做複合役滿),倍數累加。
特殊役
流局滿貫:特殊牌型,從牌局開始一直到荒牌流局,自己打出來的牌全是幺九牌,且沒有被別人吃、碰、杠。點數為滿貫。部分規則計流局,部分規則計自摸。
常見的古役的普通役種
古役一般是在以前被使用而在現代不被承認的役種。
1翻役
燕返:他人的立直宣言牌被食和。
1.
燕返:他人的立直宣言牌被食和。
2翻役
開立直:立直成功后將手牌打開示眾。自摸時計2翻。食和時,如點炮者已立直計2翻,如點炮者未立直則計1倍役滿(需規則支持,若不支持則仍計2翻)。與雙立直複合時計3翻。
三連刻:和牌牌面中,有三組序數相連且同門(花色)的刻子。
常見的古役的役滿役種
人和:子家在摸牌前就榮和,之前不能有人鳴牌。
四連刻:集齊四組順數字而同花色的刻子的牌型。
紅孔雀:由“1579索”和“紅中”五種帶有紅綠兩色的牌所組成的牌型。
黑一色:由“248餅”和風牌組成的對對和或七對子。
大車輪:門前役。由同色數牌“2345678”各兩張組成。
八連莊:一個人連續坐莊8次或以上。之後無論該人和牌牌形為何,均算作役滿。
大七星:七對子,且七種對子正是七種字牌(2倍役滿)。不承認時,計字一色。
石上三年:兩立直與海底撈月(或河底撈魚)的複合

相關用語

1.配牌:開局前每人按順序分次先後摸得的13張底牌。
2.風牌:“東、南、西、北”四種牌。
3.三元牌:“中、發、白”三種牌。
4.字牌:“風牌”與“三元牌”的總和。
5.老頭牌:“1萬、9萬、1筒、9筒、1索、9索”這6種牌。
6.幺九牌:“老頭牌”與“字牌”的總和。
7.中張牌:包括2~8萬、2~8筒、2~8索(幺九牌之外所有的牌)。
8.數牌:包括所有的萬子、筒子、索子(字牌之外所有的牌)。
9.順子:相同花色,數字相連的三張數牌組成一組。例如:234筒。
10.刻子:三張相同的牌組成一組(被拆分則不算)。例如:3張9索。
11.杠子:四張相同的牌組成一組(必須進行杠牌后才能算杠子,留在手頭未杠出的不算),也可以算作刻子。例如:4張1萬。
12.面子:包括順子、刻子、杠子。
13.雀頭:麻將頭,一對相同的牌,也叫“將”、“將眼”。
14.吃牌(チー):獲取上家打出的牌湊順子(只允許對上家剛打出的牌進行),簡稱“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌時要將這副順子亮出,並將獲取到的牌橫放在另兩張的左側。吃牌后不摸牌,直接打牌。(註:如果想要吃牌,不要叫得太快,確定沒有人碰牌、大明杠、食和后再進行吃牌。)
15.碰牌(ポン):獲取別人打出的牌湊刻子(只允許對別人剛打出的牌進行),簡稱“碰”,比吃牌優先。碰牌前不能摸牌,碰牌時要將這副刻子亮出。如果獲取的是上家的牌則橫放左側那張牌,如果獲取的是對家的牌則橫放中間那張牌,如果獲取的是下家的牌則橫放右側那張牌。碰牌后不摸牌,直接打牌。(註:如果想要碰牌,要在別人打出牌后迅速叫碰牌,除非不影響牌局進行。下面的大明杠、食和都是如此。)
16.杠牌(カン):亮簡稱“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分為大明杠、加杠(小明杠)。每次杠牌后,杠牌者摸入一張嶺上牌,然後根據情況打出一張牌,或者自摸和牌(嶺上開花),或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一張嶺上牌,然後根據情況進行下一個動作)。
17.和牌:別人打牌后,或者自己摸牌后,若自己的牌滿足“一對雀頭”+“四組面子”,並且有翻數,就可以宣告和牌;也有些牌型不滿足這個條件卻仍然能和牌,如七對子。場上的積棒全部歸和牌者。莊家和牌則連莊,否則下庄。
18.聽牌:只缺少一張有效牌就可以和牌的狀態。缺少的牌即為所聽之牌。
19.榮和(ロン):食和。自己聽牌后,別人打出所聽之牌(只允許對別人剛打出的牌進行),宣告后使自己和牌。比鳴牌都優先。
20.點炮:也叫“放銃”、“放槍”,自己打出別人所聽之牌,從而使別人和牌。
21.自摸(ツモ):自己聽牌后,自己摸到所聽之牌,宣告后使自己和牌。
22.明刻:刻子或杠子的牌中有一張是從別人那裡獲得。
23.暗刻:刻子或杠子的牌全部為自己摸得。
24.大明杠:自己手中有暗刻,然後獲取別人打出的牌湊杠子(只允許對別人剛打出的牌進行),比吃牌優先。大明杠后從嶺上摸一張牌。牌的放置同碰牌。
25.暗杠:杠子中的四張牌全部由自己摸到。杠牌時要先全部亮出,然後只蓋上左右兩端的牌。暗杠只能在自己摸牌(包括摸嶺上牌)後進行,不能未摸牌就進行,也不能在自己鳴牌後進行,加杠也是如此。
26.加杠:也叫“小明杠”,自己已經有過碰牌,然後從自己的手牌中拿出第四張相同的牌,把這枚碰牌湊成杠子。加杠時要將第四張相同的牌放於碰牌時橫放的牌的前方。注意在鳴牌后不能馬上加杠。
(註:第四張相同的牌必須是自己摸到的,如果是先有碰牌,然後第四張由別人打出,則不能進行杠牌。另外,如果第四張相同的牌位於吃牌形成的順子中,則不能用它來進行加杠。)
27.門前:門前清。沒有進行過吃牌、碰牌,而且沒有明杠(可以有暗杠或食和),簡稱“門前”。
28.立直(リーチ):手牌為門前清狀態,在聽牌時可以叫立直,然後打出一張牌並將其橫放(這張牌叫做立直宣言牌),確定立直宣言牌沒有被人食和后,該立直便成立(如果立直宣言牌被別人吃、碰、大明杠,該立直同樣成立,下次打牌時要橫放,但這張橫放的牌只是標記了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出1支千點點棒放於自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及換牌(也就是說立直后必須摸哪張打哪張)直至食和或自摸。立直后允許暗杠,但不能改變聽牌。
29.流局:見“關於流局”部分。
30.本場:一開始的本場為0,如果莊家和牌(連莊),則本場數增加1(可以重複累加,通常稱為一本場、二本場、三本場……)。如果莊家未和牌,則莊家下庄后,本場數回到0。
(註:本場數不是連莊數,流局時本場數的處理將在後面說明。)

