硬直

遊戲中的技能效果

硬直是指在動作類遊戲中某一個動作在發生后不可輸入指令操作的持續過程,也是某個技能發出后導致指令無效的時間,有時還可以特指人的身體動作所處的狀態。

介紹


鬼泣、戰神、波斯王子、鐵拳拳皇等格鬥類和動作類遊戲中的基礎術語。目前在動作RPG(例如最終幻想7:危機核心)以及動作冒險類和動作射擊類遊戲(如生化危機戰爭機器)中也開始出現應用。對可操作的主角而言,硬直是指角色不接受指令輸入的狀態,當然這是基於不帶buff系統的遊戲,如果說戰鬥系統中有附加BUFF的分系統,而BUFF中包含強控制技能,也一樣能造成目標不可操作,但是這時候我們不能說這種狀態就是硬直,例如眩暈狀態,不屬於硬直。對於主角而言,其餘不可操作的狀態集中在技能系統中。技能的釋放前攻擊準備時間,技能釋放后收招時間,這兩個時間段如果不能進行任何“取消”的輸入,就可以稱之為硬直。此外,大多數時間我們所謂的硬直,是指角色被擊打後進入的一種長時間失去操作控制的狀態。角色的硬直分為主動硬直(出招硬直、收招硬直)和被動硬直(受創硬直,通常表現為受到攻擊之後有一個短暫的後仰動作。)對於崇尚英雄主義的動作遊戲而言,硬直在主角的設計中會極少被應用,硬直時間多數是可以被“防禦”“閃避”“受身”這些高優先順序的行為取消的。而主角的技能輸出卻可以造成強大的連續性打擊停頓,甚至硬直。這在鬼泣,戰神,獵天使魔女,生化危機中都可以見到應用。
我們可以拿生化危機4舉例,Leon開槍打到村民,有時候村民會扶住肩膀停頓一下,這就是打擊停頓。有時候主角的攻擊對村民造成了持續一秒以上原地痛苦的掙扎狀態,就是硬直。一般來說,在硬直狀態下,主角可以近身進行搏擊。
硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢后還有硬直,防禦時也有硬直(舉個KOF中的例子:防禦對手的連續攻擊成功后,你鬆開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有GAUGE POWER(超殺能量點),可是CD怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。
由於攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。像KOF97八神的琴月陰、LEONA的眼之斬,都是硬直非常大的招。而有的招雖然有硬直,但是沒有被攻擊判定,處於無敵狀態,就像陳可漢的鐵球大暴走被防住之後,除非用投技,不然你是打不中他的,因為他的無敵判定消失的同時,硬直也正好解除了,他能及時防禦,而在這之前的攻擊都會透過他的身體,根本打不中。因此一般來說,這樣的硬直也會被忽略。

例舉設定


地下城與勇士中的硬直
這裡指的是被攻擊時的僵直時間值。若硬直越高,則僵直時間越短。如果硬直足夠高(就像王的遺跡裡面的風),那麼可以理解為霸體(但還是會被浮空的)。自身硬直越高,被攻擊時破招幾率就越大。
硬直度就是物體在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制。舉個例子,PK場里。藍拳和別的職業PK時。藍拳把武器往地上一立。在範圍內的人物就會被震的後仰,然後原地不能動。這就是硬直。在人物屬性里。硬直越高,被打後仰的時間就越短。反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長。還是上面的例子。藍拳一圖騰砸地上。被震的如果是槍手,後仰原地不動的時間會很長。但如果是柔道。時間就會明顯感覺少很多.(柔道穿輕甲后,被動技能:強韌輕甲專精加硬直).再舉個例子:40左右的玩家應該都看見過的。部分有屬性的怪頭上帶<<加速-硬直>>4個字的是不是感覺你打他的時候他還能繼續的走動,並且還手打你?那就是硬直,而且還是很高的硬直。當玩家人物把硬直堆到一定程度的時候也是這樣的,有什麼作用大家應該知道了吧?
DNF硬直與僵直的區別
這兩個概念在韓國的2D橫版格鬥遊戲DNF(地下城與勇士)中被提出並將效果具體化。玩家在DNF里創建角色,其角色屬性里都會有硬直度和僵直度,前者簡單理解為收到攻擊后的獃滯時間,玩家的硬直度越高,那麼獃滯時間越短,做出反應的時間就越快;後者指攻擊別人讓別人的獃滯時間,即自身僵直度越高,那麼對手或者地下城的怪物收到攻擊后的獃滯時間就越長,敵人的獃滯時間越長那麼對我方就越有利。在dnf里的PKC(PK場)里這些屬性尤為重要。下面進行舉例以及說明:
1.60版本那時的藍拳是一大bug,之所以會這樣是因為平推直接把對手推死,對手收到攻擊后不論怎麼按鍵盤都不能動,就像被"點穴"了一樣,這就是所謂藍拳的高僵直度。在目前85版本仍然有部分藍拳堆高僵直和硬直。
2.這裡的所謂獃滯是指站立狀態下,就好像戰著發獃一樣,所以當對手把你打向空中或者倒地時你是不會有獃滯時間的,倒地下可以迅速受身蹲伏
3.地下城裡的怪物會有隨機強化或者加速效果,當你遇見"強化-硬直"或者"強化-僵直"的怪物時你可以試驗下具體的效果,感受肯定頗深。
4.僵直和硬直是不同的,所以不同職業的僵直和硬直也是不同的,相同職業的硬直和僵直根據時裝和附魔也可以不同。
5.藍拳的硬直高,但是僵直不見得高,實際上,僵直就玩家測試來看,藍拳並不高
6.其他的職業也可以打出和藍拳一樣的效果,並不是其他的職業就不管這兩個屬性了。例如刺客,大槍,漫遊等等這些職業都有著不同的優勢。
7.有的職業硬直很低,但是照樣打中對手后對手動不了,這是為什麼呢?原因很簡單,因為部分職業具有高硬直性的技能,例如柔道的折頸,刺客的某些技能,大槍的火等等,中了這些技能後人物很難行動,就像個傻子一樣獃獃站著,讓玩家很是痛苦
DNF相關屬性
MISS:攻擊落空,所有人最痛恨的一個英文單詞。判定級為最高,必須判定為命中的情況下才會出現下列背擊、破招、爆擊。
背擊:受到背擊的敵人會強制轉身,沒有額外傷害加成。
破招:若在對方進行攻擊、釋放技能時攻擊成功則判定為破招,破招為125%傷害。
若有減少破招傷害如超合金虎嘯套裝(-50%)時,則為125%X(100%-50%)=62.5%,有多件裝備時同之前一般疊加計算,而非乘算。
爆擊:150%傷害。若有增加爆擊傷害的裝備、技能時,計算方法同破招.
屬性抗性:每22點抗性減少10%的屬性傷害。
異常狀態抗性:每0.5點抗性減少1%進入異常狀態的概率。
硬直:英文Hitre cover,受擊回復,影響受到攻擊后的無法移動無法攻擊時間,硬直越高時此時間越短。不影響出招、收招、浮空下墜、倒地起身等速度。
保護:受到過大傷害時出現的保護狀態,表現為:若處於浮空狀態,保護時直接落地,若處於倒地狀態,保護時直接起身,若處於站立狀態,保護時直接倒地。