網路動畫

網路動畫

網路動畫(web動畫)全稱“Original Net Anime”,直譯為“原創網路動畫”又簡稱為ONA。指的是以通過網際網路作為最初或主要發行渠道的動畫作品。隨著20世紀末至21世紀初網際網路多媒體技術的不斷發展,ONA作為一種娛樂需求開始在網際網路嶄露頭角。相比起傳統的電視動畫和OVA(原創動畫錄像帶),網路動畫通常具有成本低廉、收看免費、帶有實驗性質等特點。

中國的新媒體動漫從誕生到發展尚不到15年,走過了懵懂的萌芽期、艱難的探索期,最終找到了適應中國市場、體現中國特色的新媒體動漫產業發展道路。隨著移動網際網路的普及和網路技術的進步,以及新媒體盈利模式漸趨成熟,可以預見,未來10年我國將迎來新媒體動漫發展的黃金期。

名稱來歷


ONA這個名字最初是由ランジェリー戦士パピヨンローゼ的製作人員尚 外村最先使用的,儘管在日本,人們多稱之為“Webアニメ”(網路動畫),這個英文縮寫逐漸在日本以外的世界各地流傳開來並得到廣泛使用。

作品特點


早期的原創網路動畫由於受到平均網速和各種硬體設備的限制,多以線條簡單,色彩簡潔的FLASH動畫為主,由於FLASH矢量動畫的特性,只需很小的體積即可儲存大量信息,便於傳播,很快開始在網際網路流行起來。這一時期,網路動畫的作者多以個人為主,內容則多為小品動畫或MV作品。
隨後隨著網路硬體設備的提高,以及大量的web 2.0視頻網站的出現,類似傳統動畫風格的高質量獨立製作作品開始湧現,這一時期的網路動畫雖然仍然主要以個人電腦製作為主,作品細緻程度卻往往超過以往的FLASH作品,作品中往往使用大量的2D或3DCG技術,雖然仍然以個人獨立製作為主,但也有專門製作網路的動畫的小型團體,有些動畫甚至有專業的配音演員加入。
現今,ONA的流行程度使其越來越受到社會和主流媒體的關注,一些商業動畫也開始通過與大型視頻網站合作的方式專門製作一些用於網路發布的動畫。如同名漫畫改編的動畫《企鵝美眉》在日本動畫公司Picture Magic製作后,於2008年4月直接通過流行視頻網站NICONICO動畫首度發布,隨後又推出以同樣渠道發布的第二季度。
理論特點
適於在網上播動,主要製作也在計算機上完成藝術性較強,也有純商業的。

發展歷程


萌芽期

我國新媒體動漫的出現和網際網路的出現並不是亦步亦趨的,它比網際網路晚了整整8年。1999年,美國Adobe公司開發的Flash被用來製作小遊戲和動漫作品,迅速風靡整個網際網路。我國動漫愛好者在網路上興起了用Flash軟體製作動漫的熱潮。早期新媒體動畫以MTV為主,主要用一些簡單的動畫畫面,配上當下流行的歌曲,頗有些自娛自樂的味道。
1999年到2000年,隨著大型的Flash視頻網站“閃客帝國”的成立,大批Flash動畫如雨後春筍般出現,迎來了網際網路動畫的第一次繁榮。2002年左右,“閃客帝國”達到了頂峰,具有相當大的網路影響力,一批獨立的動漫創作者們藉助“閃客帝國”的平台和網民的追捧成長起來。
萌芽期的網際網路催生了我國第一批網路動漫供應平台,但是平台提供者發現,網路動畫的火爆,並不能轉變為經濟效益,靠會員和下載的收費並不能有效維持網站的運營。據《北京市網際網路出版產業調研報告》顯示,截至2006年,中國從事網際網路動漫出版的企業有3800家,其中具有成熟經營模式的約175家,不到5%。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
新媒體動漫發展環境:網際網路發展初期階段,網民數量比較少,網路下載速度慢。動漫網站大部分處於虧損經營狀態,不管是數量還是種類都有很大的局限性。
主要受眾:普通網民與動漫愛好者是這一時期動漫的主要受眾群體,但是網民數量不多,無法細分類別。
創作群體:新媒體動漫製作人以個人居多,很大一部分屬於自娛自樂型,創作周期長,更新不穩定。
盈利模式:這個時期的新媒體動漫還沒有形成產業化。與傳統動漫產業比較完善的製作、播出、發行相比,新媒體動漫還處於朦朧的試探期,缺乏配套的商業環節支持。大部分網路動漫網站沒有形成產品直接盈利的模式,很少形成動漫品牌,無法創造增加附加值的周邊產品,只有投入,沒有產出,產業難以為繼。
1.
新媒體動漫發展環境:網際網路發展初期階段,網民數量比較少,網路下載速度慢。動漫網站大部分處於虧損經營狀態,不管是數量還是種類都有很大的局限性。
2.
主要受眾:普通網民與動漫愛好者是這一時期動漫的主要受眾群體,但是網民數量不多,無法細分類別。
3.
創作群體:新媒體動漫製作人以個人居多,很大一部分屬於自娛自樂型,創作周期長,更新不穩定。
4.
盈利模式:這個時期的新媒體動漫還沒有形成產業化。與傳統動漫產業比較完善的製作、播出、發行相比,新媒體動漫還處於朦朧的試探期,缺乏配套的商業環節支持。大部分網路動漫網站沒有形成產品直接盈利的模式,很少形成動漫品牌,無法創造增加附加值的周邊產品,只有投入,沒有產出,產業難以為繼。

