數字娛樂產業
數字娛樂產業
數字娛樂產業最鮮明的特徵,就是產業平台近乎無限的可擴展性,應當說任何傳統的娛樂方式或內容,都可以通過數字的平台加以擴充。
隨著網際網路產業的蓬勃發展,以網路遊戲、網路文學、數字短片、數字音樂、數字電視電影、動漫和數字出版物等為主體內容的數字娛樂,開始出現在每個人的身邊。而近幾年來網路技術的突飛猛進,更在極大程度上推動了整個產業的發展,曾經只是初具雛形的數字內容和數字娛樂,在短短十幾年間,就成長為一個年產值在數百億美元的龐大產業。產業飛躍式的發展讓無數的人才、資本甚至政策開始關注數字娛樂,而這樣的關注則更加快了產業本身的發展,良性循環讓整個產業擁有著不可限量的未來。
從某種意義上來說,數字娛樂產業與傳統產業或IT產業都有著非常明顯的區別。這種區別主要表現在以下幾個方面,在這些方面,數字娛樂產業擁有著特殊的優勢:
近年來,數字娛樂產業最明確的三個發展方向,是遊戲、動漫和文學,其中動漫與文學在數字娛樂平台被確認之前,一直是通過傳統的紙質媒體平台來進行傳播,發展速度受到了諸多方面的制約。而在對內容進行數字化后,動漫和網路文學得到了極快速的發展。
隨著產業的不斷發展,越來越多數字化娛樂內容被添加到了這個領域,數字娛樂產業的規模也越來越大,這個規模的擴充,最基本的原因就在於產業擁有無限的擴展性。
正如越來越多的人會通過網路遊戲平台來下象棋和圍棋那樣,在未來,會有更多的娛樂生活被數字化,數字娛樂產業將擴展到人們生活的每一個方面。
與傳統產業的專業性不同,數字娛樂產業讓越來越多的專業內容向全面化的方向發展。在傳統行業,文學創作、攝影、音樂創作、設計製作等工作,都具備極強的專業特點,大多數普通人幾乎沒有實踐創作甚至接觸的可能。但隨著這些內容的數字化,越來越多的專業領域因數字化而降低門檻,產業的全民性在這樣的過程中,起到了主導作用。
以音樂、電視電影創作為例,十年前,我們很難想象一個不經過專業培養的普通人,可以創作出擁有數百萬人支持的音樂作品和電影電視作品,但隨著娛樂數字化進程的加快,越來越多的普通人擁有了創作和發布的機會,專業化的內容逐漸全民化。現在,任何人只要有想法,有創意,都可以用相對輕鬆的方式創作自己的音樂和電視電影作品,並將所創作的作品發布在網路上,獲得別人的認可。參與者基數的幾何級數增加,也推動著產業以幾何級數發展。以在線視頻點播和發布領域為例,經專業公司的統計,近三年來(2005年到現在)通過網路發布的原創視頻時間長度,已經超過了2005年以前全世界傳統電影電視膠片時間的總長度。也就是說,三年不到,網路視頻內容的豐富程度,與傳統電影電視產業近百年的積累持平。
與局限於某個方向上的傳統產業不同,數字娛樂產業因其平台的擴展性和內容創作的全民性,直接跳過了一個新興產業最痛苦的人才積累階段,數字娛樂產業擁有最廣泛的人才優勢。
數字娛樂產業的基礎是傳統的娛樂和藝術產業,因此任何在傳統領域擁有一定成就的創作者,都可以迅速加入到數字娛樂產業當中,同時沒有太多經驗的普通創作者,也可以加入到產業中,產業從一開始發展的時候,就具備了金字塔式的人才結構。這樣的人才基數無疑讓產業擁有了最廣泛的人才儲備,越來越多的人可以憑藉自己的喜好來決定自己的發展方向。喜歡文學的,可以嘗試寫自己喜歡的小說;而喜歡遊戲的,則可以嘗試做自己熱愛的遊戲..擁有近乎無限人才儲備的產業自然擁有無限的發展可能。
與傳統行業不同,數字娛樂產業中的技術,似乎不存在保密的擔憂,因為產業技術的迅速共享讓這個產業中幾乎不存在真正的保密技術。當一種新興的技術被發明出來之後,數字娛樂產業往往會以比傳統產業快上數倍甚至數十倍的速度將這種技術在業內進行推廣,產業的特點讓技術被更快地投入到實際應用當中,並發展出更新和更前沿的技術。
這樣的過程看似讓許多業內的人員失去了技術創新所帶來的部分利益,但實際上,這樣的共享卻極大地加快了產業的發展。數字技術因傳播方式和途徑的特點變得極易被學習和推廣,這是產業迅速發展的主要推動力之一。
產業發展如此迅速,國家相關部委也給予了這個產業足夠的支持,也正是在擁有了這些支持的情況下,近幾年來國內的數字娛樂產業才可以擁有這樣的發展速度。
2003年,《健康遊戲忠告》作為引導未成年人合法、科學、適度地使用遊戲,和保護未成年人身心健康的一個重要內容被發布。2004年,為在網路遊戲出版運營活動中更好地保護青少年的合法權益,新聞出版總署委託遊戲工作委員會等單位共同開發綠色網游保護神系列軟體。2005年3月,針對當前在青少年中存在的網路成癮綜合症等現象,新聞出版總署會同中央文明辦、共青團中央、中國社會科學院、光明日報等5部門聯合舉辦健康上網拒絕沉迷——幫助未成年人戒除網癮大行動,邀請著名專家、學者以講座、論壇、心理諮詢等形式開展巡講,引導家長積極學習網路知識,引導未成年人樹立健康上網理念等。2005年7月,《中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》由文化部和信息產業部共同頒布。《意見》特別指出,網路遊戲作為軟體產業的重要組成部分,將享受當前國家關於軟體產業的許多優惠政策,包括國務院《關於鼓勵軟體產業和集成電路產業發展的若干政策》(國發〔2000〕18號)和《振興軟體產業行動綱要》(國辦發〔2002〕47號)等軟體產業政策,這將是我國國產原創網路遊戲產業騰飛的助推器。
