MAXIS
MAXIS
Maxis Software是一家美國的成立時開發視頻遊戲的公司,現為美國藝電(Electronic Arts,EA)旗下的一個品牌名。被稱為“模擬之父”,代表作品有《模擬城市》系列、《模擬人生》系列、《孢子》等。他們的主要作品都以Sim冠名,稱為“模擬系列”。1998年Maxis被美國藝電收購。
最新作為《模擬人生4》。
公司名稱Maxis Software
Maxis的最新logo
總部地址美國加利福尼亞州Emeryville
關鍵人物Will Wright(威爾·萊特,已於2009年4月4日離職組建“蠢人俱樂部”), Jeff Braun(創始人)
行業軟體開發與程序編寫
經營模擬系列產品(Products Sim)和於2008年發布的Spore
母公司美國藝電(Electronic Arts)
1987年,傑夫·布朗(Jeff Braun)和威爾·萊特(Will Wright)為了開發一個允許玩家親手建設、經營的電腦遊戲,成立了Maxis,並且把他們的第一個作品命名為《模擬城市》(SimCity)。也許,他們根本不會想到,他們開創了一個嶄新的遊戲類型,而且僅僅兩年之後,Maxis就執掌了模擬經營遊戲的牛耳,他們更不會想到,十幾年後Sim系列的銷量會達到近千萬套,成為遊戲史上一顆最古老也最璀璨的明星。
在《模擬城市》中我們可以看到,整個系列的基本思路已經可見一斑:電力是城市必須的資源,所有區域必須有道路相連接,創造了《模擬城市》系列所特有的RCI(居民、商業、工業)系統,各種區域會因周圍環境的改變而呈現出不同的發展狀態,而機場的噪音會使居民區停止發展……雖然以現在的眼光來看,《模擬城市》的製作水平有點不堪入目,但在當時,無論是遊戲的畫面還是操作性,《模擬城市》都是非常出色的。可實際上,《模擬城市》給電腦遊戲所帶來的衝擊與其製作技術毫無關係,它第一次告訴所有的玩家和所有的遊戲作者,電腦遊戲可以製作成這個樣子:即使其所描畫的場景與現實相去甚遠,但對現實要素的準確把握,加之以高度的可參與性和無窮的變化,仍舊能給人以強烈的真實感和無法擺脫的吸引力。實際上,Maxis對於自己所締造的模擬經營類遊戲的理解,其精髓不在於“經營”,而在於“模擬”——也正是在這種原則的指導下,Sim系列中出現了一些與經營相去甚遠的遊戲,這是后話。
《模擬城市》及其遊戲理念的推出,不僅確立了Maxis在電腦遊戲界的地位,也在遊戲界掀起了一場革命,其後的許多遊戲都不同程度地受到了它的影響,其中不乏經典中的經典。從此,Maxis作為“模擬經營之父”而享譽全球。
繼《模擬城市》獲得成功之後,Maxis先後推出了《模擬地球》、《模擬螞蟻》、《模擬生命》、《模擬農場》等一系列遊戲,Sim系列逐漸成型。其中《模擬地球》顯然是應景之作,其引擎和創意完全來自《模擬城市》,只是把場景從城市擴大到了地球。《模擬螞蟻》在技術上取得了很大的突破,遊戲畫面趨於細膩豐富,遊戲的思路也與《模擬城市》有很大的區別,玩家指揮的是一隻螞蟻,在地底建設螞蟻王國的巢穴,在地面上覓食並與敵人競爭甚至戰鬥。可惜Maxis沒有繼續這個作品,反倒是近年Microids的《螞蟻帝國(Empire Of The Ants)》依稀繼承了它的精髓。《模擬生命》則是首次把動物的培養引入遊戲題材,並開創了Maxis另一個不算太成功的系列,那就是之後的《模擬公園》和《模擬旅行團》。