艱難發展期

這一時期的動漫發展依託於視頻網站的出現。隨著網際網路的普及和網速的提高,網民只要用寬頻,就可以在家裡流暢地觀看在線視頻。在視頻網站上,大部分的視頻資源都是已經播出的電視和電影,只是把之前的影像轉成了數字模式在網上播放,真正通過數字軟體來製作的新媒體動漫作品寥寥無幾。同時,國外的動漫作品憑藉其製作精良、更有趣味等優勢迅速搶佔了國內動漫市場,中國本土原創的漫畫網站處於無人問津的尷尬境地。
2005年以來,陸續有一些動漫院校的學生把自己的個人作品上傳到視頻網站,獲得網友讚譽。為了鼓勵原創,視頻網站相繼舉辦活動(比如“土豆映像節”“騰訊動漫大賽”等等)來徵集優秀的動漫作品。這些作品雖不像動畫公司一般製作成熟,但是在軟體的運用和創意上都很有突破。有些作品,甚至火到了國外,比如三維動畫《打,打個大西瓜》,就是由個人獨立完成的實驗性短片,此片在國外動漫節上斬獲不少獎項。
另外,伴隨社交網路而生的“表情動畫”給新媒體動漫帶來轉機。隨著社交網路的走熱,很多動漫工作室出品的表情圖和GIF動畫,比如“阿狸”“兔斯基”,通過社交網路的快速傳播,很快俘獲大批粉絲,從線上紅到了線下,創造了真正的周邊經濟效益。而這些網路動漫表情圖的作者,也都是在校的動漫專業學生。正是藉助高校動漫的新生力量,這一時期的新媒體動漫在版權問題的困擾下,找到了新生。
2006年,國務院相繼出台《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》和國家“十一五”時期文化發展規劃綱要,提出要積極發展以數字文化生產和網路化傳播為主要特徵的數字產業,加快發展民族動漫產業。由於得到了國家產業政策的支持,使得新媒體動漫艱難發展的狀況得到改觀。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
1.新媒體動漫發展環境:網際網路發展漸趨完善,網站開始找到自己的定位與盈利模式。網速的提高使得視頻網站得以快速發展,為新媒體動漫的發展提供了技術支持。但是視頻內容並不規範,處於無版權監管的野蠻發展狀態。
2.主要受眾:動漫愛好者居多,網民數量大幅增加;兒童動漫、成人動漫等動漫類型出現,受眾呈現細分化趨勢。
3.創作群體:新媒體動漫製作人以動漫院校學生居多,質量參差不齊,但在創意和形式上比早期的動漫創作有了很大的提高。另外,動漫製作軟體的普及,製作門檻的降低,讓業餘動漫愛好者參與到動漫的創作上來。
4.盈利模式:雖然這一時期的新媒體動漫並沒有形成有效的盈利模式,但是一些網路動漫明星的出現,開始創造出實際的收益和周邊價值。正是這些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日後新媒體動漫產業的“燎原之勢”。

