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- 2006年發行的即時戰略單機遊戲
- Basshunter創作的電子音樂
- 星際爭霸Ⅱ的DOTA
- 2014年吉林人民出版社出版的圖書
- 多塔縣
- 有機多齒配體DOTA
dota
2006年發行的即時戰略單機遊戲
《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛,是由暴雪公司出品即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線遊戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。
Eul(Euls)退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括遊戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
最終遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為“Dota類遊戲“,為之後的多個競技類遊戲產生了深遠的影響。
《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯繫,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名為費伍德森林,費伍德森林是網路遊戲《魔獸世界》中的遊戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動蕩的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠地詛咒著。
屬性
英雄的總體類型大部分沿用的《魔獸爭霸3》,分為力量、敏捷、智力三個大類,主屬性在成長時會增加自身的攻擊力。但是整個升級系統做了較多的調整。《魔獸爭霸3》中每次升級主屬性和其他屬性的比例是固定的,而《Dota》中同一類英雄的成長率千差萬別,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。
動作
除了上述的三種屬性,不同的角色模型的動作動畫也對英雄的定位有很大影響,動作動畫主要包括攻擊動作、施法動作兩種,用前搖和后搖表示。動作速度直接決定了攻擊速度與施法先手。
遠程攻擊的英雄還有彈道速度,即攻擊動作執行完成之後,彈藥或者法術的飛行速度。在對線過程中優秀的彈道更容易佔據優勢。
技能
dota圖冊
除了技能,英雄還可以選擇額外提升基礎屬性,在角色狀態欄里由黃色加號表示。
定位
英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。所有英雄的能力特點如下:
特徵 | 詳細描述 |
近戰 | 不使用技能的情況下必須接近敵人才能進行普通攻擊。 |
遠程 | 不使用技能的情況下可以在一定距離外進行攻擊。 |
輔助 | 英雄的技能對團隊其他成員能夠造成支持和保護,例如治療和增益 |
法師 | 這類英雄的主動技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。 |
打野 | 在清理中立生物的時候一般有較大優勢。 |
Gank | 擅長追擊和突襲,通常有較高的爆發力或傷害力,一般具有限制技能 |
肉盾 | 有較高的護甲和血量或者具備有效的吸收傷害技能。 |
隱身 | 擁有暫時或永久隱身技能,一般傷害較高。 |
召喚 | 有用召喚單位的能力,召喚單位可以直接控制協同作戰。 |
閃爍 | 擁有瞬間造成位移,以追擊或者躲避傷害的能力。 |
後期 | 在前期表現平平甚至較弱,但是裝備及等級達到一定高度之後優勢巨大的英雄。 |
控制 | 擁有減速或眩暈等能力,限制敵人移動。 |
沉默 | 可以讓敵人無法釋放技能,或者釋放技能受到限制。 |
部隊