這個時期最出色的遊戲要數《模擬農場》,這是一個以經營農場為主題的遊戲,我們需要飼養牲畜、種植作物來負擔高額的賦稅和農場的擴張費用,而農場的成長也會刺激臨近城市的增長,從而給農場的產品帶來更好的銷路。各種天氣都會對農田的土壤環境發生影響,病、蟲災也會讓你手足無措,而如果你忘了給牲畜喝水或者吃飼料,他們會衝破籬笆跑出來,吃掉你大片的莊稼。你的農產品會隨著行情的變化而有不同的價格,所以成熟時再收割未必是最賺的……遊戲的畫面已經相當精細,操作非常流暢,並且已經採用了當時非常先進的多窗口瀏覽方式,就象Windows桌面一樣。可以說,《模擬農場》為後來推出的《模擬城市2000》積累了除了傾斜視角之外幾乎所有的技術上的經驗(因為模擬農場用的是垂直視角),而《模擬農場》與《模擬城市2000》的發行日期僅僅相差3個月,所以把它稱為是《模擬城市2000》的開路先鋒一點也不為過。
在開發其他遊戲的同時,Maxis始終沒有忘記續寫給他們帶來名譽和地位的《模擬城市》,實際上,可以說其他遊戲的開發正是為了給《模擬城市》的續集積累經驗。1993年,當Maxis感覺技術和靈感上都已經成熟時,推出了聞名世界的《模擬城市2000》。這款遊戲的名字非常有預見性,它的確使Maxis在“2000”年時仍舊穩坐模擬經營遊戲的頭把交椅。
《模擬城市2000》採用了傾斜視角和可以放大縮小的地圖,單一的河流與陸地由多種海拔高度的複雜地形所代替,使城市更加有真實感,而地形工具最大限度地支持了玩家的想象力。各種區域由獨立的大方格改變成為連續的小方格,使玩家能夠更加靈活地規劃城市的細節。除了電力以外,遊戲引入了水資源的概念——記得最近出品的《魔域帝國》在即時戰略遊戲中“首創”了“水”這一資源,孰不知,這已經是Maxis九年前的思路了。Maxis還為玩家設置了毗鄰城市以供競爭與合作,設置了各種天災人禍考驗玩家的管理能力,細化了財政政策的各種決策……這些改變,使《模擬城市2000》幾乎完美地體現了Maxis的所有創作靈感,可以說,《模擬城市2000》才真正是Jeff Braun和Will Wright所幻想的遊戲。
《模擬城市2000》的成就是巨大的,它不僅實現了遊戲性和欣賞性的完美結合,也使《模擬城市》系列的銷量達到不可思議的6百萬套。從此,Maxis以無可爭辯的實力成為模擬經營遊戲的大哥大。而對於整個遊戲業來說,《模擬城市2000》的成功說明了模擬經營類遊戲不僅擁有不同尋常的遊戲思想,也能以一種華麗而且趣味無窮的形式讓所有的玩家為之瘋狂。
幾乎就在《模擬城市2000》發布的同時,牛蛙(Bullfrog)公司發布了他的《主題公園(Theme Park,1994年)》,開始了“主題(Theme)”系列的歷程,Impressions公司也出品了《愷撒大帝(Caesar,1993年)》的第一代。這兩個系列在1998年之前一直是Sim最強勁的競爭對手。牛蛙公司瘋狂而荒誕的想象力,和Impressions公司細緻入微的刻畫,使這兩個系列在業界引起了巨大的轟動。不過牛蛙公司在1998之後,因資金關係倒閉。以上這些遊戲都無法和《模擬城市2000》相媲美,不僅因為《模擬城市》是第一個闖進模擬經營這塊新大陸的遊戲,也是因為《模擬城市2000》那種近乎真實的模擬和開闊的遊戲內涵是任何其他遊戲所無法比擬的,而Maxis的敬業精神則是這種優勢強有力的支撐。
