一波流

一波流

一徠波流(也叫一刀流),顧名思義,就是抓住稍縱即逝的機會,在己方力量強於對手的瞬間,集中全部力量一波全力進攻擊垮對手。

魔獸爭霸


由來

一波流最早由中國著名War3選手Sky在人族萬金油的基礎上改進而產生,他在對戰NE時,避免和對手後期的高科技熊鹿較量,而是在二級主基地剛升級完畢后,就雇傭第二英雄Naga,帶上民兵和迷你塔,集中所有力量,利用NE科技空隙和補給線差一舉擊垮對手。
一波流取得驚人的好成績。Sky曾經利用它4:0擊敗了韓國NE天才Remind。後來這種思想被他自己推廣到與其他三族的對戰,效果也很不錯。星際選手也有屬於本族的一波流戰術。
一波流的精髓在於避開自己的劣勢期,找到自己的優勢期。在優勢期不惜一切代價與對手拚命。對戰一波流最主要的是要做好偵查,在預感到對手可能採取一波流時及時做好靜態防禦或補充機動兵力。

常見打法

對付ORC出雙神秘聖地加MK.可以有效的壓制缺少驅散單位的ORC,最關鍵的是女巫的減速可以有效的拖延ORC部隊的速度,保證箭塔的升級完畢。而且後期的破法可以做肉盾並且對ORC英雄的魔法量造成一定的限制.
對付NE出火槍加法師部隊是針對NE出少量小鹿,因為小鹿是魔法免疫的單位。法師對小鹿不能造成傷害並且小鹿的驅散能讓NE的英雄DH在HUM的部隊里追殺血少的AM和女巫。火槍可以有效的壓制小鹿並且為後期出小炮打下基礎(如果一波沒波成功).
至於NE怎麼防嘛。上屆大師杯lyc贏過sky一局,當時是am死掉了,才破的,而且決勝局sky也沒有一波就獲勝,也來回幾次才勝。戰術還是熊+小鹿。二英雄也是naga,方法就是去前期騷擾am的mf,速攀科技,要比human快,然後去酒館阻止對手招naga,家裡以最快的速度出熊鹿,就這樣,沒什麼別的辦法了。另外前幾個禮拜Grubby的orc對付sky的方法是,避開sky的正面進攻,用雙獸欄的機動性,直接去和sky對拆建築物,而且自己開了一個分礦,這樣和sky磨,不過還是以1:2輸了.sky的操作太強了,如果一般的human的話,即使會用一波流,也不一定能用好

星際爭霸


由來

一波流 在星際爭霸(StarCraft)中很早就有人使用。
早在1998年發售的著名RTS(即時策略遊戲)星際爭霸(StarCraft)中,就有人發明並使用了‘一波流’。意思是在達到某種科技或經濟時,全力發展一種兵種組合,在兵力最大化或適當的時候去全力攻擊敵人,目的是打死或者打殘對手,至少取得戰略上的優勢。一般就是一波攻擊,便結束戰鬥,不成功便成仁,失敗的話很難繼續以人對抗,少數一波流失敗翻盤要的都是極限的操作,先進的意識還有大難不死的僥倖。但是在敵手不防備的時候非常強悍。
經過不斷地實戰演變和試驗之後,一波流基本有三種類型。
前期的一波流集中精力於急速暴優勢兵種衝擊剛剛起步的敵人,三族都有各自戰術;中期的一波流注重的是時間和節奏的把握,更需要有一定的預判能力。猥瑣之中抓住敵人轉型,擴張,或者科技的真空期做出正確的打擊方向從而把對方一波帶走,人族的一波流由於地堡和防空都沒有建造範圍的約束而顯得異常犀利;三層就是一波的續兵,我們叫它“連招”(星際解說里“連”發一聲,格鬥遊戲的闌尾),操作被極限化之後,一波其間的兵種微調也成為了一波流續兵的基本功。最早的例子是野BB槍兵前期一波帶地堡,極限化經濟單兵營續波另儲錢ba興奮劑出護士。這一波被擴展續兵延長了,但是從根本上還是秉承了一波流的速決思想。的連招太多太多,各種時間表也是層出不窮,我也不好隨便說,有心的話各大論壇上能看到吐血。
在 星際爭霸(StarCraft)中各種對抗各種種族都有屬於自己的‘一波流’戰術。