基本原則

不重複原則
當某個牌型,由於組牌條件所決定,在其成立的同時,必然並存著其它牌型,則其它牌型不重複加計,例如“二杯口”不加計兩個“一杯口”、“混老頭”不加計“混全帶幺”
需要注意的是,必然存在多個其它牌型但牌型之間互不相容時均可加計,例如“混老頭”必然存在“對對和”或“七對子”,但“對對和”或“七對子”不相容是“二選一”,不能同時出現,所以“混老頭”可加計“對對和”或“七對子”。
不拆移原則
確定一個牌型后,不能將其自身再拆開互相組成其它牌型計算,例如“七對子”中含有一種花色序數牌組成序數相連的三組對子牌,不能把這三組對子牌拆開作“一杯口”。
不得相同原則
凡已組合過某一牌型的牌,不能再同其它一副牌組成相同的牌型計算,例如序數牌11223344中的112233組成了“一杯口”,就不能再用其中的2233和44組成另一個“一杯口”,也不能把11223344當作“二杯口”。
就高不就低原則:有兩副以上的牌,有可能組成兩個以上的牌型,而只能選其中一種計分時,可選擇分值高的牌型計分,例如例如由相同花色的1123777888999自摸1組成的牌,需要在“清一色+三暗刻+門前自摸(共9番)”和“清一色6+平和1+純全帶幺3+門前自摸1+一杯口1(共12番)”之間二選一,此時應按得分更高後者計算。