當然,這些並不代表Maxis毫無失敗之處。在《模擬城市2000》之後相當長的一段時間裡,Maxis的創作一直處於低谷。除了不停地推出Sim系列的各種合集和《模擬城市2000》的各種任務版之外,Maxis還開發了其他幾個以Sim命名的遊戲,但反應均不理想。這其中,《模擬健康》是一個非常晦澀的遊戲,但也讓我們從另外一個角度看到了Maxis過於專業的經營理念以及當時心理上的急躁。《模擬島嶼》犯了和《模擬地球》同樣的毛病,在立意上毫無突破,僅僅是把場景從陸地又搬到了汪洋大海之中。
《模擬大樓》是Maxis第一個基於Windows平台的遊戲,在一棟大樓的建設經營中,我們需要考慮到各種房間相互的影響,樓梯、電梯交通便利,旅館房間的清潔程度等,這些都影響著房間出租的價格。另外一點沒有實際影響的因素是大樓的外觀,把大樓建設成為一個漂亮的建築,肯定會有相當的成就感。這個遊戲從V1.0出到了V1.2版,增加了東京等特定的場景,豐富了樓內的房間設計,甚至連大樓外面的廣告牌都可以出租掙錢。可以說,遊戲的趣味性相當好,但整個遊戲似乎略顯小氣,只能算是小家碧玉。
《模擬島嶼》、《模擬公園》和《模擬旅行團》則在重複一個人與動物相得益彰的故事,畫面是越來越精美,但遊戲性卻沒有太大的提高。不過值得一提的是,從《模擬公園》開始,Maxis就已經設計了動、植物繁衍生長的細節,比如你種下一堆草,幾年後可能枯死,也可能成為一片草地。而動物也是如此,甚至種類搭配不當,會導致種群的泛濫。這些細節都暗合了當前的環保原則,也顯示出Maxis對現實觀察的細緻與力求真實的一貫立場。96年出品的《模擬城鎮》的定位有些類似於《愷撒大帝》,似乎是想與之一較短長,但這明顯不是Maxis之所長。除此以外,《模擬音調》和《模擬高爾夫》則根本只能算是敗筆,無法給人留下深刻的印象。
也許是意識到靈感資源的危機,也許是想創造另外一種類型的遊戲,就象當年創造模擬經營遊戲一樣,Maxis在1997和1998年先後開發了《模擬街道》和《模擬直升機》。其中,《模擬街道》把完成各種任務來賺取金錢的所謂“經營”成分加入了賽車遊戲,但遊戲的製作並不好,與當時的賽車遊戲相比只能算是醜陋,而經營成分並沒有給遊戲帶來真正的生命力,所以整個遊戲顯得粗糙而且毫無章法,但它的創作思路還是被以後的許多賽車遊戲所效仿。《模擬直升機》同樣因為拙劣的3D效果被認為是Maxis失敗的作品,不過筆者並不以為然。《模擬直升機》提供了一個完全開放的遊戲環境,甚至比《模擬城市》更加富有變化。作為一個直升機的駕駛員,我們可以接送顧客、追蹤違規車輛、參與救災等等,或是乾脆在空中盤旋,欣賞城市風光。遊戲的操作非常簡單,顯然Maxis不想讓玩家把精力浪費在掌握鍵盤分佈上。尤其可貴的是,遊戲中的地圖可以來自於《模擬城市2000》系列的存檔文件,也就是說,我們可以在自己建造的城市中飛行。所有這些,都良好地體現了Maxis卓越的設計思想。但Maxis一直沒有製作這個遊戲的續集,也許是感覺自己在飛行類這個題材中還是缺乏經驗。