常見打法

Z:4d(調侃居多,”看見人族變基地,看見神族就4D“)5d(大招)9d,o9d(萬能開局),12d外雙(一波、擴張均可)。這裡面的”幾d“指的是孵化第幾個農民時造血池,9d和o9d的區別在於o9d在血池前多造一個領主。
Z的一波流,看一下上面列舉的都是開局而已,因為其中兵種大多是要轉型,要不就是連招,小狗頂兩下轉刺蛇或者出飛龍,願意糾纏或者娛樂的話可以嘗試一下龍狗跳牛或者奧運冠軍二龍流。
T:8bb及其變種(+9bb+10bb)3vf(早先要猥瑣一點),野兵營。這裡前兩個指八農民時早兵營和槍兵卡口速出3重工
其實T的一波流還是很多的,但是自從教主出現之後(星際猥瑣神教),人族近期(目前是2009)大多都是擺出10:0:0陣型,出門的部隊不是180就是200,低於180出去都不好意思跟人打招呼。
P(就是為一波而生的):雙BG停農爆兵(近點),野兵營,BGBF,龍騎空投一波流,龍騎金甲一波流(虐菜用),提速XX一波流。
P縱使在運營良好的情況下也很少會在前期就能一波,大多都是要算時間來打敵人的真空期和轉型期,另外還有一說(僅僅是一說),”再苦不能苦農民,再窮不能窮一攻“。

綜合評價

一波流大有不成功便成仁的屬性,且當今的成熟開局都允許選手對Rush的成功率有所估,因而反一波也成了必修課之一。星際中用以上幾手開局並不是說一定會有效果,盲目一波的話很容易出麻煩。偵察最關鍵,比如你看見她家裡沒開氣,農民沒幾個,這時候你偏去開礦,這你讓我說什麼?經常看見高手寧願多等幾秒看清對方開局才大吼一聲“一波了一波了“,也看見更多高手中間探路的醬油農民看見對方一波的部隊馬上回家安排防禦,逆襲直接翻盤的。相對的操作如克隆地堡,路口反纏和極端的延遲棄守都成了練習的一部分。尤其是XD=Love提出Zerg的彈性防禦后,Z的動態防禦體系配合早期的蟲卵經營使得蟲族對於一波變得越來越從容。P的靜態防禦以成本低和先進建築學而變得比較不擔心Rush(前期一個1100點的大肉盾往前面一擺,後面盤子龍騎使勁打)。人族的擴張和發展屬性則要求T選手們在面對一波的時候要多操作一些。

突襲


由來

一波流源於突襲1.21的一種打法,在突襲解放中得到CNSS發揚光大。一波流在突襲解放中最早出現是由老曼指揮的一次攻打法國的對局中,老曼指揮隊友集中三家兵力攻打敵人中路。那時候老曼自稱為“豬突一波流”。這是一波流的雛形。
後來,CNSS戰隊的成立,當時戰隊分成了三個小隊,分別為狼牙,翼虎和幼獅。沒多久,戰隊實行了改革,將團隊重新分為101、262、359、401。當時CNSS-OUTMAN任101團長。由於101的隊員不是從突襲1.21直接拉來的老人,從個人的技術與實力方面是有一定差距的,打大局輸多贏少。在萬般無奈的情況下,CNSS-OUTMAN和CNSS-殺神認為只有用戰術來彌補差距。於是他們根據當時CNSS隊員的特點對技戰術進行大膽改革。同時,對來自突襲1.21中的戰略戰術加以變化,其中火影迷CNSS-OUTMAN還結合了自己在觀看火影時得到的啟發。開創了以集中絕對優勢的兵力快速穿插、奪球為目的一波流戰術。隨後,他們開始組織隊員使用一波流戰術。由於當時只有CNSS是YY化做戰,所以實現了全體隊員目標的高度一致。第一次初嘗勝果,是CNSS-OUTMAN帶領101的隊員打勝了不可一世殺神帶領的農民起義軍。戰後,羅科給這種打法取名叫九陽一波流。隨後,CNSS其他團隊都開始研究一波流。一波流也就有了進一步的升華。這段時期是一波流運用的最好的時期,也是CNSS完爆其他突襲戰隊的時期。
一波流在突襲1.21中的200地圖也有很好的體現。200圖代表人物200PRO是專門克制一波流的頂級選手。