計算方法

日麻[日本麻將]
日麻[日本麻將]
設符數為m,翻數為n,基本點為a,根據式子計算出a的數值。
如果a超過2000,就稱為“滿貫”,此時按a=2000算。但這種演演算法的前提是翻數為1至4。翻數如果達到5翻或以上,則點數與符數無關,只看翻數就夠了。
5翻(滿貫)時,取a=2000。
6至7翻(跳滿)時,取a=3000(滿貫的1.5倍)。
8至10翻(倍滿)時,取a=4000(滿貫的2倍)。
11至12翻(三倍滿)時,取a=6000(滿貫的3倍)。
13翻及以上(役滿)時,取a=8000(滿貫的4倍)。
N倍役滿時,取a=8000N(滿貫的4N倍)。
算出a之後,開始計算點數:
莊家食和時,點炮者支付的點數:a×6(只有點炮者一人支付點數)。
莊家自摸時,閑家每人支付的點數:a×2。
閑家食和時,點炮者支付的點數:a×4。
閑家自摸時,另兩個閑家每人支付的點數:a×1,莊家支付的點數:a×2。
如果算出的結果不是100的整數倍,就進位到百位。

舉例

日麻[日本麻將]
日麻[日本麻將]
例1:閑家自摸,70符2翻,,另兩個閑家每人支付的點數:a×1=1120,進位到百位則為1200,莊家支付的點數:a×2=1120×2=2240,進位到百位則為2300(閑家自摸時,點數常按“閑家·莊家”格式記,本例中記作“1200·2300”)。
日麻[日本麻將]
日麻[日本麻將]
例2:莊家自摸,40符4翻,達到滿貫,取a=2000,閑家每人支付的點數:a×2=2000×2=4000(莊家自摸時,通常在點數之前加“每人”,本例中記作“每人4000”)。
例3:閑家食和,9翻,a=4000,點炮者支付的點數:a×4=4000×4=16000。
例4:莊家食和,15翻,a=8000×1=8000,點炮者支付的點數:a×6=8000×6=48000。
按上述方法算出點數后,還要加上“本場”增加的點數(通常叫做“本場費”),才是最終結果。
食和時,N本場加300N,全部由點炮者支付。
自摸時,N本場每人加100N。
例如,11600在1本場就是11900,每人3900在3本場就是每人4200,2000·4000在2本場就是2200·4200。
此外,用於立直的1000分的點棒(下文流局規則中說的積棒),在有人和牌后,積棒歸和牌的人。若出現一炮雙響,立直棒按照出銃人逆時針方向的順序,給首個胡牌的人。

切上滿貫

60符3翻、30符4翻的點數很接近滿貫(根據計算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分規則引入了“切上滿貫”,這種情況下,60符3翻、30符4翻均取a=2000,按滿貫計算點數。

累計役滿

普通役種的翻數累加至13翻或以上,由此形成的役滿稱為“累計役滿”(數え役滿)。注意:不要把複合役滿與累計役滿混為一談。
多數規則中,累計役滿不允許多倍役滿,這樣從13翻起全算1倍役滿,即使翻數達到26翻也不能算2倍役滿(也有允許累計役滿達到多倍役滿的)。也有部分規則不承認累計役滿,這樣從11翻起全算三倍滿。
上面所說的都是針對累計役滿的。做出役滿役種或複合役滿時,不受以上限制。
莊家和牌點數速查表(括弧內是自摸時每一個閑家支付的點數量):
20符25符30符40符50符60符70符80符90符100符110符
1翻
(N/A)
(N/A)
(N/A)
(N/A)
1500
(500)
2000
(700)
2400
(800)
2900
(1000)
3400
(1200)
3900
(1300)
4400
(1500)
4800
(1600)
5300
(N/A)
2翻
(N/A)
(700)
2400
(N/A)
2900
(1000)
3900
(1300)
4800
(1600)
5800
(2000)
6800
(2300)
7700
(2600)
8700
(2900)
9600
(3200)
10600
(3600)
3翻
(N/A)
(1300)
4800
(1600)
5800
(2000)
7700
(2600)
9600
(3200)
11600
(3900)
滿貫
12000
(4000)
4翻
(N/A)
(2600)
9600
(3200)
11600
(3900)
5翻
6翻
7翻
跳滿
18000
(6000)
8翻
9翻
10翻
倍滿
24000
(8000)
11翻
12翻
三倍滿
36000
(12000)
13翻以上
累計役滿
48000
(16000)
閑家和牌點數速查表(括弧內是自摸時的點數,上段為另兩閑家每人支付的點數,下段為莊家支付的點數):
20符25符30符40符50符60符70符80符90符100符110符
1翻
(N/A)
(N/A)
(N/A)
(N/A)
1000
(300,
500)
1300
(400,
700)
1600
(400,
800)
2000
(500,
1000)
2300
(600,
1200)
2600
(700,
1300)
2900
(800,
1500)
3200
(800,
1600)
3600
(N/A)
2翻
(N/A)
(400,
700)
1600
(N/A)
2000
(500,
1000)
2600
(700,
1300)
3200
(800,
1600)
3900
(1000,
2000)
4500
(1200,
2300)
5200
(1300,
2600)
5800
(1500,
2900)
6400
(1600,
3200)
7100
(1800,
3600)
3翻
(N/A)
(700,
1300)
3200
(800,
1600)
3900
(1000,
2000)
5200
(1300,
2600)
6400
(1600,
3200)
7700
(2000,
3900)
滿貫
8000
(2000,
4000)
4翻
(N/A)
(1300,
2600)
6400
(1600,
3200)
7700
(2000,
3900)
5翻
6翻
7翻
跳滿
12000
(3000,
6000)
8翻
9翻
10翻
倍滿
16000
(4000,
8000)
11翻
12翻
三倍滿
24000
(6000,
12000)
13翻以上
累計役滿
32000
(8000,
16000)