1998年,Maxis正式加入了美國藝電(Electronic Arts),並把Sim系列帶到了EA名下。原來的老對手牛蛙公司也由夙敵變成了同一旗幟下的盟友,但失去對手並沒有使Maxis感到輕鬆,心志高遠的Maxis當然不會總是停留在《模擬城市2000》的成績上。於是,一年之後,他們終於推出了《模擬城市》系列的最後一個作品:《模擬城市3000》。與《模擬城市2000》相比,《模擬城市3000》在遊戲方式和內涵上並沒有做太大的改動,但在一些細節上進行了改進,使遊戲里的各種元素更具有平衡性,比如地價系統的調整、四季變化的引入、交通系統的完善、垃圾處理概念的創造,以及環境污染所帶來的種種危害……最需要稱道的是,Maxis在畫面上的工作讓任何一個遊戲製作商為之汗顏:超過400棟不同的建築,每棟建築均用3D Studio MAX進行了四種旋轉、五種縮放共二十種不同的渲染。同時為了保證建築細節上的真實,原始圖片是在兩倍的尺寸下製作的,然後再縮小到遊戲所需要的大小。為了表現道路上的居民,Maxis的美工師設計了上千個20像素大小的小人物,並把他們與周圍的建築聯繫起來,比如情侶出現在公園附近,而護士則徘徊在醫院周圍。雖然這些細節,我們只能在最大的放大倍數時才能留意到,但Maxis仍舊做得毫不含糊。此時,距離《模擬直升機》的3D畫面受到質疑僅僅一年的時間,這種長足的進步足以讓我們了解到Maxis對待自己作品那種一絲不苟的認真態度。
雖然《模擬城市3000》仍舊無法達到《模擬城市2000》的成就,但它成功地挽回了Maxis創作上的頹勢,維護了Maxis在模擬經營遊戲界的霸主地位,並且使Sim這個古老的系列再次煥發青春。而它也把同樣古老的《模擬城市》系列的光彩發揮到了極至,Maxis本以為到了《模擬城市3000》,《模擬城市》已經得到了最為完美的闡釋。也正是因此,Maxis給其任務版賦予了一個終結者的名字——《模擬城市3000:探索無限》,而且把建築設計軟體也贈送給了SimCity的支持者。這意味著,曾經讓無數玩家夜不能寐的《模擬城市》系列將暫時到此為止,Maxis也有可能將開始它新的模擬征程。(附錄:在三年後,Maxis開發了它的續集:模擬城市4)
2000年,就在《模擬城市2000》所預言的那個年度,Maxis開始它偉大的角色轉換。此時,牛蛙公司在Sim的金字招牌下出品了《主題公園》的續集《模擬主題公園》,由《愷撒大帝》脫胎而成的《法老王(Pharaoh,1999年)》系列在模擬界紅紅火火,而Maxis賴以成名的《模擬城市》系列卻已經走到了終點。內憂外患之中,如何再次創造輝煌,如何維持Sim系列在Maxis名下的非凡成就,成了Maxis的首先需要考慮的問題。於是,《模擬人生》出現了!
《模擬人生》與《模擬城市》之間的關係僅僅是一個概念上的連接:《模擬人生》里的人物是生活在《模擬城市》中的居民。但是,《模擬人生》的出現,使Sim系列達到繼《模擬城市2000》之後的又一個高峰,它以雷霆萬鈞之勢一舉奪取了遊戲發行榜的榜首,並佔據長大四個月之久,直到《暗黑破壞神2》出版,這個數字是其他遊戲難以企及的。而其資料盤也多次登上排行榜的制高點。
表面看起來,《模擬人生》是一個與眾不同的遊戲,它把玩家從城市與國家的管理者微縮到了家庭甚至是個人的支配者,讓人難以用已有的遊戲類型給它分類。但深入地分析一下,《模擬人生》中其實沒有任何新的遊戲成分:對人物的支配方式明顯借鑒了某些冒險解謎遊戲的風格,房屋建築的功能在Maxis1994年的《模擬城市2000之城市復興》中就已經出現了,而人物各種屬性的鍛煉提升以及工作掙錢則是養成類遊戲的慣用伎倆。也許人物和場景優秀的3D表現是遊戲的亮點之一,但這肯定不會讓一個遊戲引起如此大的軒然大波。那麼,究竟是什麼東西把這款遊戲推到遊戲業的顛峰呢?
