數值策劃

一個關於遊戲平衡方面的職業

數值策劃是一個關於遊戲平衡方面的職業。

遊戲策劃職位


廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:
負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:
主策劃一般都是資深的執行策劃晉陞的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(不排除自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特彆強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的遊戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
當然,在行業內還是存在沒有行業經驗的人,入行后即擔任主策劃的例子,如:冰島CCP公司開發的遊戲EVE(星戰前夜OL)主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:
所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:
需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:
門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以,工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
最後,關卡設計能力。這個需要設計很多的場景和關卡才能夠掌握,多玩玩遊戲吧。另外,推薦《遊戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個遊戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:
中等水平。
3、數值策劃
職責:
進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精鍊打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:
這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:
較高。
4、系統策劃
職責:
顧名思義,就是遊戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:
這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:
僅次於主策劃。
5、劇情策劃
職責:
主要負責遊戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:
入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的遊戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:
所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:
遊戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位遊戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:
一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。
創意策劃:
某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:
有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專註於關卡設計上。
關卡編輯:
這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任.
入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
以上,如果是打算入行的新手的話,需要根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再根據上面提到的職位要求,努力自學就可以了。
如果想要儘快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
單機遊戲的遊戲策劃分類--“GA-遊戲策劃新手營”站長手記:傳說中的打雜策劃
有的新人可能經常聽到“打雜策劃”這個詞,即“打雜策劃是做什麼的呢?經過了解,大致分為是以下三種情況:
1、遊戲策劃的自嘲,很多策劃認為自己就是打雜的。
2、執行策劃的統稱,小公司分工那麼明確,除了主策,其他就是執行策劃,俗稱“打雜策劃”,意思是什麼都干。
3、確有“打雜”一職:在有些公司,會設立專門的打雜策劃,具體職位名稱不一,例如上文說的“創意策劃”,或者叫“策劃助理”,或者叫“實習策劃”等,給資深策劃噹噹助手,做些繁瑣而瑣碎的事情。
單機遊戲的遊戲策劃分類
關於遊戲策劃的分類並沒有嚴格上的定義,在搜索資料的過程中,站長看了非常多的分類法,最後選擇了法師貓不凡的這一篇(已獲得其本人轉載許可),是寫得最詳細最貼切的。“遊戲策劃”是國內遊戲業從國外引申而來的一個辭彙,歐美叫“遊戲設計”(Game Designer),在日本和台灣被稱作“遊戲企劃”。
歐美比較常見的分類是:Game Designer與Level Designer,,一般按職位高低分為Junior、Senior,而後是LEAD與director。Game Designer可翻譯為遊戲設計,主要負責遊戲系統與規則設計,Level Designer可翻譯為關卡設計,主要負責地圖布局與關卡內容等。國外也有劇情策劃,但一般叫Writer。