部隊由雙方主基地的電腦玩家自動生產,天災軍團的是食屍鬼與男巫的組合,近衛軍團則為樹人和猛禽德魯伊。每隔若干波部隊,會各自刷出一輛攻城車。部隊的攻防科技會自動升級,大約7.5分鐘升級一次,最終是30級。當一方高地的兵營被破時,該路的敵方部隊會大大加強,並且降低擊殺金錢;而三路兵營都被破之後,敵方的部隊就會變成超級兵。超級兵的攻擊力,生命值都是原始兵的四倍,擊殺金錢與獲得的經驗也會減少為原先的一半。
中立生物
dota[魔獸爭霸Ⅲ的DOTA]
中立生物會停留在自己的營地,當玩家單位路過的時候會進行攻擊。《Dota》地圖中,每個生物營地都用不用的顏色標明,一共有11個點。用不同的顏色加以區分。特定的生物只刷新在特定的營地里;而同樣的顏色代表他們刷新同樣類型的生物。怪物分為普通級,古樹級和Boss。
古樹生物對於大部分魔法都免疫,而且不能在任何情況下被控制。另一方面,特定的物品和英雄可以控制非古樹生物。
ROSHAN
dota[魔獸爭霸Ⅲ的DOTA]
裝備
dota[魔獸爭霸Ⅲ的DOTA]
寶物在總體上分為裝備類和消耗品兩種。裝備類全部不可堆疊,因為沒有裝備部位的設定,英雄的6個格子里可以隨意裝備任意道具。大多數武器裝備的強化效果可以進行疊加,但是也有部分道具,如速度之靴、光環等類型的道具無法疊加效果。此類道具在自身說明裡會有相應描述。部分裝備類道具有主動使用的功能,不會削減數量但是會重置冷卻時間。
寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。
消耗品
消耗品包括書籍、藥水、捲軸等,有的可以堆疊。使用之後會削減數量。
道具強化
《Dota》除了沿用了大多數RPG地圖的裝備合成的概念,還設計了物品的進階合成。即初步合成的成品會成為下一次合成的組件,例如用治療戒指和虛無寶石合成的堅韌球,再增加一個極限法球之後可以合成林肯法球。合成物品除了會獲得更多的附加效果,還可以空出道具欄,使英雄有了進一步強化的潛力和空間。
dota[魔獸爭霸Ⅲ的DOTA]
神符可以由英雄直接激活,可以保存在魔瓶里,如果受到攻擊直接消失。保存在魔瓶裡面的神符可以主動使用,如果沒有及時主動使用,兩分鐘后神符自動激活。空魔瓶拾取和使用神符后,自動充滿3/3使用次數。裝有神符的魔瓶不能被丟到地上、不能被賣掉、不能交給其他英雄。
神符分5種,分別具有恢復、加速、幻影、隱形和雙倍傷害的效果,分別用綠色、紅色、紫色黃色和藍色標識。神符的刷新時間2分鐘刷新一次.系統會按2分鐘的刷新時間開始計算,也就是有可能拿了一個神符后馬上又出現一個,只要周期正好達到2分鐘的時間間隔。
Dota地圖
地圖上雙方各有一個大本營,大本營之間有三條必經之路;在小地圖的中間有一條從左上到右下的河道,用於區分近衛和天災。
營地中最重要的建築就是雙方的遺跡,天災的寒冰王座與近衛的永恆之樹。這兩個遺跡旁邊各有兩個較強的炮台,在打掉這2個防禦塔前遺跡處於無敵狀態。
在基地周圍有3個外塔防禦著進入基地的入口基本類型和防禦遺跡的炮塔一樣,但是比遺跡周圍的兩個炮塔稍弱;從基地邊緣往中場路口延伸,每條路還各有兩個炮塔,強度依次減弱。在最外圍的炮塔被攻破之前,相對靠近基地的炮塔處於無敵狀態。
基地中除了上述設施,還包括一些其他建築。其中,兵營的作用是產生部隊,被摧毀后敵方部隊會變強;屠宰場或獵手大廳被打掉后,對方的攻城武器數量翻倍;埋骨地或風之古樹被打掉后泉水回復效果降低。而月亮井和通靈塔則沒用任何作用。
地圖上三條主要道路也同時被稱作兵線,自然情況下有部隊經過的路線,路線單一,視野良好,分上中下三路;部隊在自然情況下不會進入的區域,路線複雜,視野差,分佈有中立生物,白天主動攻擊路過的英雄,夜晚除非被英雄主動攻擊,否則會進入睡眠。
dota[魔獸爭霸Ⅲ的DOTA]
玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰鬥中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
地圖中分佈著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。
與常規的魔獸爭霸3對戰遊戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。在多個網路對戰平台上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。