符數計算


有些情況下符數也會對點數造成影響。符數計算的方法:

底符

為20符。

門前榮和

+10符,但是七對子不加符。

自摸和牌

以自摸的方式和牌,“自摸”計2符(部分規則中,嶺上開花不計“自摸”2符)。

聽牌種類

1.單騎(2符)
聽牌時,手中有1張單獨的牌等著湊將牌(不必只聽一種,如5678萬,聽58萬,也可以算單騎)。
2.嵌張(坎張)(2符)
聽牌時,手中有2張同花色、點數相差為2的牌等著湊順子(如手中已有35萬,聽4萬)。
3.邊張(2符)
聽牌時,手中有2張同花色、點數相差為1的牌等著湊順子,但這2張牌中有1張是1或9。
其他無附加符。

雀頭種類

如果雀頭是役牌,則記2符。
(部分規則把連風雀頭(東場東家,南場南家,西場西家,北場北家)記為4符,但是一般記為2符。)

面子種類

刻子或杠子,見下表。
明刻暗刻明杠暗杠
中張牌2符4符8符16符
幺九牌4符8符16符32符
如果有多組刻子,則分別計符。

特例

如果出現以下情況之一,計算符數時必須直接使用下面的結論,不再根據以上A~E的方法算符數。
1.固定25符:七對子(部分規則計1翻50符)、國士無雙
2.固定20符:平和自摸
算翻時,平和與門前清自摸和同時出現,那麼符數就只有底符那20符,而翻數為2翻。
實際上這種情況就是“犧牲自摸的2符來換取平和1翻”。
另外,少數規則中不允許“犧牲自摸的2符來換取平和1翻”,這種情況下平和自摸計30符1翻。
3.非門前清平和形食和(30符)
牌型滿足“平和”(參考前文“翻數計算”中的“平和”),但吃過牌,並且食和和牌。
4.其他
流局滿貫沒有計符必要。

符數最終結果

如果正常計算符數,則將各種情況的符數累加起來,然後進位到十位(如32符最終算為40符,64符算作70符,30符還是30符)。
如果出現了特例,直接套用結論即可,不再進位到十位(如25符還是25符)。