突破期

隨著視頻網站的迅速走紅,我國新媒體動漫迎來了蓬勃發展的突破期。傳統電視媒體的收視率下降和網路視頻點擊率不斷攀升,讓動漫作品製作公司開始重視網際網路新媒體動漫。新媒體動漫審核效率高,易獲取受眾反饋,再加上國家對動漫產業的大力支持,讓眾多動漫製作公司與工作室開始為視頻網站量身打造新媒體動漫內容,直接在網際網路上經營動漫品牌。
比如一部名為《我叫MT》的作品。這部作品最開始只是一個遊戲玩家獨立製作的5分鐘短片,但是由於受到廣大遊戲玩家的熱力追捧,在第3集過後就得到了強力的資金支持,並組成動畫工作室——七彩映畫繼續製作。該作品連續推出了6季,長達60集。之後又推出了大量的周邊產品和在線網路遊戲,被稱為“國產動畫新光芒”。
《我叫MT》從製作到走紅,到產業鏈的完善,速度極快,完全打破了傳統的商業動畫合作模式,一切都是靠網際網路運作的。短短3年內,就實現了動畫、周邊、遊戲的全方位開發。截至2013年6月,《我叫MT》同名手機遊戲註冊玩家超過2100萬,日活躍玩家突破230萬,位列國產手機遊戲榜首。這部從未在電視台播出的作品,成為中國“新媒體動漫”實現商業盈利的里程碑式作品。
《我叫MT》在商業上的巨大成功,使得很多公司與投資人看到了網際網路新媒體動漫產業的潛力。自此,大批的內容製作公司與強大的資金開始進入新媒體動漫產業。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
1.新媒體動漫發展環境:網際網路電子商務的崛起,影響了整個商業格局。在網際網路上,許多新媒體動漫製造商通過聯合不同地域供應商和經銷商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的資金。這種分工合作、利益共享的網路合作模式,讓很多小型動漫工作室得以茁壯成長。網路版權保護意識的加強,也促進了新媒體動漫的發展。
2.主要受眾:由於網際網路新媒體動漫審核機制的靈活性,使得這些動漫產品的體裁和內容更加豐富,更加具有觀賞性,網民喜聞樂見,因此吸引了“80后”動漫遊戲愛好者,他們也是我國第一批從小接觸動漫文化的青年人。
3.創作群體:新媒體動漫製作者不再以個人或者愛好者為主力,而是以有規模有組織的專業人士為主。
4.盈利模式:新媒體動漫產業開始形成。成功的營銷案例、專業的策劃人才和強大的資本介入,使得新媒體動漫邁入產業化發展階段。

成熟期

《2012年中國動漫白皮書》顯示,2012年全國動畫產量首次出現了下降,而網際網路新媒體動畫卻出現了強勁增長。在《泡芙小姐》《我叫MT》等網路動漫獲得成功之後,這種一集幾分鐘的系列片形式得到了廣泛的應用。一些視頻網站紛紛推出了自己的系列原創動畫短片,比如有妖氣網站推出的《十萬個冷笑話》,每月僅發布1集,吊足觀眾胃口。這部作品總點擊量破2億,在網際網路眾籌網站,僅一個月便籌集資金100萬元,達到了名利雙收的效果。騰訊、優酷等視頻網站也與各動畫工作室簽約,推出了《中國驚奇先生》《俠嵐》《屍兄》等片。這些片子均上榜“國產動漫十佳排行榜”,大有與電視動畫並駕齊驅之勢。
另一方面,隨著計算機硬體與軟體技術的迅猛發展,新媒體終端在2010年之後悄然向移動網際網路傾斜。手機等移動終端動漫客戶端成為各大新媒體動漫製作公司的主攻方向。“微動漫”的概念被頻頻提起,這種介於動畫與漫畫之間的表現形式,短小、輕鬆、信息量大、觀看方便快捷,在網際網路上受到了廣大用戶,尤其是手機用戶的喜愛。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
1.新媒體動漫發展環境:網際網路進一步完善,除了PC端,網際網路用戶逐漸向手機等移動終端轉移。為適應這一變化,內容製造商必須將產品多平台開發,擴大市場佔有率。動漫產品的題材多變,多為季播模式,時長一般在10分鐘左右,便於移動終端觀看。另外,手機與平板都設有專門的動漫APP來推送新的動漫作品。
2.主要受眾:受眾不僅集中在“80后”,在網路爆發期成長起來的“90后”“00后”更成為新媒體動漫的主要受眾群體。
3.創作群體:新媒體動漫製作者以專業公司和工作室為主,視頻網站成為主要投資商。
4.盈利模式:新媒體動漫產業趨於成熟,盈利模式趨於清晰。一方面,以眾籌為代表的網路運營模式日臻完善;另一方面,新媒體動漫開始與傳統動漫全方位整合,優勢互補。遊戲、出版、電視、電影和網際網路新媒體多平台移植和跨平台合作,成為運營模式的主要趨勢。

主要作品


亡念之扎姆德
FLAG
Candy Boy
GG A-KUN(ガイアゲッターアークン)
麟光之翼(リーンの翼)
幕末機關說(幕末機関說 いろはにほへと)
手機少女(ケータイ少女)
Petit Eva: Evangelion@School(ぷちえう゛ぁEVANGELION@SCHOOL)
最終試驗鯨魚(最終試験くじら)
大力工頭系列(大工の源さん)
企鵝美眉(ペンギン娘)
夏娃的時間(イヴの時間)
小怪子(へんな子ちゃん)
nice & neat
犬飼部長(いぬかい部長)
秘密結社鷹之爪(秘密結社鷹の爪)
黑塔利亞(APH)(ヘタリア Axis Powers)
小涼宮春日的憂鬱(涼宮ハルヒちゃんの憂鬱)
學生會的一己之見 Lv.2
公立海老棲川高校天悶部
京騷戲畫
十萬個冷笑話
爆蛋晶英(Boom Hero)
屍兄
我叫MT
宮河家的空腹
聖鬥士星矢黃金魂
擼時代
那年那兔那些事兒
啦啦啦德瑪西亞