常見打法

一波流戰術廣義上說是指:在極短時間內、最大程度的集中優勢兵力於一點進攻,在對方發現我方的戰略意圖之前實現戰略目標,一般是奪球或者圍殲對方有生力量。在實際對局中,一般採取集中絕對優勢兵力中央突破,擊潰守軍,奪取援軍,打亂對方的部署,獲取先機,再得勝機。之所以選擇中央突破主要是因為中間距離最近、中間佔領后戰略選擇最多、球之間的距離通常中間一帶最近。一波流可以給予敵人強大的心理壓力。優秀的一波流戰術是隨時可以轉換攻擊方式和目標的,一波流的精髓是掌握戰場主動,搶佔敵人先機、力求瞬間擴大戰局優勢直至獲勝。
成功的一波流需要很多執行條件:一是指揮語音化;二是戰隊隊員對指揮官命令的絕對服從;三是指揮官一定要了解地圖,了解隊員並儘可能了解對手。由指揮官根據全局的實際情況,最好在提前預判敵人主攻方向的同時,選擇一個進攻突破點,指揮己方二家以上的兵力進攻該點。一般說來,由於一波流將兵力集中於一點突破,造成其他方面的兵力相對劣勢。所以,在重點攻擊的其它區域要提前防守、拖住敵人。簡單來說,就是攻要利,守要堅,因此,一波流負責主攻的隊員要有快速攻擊的能力,負責防守的隊員要有較強的迷惑敵人及消耗敵軍的能力。同時,一名合格的一波流隊員至少要會雙線操作。
對於最常用的中央突破的一波流戰術,要注意的問題有三個:一是中央突破效率問題。務必要快准狠,迅速的達成突破,時間對於這種戰術,是相當寶貴的。這就要求,執行中央突破的部隊,不得迷戀小規模戰鬥,不得顧及突破損失,不得在達成突破以前就徘兵布陣,攻擊部隊必須直接衝擊指揮官下達的目標,一刻也不可以停留。當戰鬥發起時,戰略意圖曝光的時候,你就是在跟時間賽跑。二是上下兩路的防禦問題。當大兵團集中一路形成突破的時候,上下兩路都暴露在敵方優勢兵力之下,這就要求上路的防禦部隊敢打敢拼,火炮高度集中防禦,機動部隊善用機動防禦。兩翼的防禦,要有彈性,要利用空間換取時間,為大兵團作戰爭取足夠的時間。另外,兩翼部隊應不斷的偵查,探明對方主力部隊的動向,如果對方進攻,善用機動彈性防禦,如果回援,要主動出擊,鉗制對方的力量,敏銳的抓住對方兵力調動時的漏洞,將局部突破穿插,變成全局的突破。切記,攻防是在不斷轉換的,記住戰略篇里的判斷一節,不可以為進攻就是衝鋒,防禦就是挖坑,這樣的觀念,是極其有害的。三是中央突破後部隊的使用問題。在中央突破后,中央部隊應該十分清楚消滅了多少敵方力量,當第一目標已經可以判斷出無多少防禦力量之後,主力兵團,應該迅速轉向。一波流中央突破所帶來的最大價值,不是打光多少部隊,奪了一個球,而是因中央突破所帶來的敵方巨大的側翼防禦漏洞以及獲取中央以後,我方大兵團可以集中力量攻擊任何一個敵方的位置。所以在第一目標已經無需大量兵力進行攻擊之後,主力兵團應迅速轉向,這裡建議是撲向敵軍重兵集結的後方。重兵集結的方向後方必然空虛,因此可以以最小的損失擴大戰略優勢,同時,對對方重兵集團的側后展開攻擊,配合正面部隊,再打圍殲。因此,中央突破后,部隊應高度機動,切勿挖坑,時間是相當寶貴的。