流局

流局分為兩種:荒牌流局和途中流局。
荒牌流局是指只剩下14張王牌(不能繼續摸牌),且摸最後一張牌的人打牌后仍然無人和牌的情況。
流局也視為一小局的結束。如果這一局有人立直,則籌碼棒仍然留在桌上(稱積棒),不能收回。
荒牌流局時,一般是莊家聽牌則連莊,莊家未聽牌則下庄。也有部分規則直接定為莊家下庄。無論莊家是連莊還是下庄,本場數均增加1。
不聽罰符結算
荒牌流局時,按順序報出每個人的聽牌狀況,根據聽牌人數計算點數。
注意聽牌不必須報出,即使手中只有1張牌,也可以宣報沒聽。
不聽罰符總點數,四人麻將為3000,三人麻將為2000,由所有的未聽牌者共同分擔,然後所有的聽牌者平分。最終的情況如下:
1.四人麻將:
所有人均聽牌或均未聽牌:點數不變
1人聽牌:聽牌者+3000,未聽牌者每人-1000
2人聽牌:聽牌者每人+1500,未聽牌者每人-1500
3人聽牌:聽牌者每人+1000,未聽牌者-3000
2.三人麻將:
所有人均聽牌或均未聽牌:點數不變
1人聽牌:聽牌者+2000,未聽牌者每人-1000
2人聽牌:聽牌者每人+1000,未聽牌者-2000
途中流局
途中流局需要在制定規則時說明使用哪些,而且指明出現時莊家是連莊還是下庄。
途中流局分為以下幾種:
四風連打:四家各自打出第一張牌是同一種風牌,且無人暗杠,則立刻流局。
四杠散了:檯面上的杠子達到四個,但這四個杠子並不是同一人開出,且開第四杠者摸嶺上牌后,打出的牌沒有被人食和(若為立直宣言牌則立直依然成立),本局立刻流局。(註:同一人開出四杠不作流局,本局繼續,同時其他人禁止杠牌。)
四家立直:四家全部宣告立直,且最後一個叫立直者的立直宣言牌沒有被食和(仍要拿出千點點棒),本局立刻流局。(註:“四家立直”流局后,所有人都要公開手牌,證明沒有作假。)
三家和了:一家打出一張牌,這張牌剛好被其他三家同時食和,本局立刻流局,不進行點數計算。(註:三家國士無雙搶暗杠也可以算“三家和了”流局。一般規則里沒有三家和了流局。)
九種九牌:也叫做“九幺九和”,摸進第一張牌時,若手牌所含幺九牌的種類不低於9種,與此同時任何人均沒有進行鳴牌,此人可以立刻公開手牌后宣告本局流局。
暗杠詐立:如果一個人立直后的暗杠導致了聽牌種類的改變,此局則宣告流局。例如手牌有6667,聽5和8,杠了6就會導致只聽7。(一般來說這已經是犯規的行為,是直接把本局作廢掉的。至於為什麼會有人暗杠詐立,一般是為了解除振聽。)

最終計分

分數計算方法:(當前點數-返點)÷1000+順位馬+頭名賞
返點也叫做基準點。
順位馬也叫做順位調整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。
頭名賞計算方法:(返點-原點)÷1000×人數。只有第一名可以獲得頭名賞。
算出分數后,小數部分的處理方式因規則而異,方式有:保留,四捨五入,五舍六入,進位,去尾。
計算完成後,如果各家分數相加之和不為0,則調整第一名的分數,使各家分數相加之和等於0。
註:牌局全部結束后,如果場上還有剩餘的立直棒,由第一名收取。點數相同時,排名從前到后編排為:東一局的東家>南家>西家>北家。
舉例:四人麻將,原點25000,返點30000,順位馬8-4,小數部分保留。點數:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。
計算過程如下:
頭名賞:(30000-25000)÷1000×4=20
第一名:(54300-30000)÷1000+8+20(頭名賞)=+52.3
第二名:(29000-30000)÷1000+4=+3.0
第三名:(19700-30000)÷1000-4=-14.3
第四名:(-3000-30000)÷1000-8=-41.0

其它規則

這些規則也是日本麻將中比較重要的規則,尤其是“振聽”(フリテン),它是日本麻將中另一個阻礙和牌的規則。

振聽

基本概念
振聽有以下三種情況:
1.舍牌振聽:進入聽牌狀態后,自己打出的牌(包括自己打出被別人吃、碰、杠的牌)中含有自己所聽之牌的數種。(註:無論是剛聽牌時發現此前打過的牌中含有自己所聽之牌,還是聽牌后將自摸牌打出,都算舍牌振聽。)
2.立直振聽:宣告立直后,放過了別家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。
3.同巡振聽:也叫“臨時振聽”,進入聽牌狀態但未立直,此時別人點炮,自己卻沒有食和。
處在振聽狀態者不能食和,只能自摸。只有解除振聽后才能恢復食和權利。
對於未聽牌者,由於不存在“所聽之牌”,自然也就不存在振聽的情況。
解除振聽
對於同巡振聽,只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、杠牌這幾種動作之一,振聽立刻解除。
其他兩種振聽不能解除,只能等自摸或者換聽。但是已經立直的情況下無法換聽(立直后不可以作換聽的暗杠),就只能等自摸了。