以上簡要的幾條,只不過是國家相關部委針對數字娛樂產業中網路遊戲這個領域的政府扶持措施中不多的幾項。再看看現在全國各地都在籌建的動漫產業基地,以及將於今年七月份在北京舉行的第二屆數字出版博覽會,相信我們不難從中得出這樣的一個結論:政府正在花大力氣,扶持數字娛樂產業。
擁有如此好的產業優勢和政策背景,數字娛樂產業的發展算得上是順風順水行船,這種狀況下,產業的發展方向,就變得特別關鍵。方向正確,則產業的崛起指日可待,而如果方向出了偏差,後果則會更加不堪。就眼下的數字娛樂產業來說,能夠看到的產業發展方向,大抵包括以下幾個領域:
這是最直接與傳統出版行業接軌的領域,也是最先發展起來的產業方向,如光碟出版物、電子音像出版物、在線數字出版平台、付費網路文學、付費在線動漫等都可直接划入這個領域中。
這是近年來發展最為快速的領域之一,網路遊戲通過不足十年的發展,成長為一個產值數十億美元的市場,本身就證明了這個方向強大的生命力和巨大的成長空間。而隨著國家相關部門對產業的不斷規範和支持,該產業顯然會以更快的速度向前發展。
不論是數字短片、數字音樂,還是數字電視和數字電影,都不過是通過數字化的手段來包裝以前的一些娛樂模式,應當算是數字化手段應用於傳統娛樂產業的一個必然產物。這種新興技術與傳統內容相結合的方式,顯然將會成為產業未來發展的一個主要方向,而越來越多這些傳統產業的巨頭,也開始將目光放在純數字化的娛樂手法上,一些新概念的影視作品就是這方面的代表。
我們完全有理由相信,在未來的十年、二十年之內,數字娛樂將有可能逐漸取代現有娛樂方式,成為普通人娛樂方式的主體。而這樣的發展目標,也是每一名投身到數字娛樂產業中的從業者必須具備的概念。或許我們要去做的,應當是如何投身這個產業,同時如何推動這個產業,最終讓這個產業所提供的數字娛樂內容,成為所有人生活不可或缺的一部分。
出版社: 四川大學出版社; 第1版 (2006年6月1日)
叢書名: 21世紀文化產業前沿叢書
平裝: 401頁
開本: 32開
ISBN: 7561433549
條形碼: 9787561433546
尺寸: 19 x 14.7 x 2 cm
重量: 381 g
書評
數字娛樂產業指以動漫、卡通、網上遊戲等基於數字技術的文化產業。在新興的文化產業價值鏈中,數字娛樂產業是創新性最強、對高科技的依存度最高、對日常生活滲透最直接、對相關產業帶動最廣、增長最快,發展潛力最大的部分。如果我們把文化產業比喻為一株快速生長的植物,那麼數字娛樂產業就是這橡植物的“生長部”。它的細胞分裂速度和質量,直接影響著整株植物的生成速度和質量。因此,中國的文化產業能否發展為真正意義上的現代文化產業,能否成長為自立於世界民族之林的參天大樹,數字娛樂產業的發展狀況將起著全局性的作用。
在當代,數字娛樂業發展的狀況已成為衡量一個國家信息文化水平及綜合國力的重要標誌。
正如娛樂產業學家HaroId L.Vogel所說,娛樂(entertainment)的本質是這個詞的拉丁詞根提示的“抓取”(tenare),“它觸動你的靈魂”。數字娛樂產業用數字技術提供娛樂,也就是用數字技術來“抓取”我們的生命。
——李思屈(浙江大學教授,博士生導師,浙江大學傳播研究所副所長,數字娛樂產業研究中心主任)
第一章 緒論:數字娛樂產業與國家“軟實力”
第一節 數字娛樂在文化產業中的特殊地位
第二節 數字娛樂產業與“符號的戰爭”
第二章 數字娛樂產業的內涵、要素和形態
第一節“數字化生存”的新含義
第二節 數字娛樂產業的技術要素
第三節 數字娛樂產業的內容生產與“消費增值律”
第三章 數字娛樂的消費需求與“內容生產”
第一節 符號:數字娛樂產業研究的邏輯起點
第二節 敘事符號與媒介敘事
第三節 符號的重新組合與數字娛樂價值鏈
第四章 數字娛樂產業的營銷
第一節 產品的商品化和商品的符號化
第二節 數字娛樂產業的投入與產出
第三節 數字娛樂產業的營銷傳播
第四節“生態位營銷”與數字娛樂產業集群
第五章 動漫產業
第一節 動漫產業的特殊地位
第二節 動漫產業與視覺消費
第三節 中國動漫的發展
第四節 動漫形象的IAI分析
第六章 電子遊戲產業
第一節 遊戲產業與遊戲文化
第二節 電子遊戲的發展與種類
第三節 電子遊戲的生產
第四節 中國網路遊戲玩家
第五節 電子競技
第七章 數字影視產業
第一節 數字技術與影視產業
第二節 數字電視
第三節 網路電視(IPTV)
第四節 移動電視
第八章 數字音樂與手機娛樂
第一節 在線音樂
第二節 移動音樂
第三節 作為第六媒體的手機
第四節 手機遊戲
參考文獻