《Dota》的遊戲模式採用了《魔獸爭霸3》的秘籍命令的方式來進行對遊戲地圖的環境、規則、英雄選擇範圍等各方面的微調。命令被分為幾個個大類,命令之間有相應的兼容限制。具體如下:
命令分類 | 特徵 |
主要模式 | 主要影響英雄的選擇限制,包括陣營、英雄類型以及多種選擇範圍,如果不選,則雙方玩家按照近衛軍團與天災軍團的默認限制選擇英雄。 |
進階模式 | 建立在主要模式的基礎上,微調關於地圖環境、物品掉落、升級、英雄血量、出兵限制等信息,以及一些在遊戲過程中僅作用於玩家自身的命令,如卡地形跳出等。 |
AI地圖 | 針對有AI玩家的地圖,指揮己方AI英雄行動以及部隊的行動。 |
imba模式 | 這部分命令類似進階模式命令,但是範圍更廣,可以調整敵對度,改變遊戲目標,甚至選擇Roshan為英雄等。 |
硬體名稱 | 最低配置 | 推薦配置 |
中央處理器 | 奔騰II 400MHz | 2.4GHZ或以上或同檔次CPU、G3處理器或更高 |
內存 | 128M | 512M,建議1G或以上 |
顯卡 | 8M顯存的3D顯卡 | 32M顯存的3D顯卡,建議128M顯存 |
DirectX | 8.1以上 | |
硬碟 | 1G | 2G以上 |
光碟機 | 4倍速以上CD-ROM | |
音效卡 | 對應DirectX8.1的音效卡 | |
操作系統 | Windows98/ME/2000/XP/7,MacOS9.0或更高、Mac OS X10.1.3或更高 |
Dota中數量繁多的英雄基本涵蓋了其他遊戲中所能遇到的各種人物類型,平衡性在其可玩性中佔據著舉足輕重的分量;英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁複的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。這在眾多類似遊戲中實為難得。
與其他對戰遊戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能吸引了很多玩家,在很多英雄的正統打法里,可選的裝備方案多達數十種,這些話題都是是玩家探討與研究的焦點。而Dota的群體PK對玩家的臨機判斷要求很高,針對多種複雜的情況,每個玩家的行為都要為整個團隊,這些特點大大提高了團戰的吸引力。
DOTA延續了《魔獸爭霸3》的生命力,擁有大批的玩家,但是它的局限性也十分明顯:沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,沒有好友系統,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就無法實現,而去對戰平台又會受到很多新的限制。畢竟DOTA是一個“本應獨立”的遊戲,但它卻必須“寄生”在另一款遊戲身上。最終,它作為一種經典遊戲模式被後繼而來的多個遊戲廠商關注,併產生了諸如《英雄聯盟》在內的多款競技類網游,還樹立了一個新的遊戲分類概念,即“Dota類網游“。
從某種程度上來說,《Dota》已經脫離war3成為一個獨立的個體。DotA的系統已經非常完善,競技性和娛樂性做到了完美的統一,它並不只是作為一個娛樂性的遊戲流行著,更多的時候是在扮演競技遊戲的角色。
DOTA類遊戲之所以能得到大量玩家的喜愛,因為它注重的是公平的遊戲過程,玩家的操作技術、戰略戰術和團隊配合意識將會決定戰局的勝負,玩家能在瞬息萬變的激烈對戰中體驗到樂趣和成就感。
由於DOTA採取免費開源的方式提供玩家下載,一些試圖佔領市場的網游廠商開發了眾多網游作品,從歐美到日韓再到國內,DOTA網游近年來以席捲之勢侵襲了整個網游界,對以大型多人在線為主體的網游格局造成很大的衝擊,一些人認為傳統的網游模式將因此而洗牌。
《Dota》被稱為為80后玩家生活時代的印記,被認為影響了一代人對遊戲的依賴和崇拜,並且改變著國內遊戲市場部分新游作品的發展方向。但是市面上推出的不少新遊戲雖然都有《Dota》的影子,卻被認為在玩法、操作上的無法超越以及形象上毫無歸屬感從而銷聲匿跡。不管是80后玩家對《DOTA》情有獨鐘的遊戲情結,還是國內網游商家對《DOTA》影響力的追逐。國內遊戲市場可以說有很大一部分玩家都是尋找《DOTA》時代的回憶,他們認為《Dota》是無法超越的經典。