包牌

假設A、B、C、D是同一麻將桌上的四人。
役滿包牌(需商定是否使用,但多數情況下都是使用此規則的)
A亮出的明牌即將滿足某種役滿役種,這時另一人B打出的牌使得A完成役滿役種的要求(這時A並沒有和牌),此時B成為役滿包牌者(無論B是否立直)。下面舉例說明:
例1:A已經亮出“白”與“中”(無論碰牌與杠牌),此時B打出的“發”被A碰牌或大明杠,則大三元確定;
例2:A已經亮出“東”、“南”、“西”(無論碰牌與杠牌),此時B打出的“北”被A碰牌或大明杠,則大四喜確定;
例3:A已經三次杠牌,此時B打出的牌讓A完成第四杠(大明杠),則四杠子確定。
B成為役滿包牌者之後,如果A和牌,則B應該“承擔幫助A和牌的責任”,當A自摸和牌或B點炮時,均按B點炮來計算點數;C或D點炮時,B與點炮者各支付一半的點數。
(註:如果胡牌人除了被包的役滿之外還有其他役滿牌型,則此人需要包所有的役滿,例如A(親家)依次碰出“白”“發”“中”,最後自摸胡牌為大三元字一色,則打出“中”的人需要支付96000點,而不是大三元的48000點加上字一色分攤給他的16000點。)
如果不使用“役滿包牌”,則仍按一般方法計算點數。
大明杠嶺上開花包牌(只有部分規則中使用)
也就是中國麻將中的“杠上開花包杠”。A打出一張牌,此牌被B開了大明杠,然後B嶺上開花,則按A點炮來計算點數。
另外,日本麻將中,“大明杠嶺上開花包牌”不要求大明杠后立刻嶺上開花。只要B大明杠后沒有向外打牌,A的包牌就不會解除。也就是說,如果B開大明杠后緊接著進行暗杠或加杠(可以是多次),然後嶺上開花,同樣按A點炮計算點數。
如果B處于振聽狀態,則按自摸計。
如果不使用“大明杠嶺上開花包牌”,則仍按B自摸來計算點數。
(註:立直宣言牌被人開了大明杠,立直依然成立。)

牌型設定


寶牌

寶牌分成正常寶牌(ドラ),里寶牌(裏ドラ、裏、ウラ),杠寶牌(カンドラ),杠里寶牌(カンの裏ドラ),赤寶牌(赤ドラ)五類。寶牌需在規則中說明是否使用。
某些競技麻將、教室麻將的規則規定不使用杠寶牌、里寶牌、杠里寶牌、赤寶牌,但是絕大多數規則都使用正常寶牌。
正常寶牌
配牌后,王牌倒數第三幢牌的上層牌翻開,這張牌稱為寶牌指示牌,它的下一張(見下)就是寶牌。
•數牌:按1→2→3→4→5→6→7→8→9→1→…的順序循環。
•風牌:按東→南→西→北→東→…的順序循環。
•三元牌:按白→發→中→白→…的順序循環(區分於中國麻將“中、發、白”的順序)。
如果有兩張相同的寶牌指示牌,則該正常寶牌重複計算。
杠寶牌
只要有杠牌,即翻開已有指示牌旁邊逆時針方向的下一張(稱為杠寶牌指示牌),每有一個杠翻一張。一般規則中,大明杠和加杠是打出一張牌或再次杠牌時翻開杠寶牌指示牌,暗杠是杠牌時立刻翻開杠寶牌指示牌。
里寶牌&杠里寶牌
寶牌指示牌的下層牌稱為里寶牌指示牌,翻開杠寶牌指示牌后,其下層牌稱為杠里寶牌指示牌。計算方式同正常寶牌,但只有立直和牌的人可以使用。
赤寶牌
部分規則中把部分牌(一般是萬餅條的五,極少是三、七)塗成紅色(一般還會有個紅點),這類稱赤寶牌,該牌本身就算寶牌,同時也可以被作為正常寶牌(如寶牌指示牌是4餅時的5餅)。
赤寶牌的數量在依規則不同而變化,常見的有:
•無赤:即沒有赤寶牌。
•赤一:用1枚紅色的5餅、5條、5萬各1張以取代普通的牌。有時5筒有2枚。
•赤二:用2枚紅色的5餅、5條、5萬各2張以取代普通的牌。
寶牌的用途
寶牌的作用是增加翻數,和牌后,每張寶牌計1翻,但所有形式的寶牌均不算在起和翻之內。
例:指示牌和里寶牌指示牌都是四筒,和牌者有三張五筒,其中兩張為紅五筒,另一張為普通五筒,則寶牌的翻數為:正常寶牌3翻(3張五筒)、里寶牌3翻(相同指示牌重複計算)、紅寶牌2翻(2張紅五筒),共8翻。