綜合評價

一波流最大程度的體現了突襲的精髓,在局部集中優勢兵力突破,也就是我們常說的RUSH。一波流可以說是突襲中第一套比較完善的戰術。
當然,在一波流戰術發展的過程中,也針對一波流形成了一些反制戰術:一是回援,迅速將中央兩翼的部隊調回中央,中央原先的部隊主動後退,讓出陣地,待友軍抵達以後,再開始反擊,通常用同等的兵力就已經可以進行圍殲,這裡要記住的是,要留一支部隊看住敵方對面的部隊,防止漏洞擴大。二是兩翼突破,當對方集中優勢兵力突破中路的時候,可以快速對對方兩翼展開攻擊,並且是不間斷攻擊,跟對手互搶時間,同樣的在擊潰敵方兵力的情況下奪取援兵,把敵方重兵集團放在中央,完全放棄中央地帶,不停的給對方兩翼的壓力,進行對攻,這裡同樣,雙方都是在搶時間,看誰更有效率,更快速。而中路部隊應獨立作戰,打游擊,拖延對方的攻擊速度。三是大膽的把兩翼的部隊在敵方中央進攻形成突破以後,反突擊中央,從敵方大兵團的屁股後面反穿插對方的後方,這是一種大膽的戰術,執行力度就要看反應和效率。

交易網


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風暴英雄


興起

風暴英雄的一波流打法興起於黃金風暴聯賽第二賽季,由前星際爭霸2職業選手TOP帶領的ZERO戰隊發揚該戰術。在黃金風暴聯賽第二賽季的比賽中,多次使用該戰術成功推掉基地贏取勝利而揚名國內外。
一波的興起
一波的興起

戰術特徵

風暴英雄的快節奏的比賽中,在中後期(約16級以後)如果團滅對方或者擊殺了重點核心英雄后,選擇直接強拆基地或配合地圖機制拆除基地以獲取勝利。

發展

由於現版本後期英雄傷害很高,拆除建築和基地速度極快,讓該戰術擁有了極大的存在空間。使得ZERO戰隊發揚的一波流也成為了現在國內外很多戰隊在有機會的情況下都喜歡選擇該戰術。也是比較契合目前版本的後期戰術選擇。

英文名的流行

因ZERO一波流多次帶領團隊取得比賽的勝利,讓國內戰隊重視並偏向使用一波流。而國外戰隊多以穩健為主,極少使用一波流,使得極具觀賞性的一波流獲得國外玩家的讚譽(原來遊戲還可以這麼玩)。在比賽中更是有玩家將一波流直譯為 one ball 並被國外玩家接受和沿用。

三國殺


由來

在三國殺的多人局中,曾經有過一波流的說法,但自從三國殺開創了3v3的戰鬥模式之後,一波流這個詞語被更多的三國殺玩家所使用。在三國殺的遊戲當中,一波流的含義是指採用一些較特殊的武將組合,在某個特殊的階段通過武將計爆發,達到一次將對方打死或打殘而取得勝利的情況。也就是是在己方的某個出牌回合(有可能並非第一回合),通過壓榨己方的最大潛力,實現一回合內摧毀對方的目的,主要表現為直接殺死對方主將。
與其他遊戲中的一波流相似,三國殺中的一波流也是威力較大、風險較大的戰術。一般在3v3選將中會盡量拆散對方的一波流武將組合,例如黃蓋、郭嘉、華佗。但在長期的遊戲過程中,玩家又發現了更多的偽一波流或加強一波流組合。例如經典的AOE一波流:曹操、小喬、郭嘉等,但一波流的基礎還是以某個武將爆發為基礎的,能夠合理的遏制此武將的爆發是對付一波流的關鍵所在。

常見打法

一波流可以分為兩個類型,一種是開局爆發一波,一種是伺機爆發一波。
開局爆發一波是指黃蓋、華佗、郭嘉、等人組成的可以通過開局自己主公或邊鋒的回合,通過給牌或武將計達到爆發目的並一波的。
伺機一波是指曹操、小喬、郭嘉等人組成的通過特殊牌或特殊技能導致某個武將爆發從而獲勝的一波流組合。
開局爆發一波包括有:
華佗+黃蓋+郭嘉;
黃蓋+郭嘉+張飛;
劉備+諸葛+張飛;
華佗+郭嘉+張飛;
黃蓋+曹操+郭嘉(小喬)
等等等類似的組合
伺機爆發一波包括有:
曹操+小喬+郭嘉(等aoe)
呂蒙+劉備+諸葛(等連弩)
劉備+華佗+小喬(劉備拿到連弩,橫掃眾生,皇叔也能威武!);
等等等類似的組合
徠外,部分一波組合其實也是可以向非一波轉化的,典型代表有華佗+郭嘉+張飛可以轉化為刷牌流,郭嘉+張飛+月英也可以細水長流。