是理念,是創造性的遊戲理念所營造出的遊戲氛圍。
其實,這個理念是從《模擬城市》就已經開始萌生並逐漸成長的。Sim的全文是Simulate,中文意思是“模仿、模擬”,那麼,如何才算是真正的模擬?如何才算是優秀的模擬?Maxis嘗試了很多種方法、很多種角度,從城市到地球,從音樂到動物,甚至是賽車、飛行。最終,Maxis意識到:真正最難模擬也最需要模擬的,是人,是人的生活,人的行為,乃至人的心理。而其他的一切,都只是人的一種表象而已。把我們的世界真實地表現在遊戲里,是每一個遊戲所追求的終極目標,而所謂真實地表現世界,實際上就是對我們自己心靈的再現。
而在《模擬人生》中,我們找到了我們一直夢寐以求的東西:一個活生生的角色,有姓名,有性別,有性格,有喜怒哀樂,他(她)需要吃飯、睡覺,需要與人交流,需要抽空去消遣,當然,也需要為了生活而去學習、去找一份工作,在他(她)成年的時候則需要有人相愛,需要結婚生子……這樣一個完整的人物,他(她)的一切將由我們來決定,這本身對任何一個玩家都已經是求之不得。想想前些年電子寵物的風靡,《模擬人生》的表現還能有什麼奇怪嗎?
當然,《模擬人生》給我們帶來的煩惱也許與它帶來的歡樂一樣多:不切實際的速度模式,讓人惱火的時間比例,拖沓枯燥的動作(比如起床),指令的執行不夠準確方便,模擬人的活動空間有限,連最簡單的“串門”都不允許,社交活動的作用被過分地誇大,交不到朋友居然意味著無法升職……而且,遊戲還涉及了一些倫理問題:同性戀、暴力、甚至兇殺在遊戲里都有市場,甚至用一個小小的補丁還能營造出一點“色情”的味道來——也許這些在其他遊戲中屢見不鮮,但在把“人”模擬得如此真實的前提下,許多問題都必須要重新考慮。當然,這些問題的出現有一些是受技術上的限制,另一些則是不得以的做法——畢竟,真實性和遊戲性之間往往是有衝突的。
對於《模擬人生》中存在的問題,Maxis有著自己的理解,於是Maxis先後推出了《模擬人生》的三個資料盤。其中《模擬人生 美好生活》毫無可取之處,僅僅是增加了一些道具而已。《模擬人生 歡樂派對》在原作的基礎上增加了舉行家庭聚會的功能。《模擬人生 燃情約會》則是增加了走出家門進行約會的功能。讓我們來看看《模擬人生》幾個資料盤的具體表現:速度模式沒有變化,人物動作細節沒有變化,各種行為的時間分配沒有變化,操作方式沒有變化……有變化的是:增加了道具和工作種類(這僅僅是舉手之勞,而且網上早就已經有大量的插件),增加了幾個街區,社交的作用更大了,不過可以通過電話聊天來維持友情並且消除寂寞。可以說,玩家提出的缺點大部分並沒有進行任何改進,反倒是增加了一些玩家沒有提出的事件。
如果以一個旁觀者的眼光來審視《模擬人生》和它的資料盤,我們不難看出Maxis的用意:用更大的開放性和更多的遊戲元素來提高遊戲的趣味性,而不是在細節上猛作文章。這就是Maxis,用自己的頭腦做遊戲,讓玩家來體會遊戲,而不是讓遊戲來迎合玩家。另一方面,也許Maxis已經意識到了,《模擬人生》真正的隱患在於它過於忠實一些日常瑣事,吃喝拉撒睡無所不包。如果隨著技術的提高,真的能做到完整複製一個人,那遊戲也就毫無樂趣可言,畢竟玩家打開電腦進入遊戲,並不是為了體驗自己已經厭煩的日常生活。因此在《模擬人生》的幾個資料盤裡,我們明顯看到了Maxis在努力創造一些比真正的“人生”更精彩的東西。
另外,順便提一句,Maxis本來計劃在2001年初推出《模擬村莊(SimsVille)》,把模擬人帶到模擬城市的場景中,號稱“模擬人生和模擬城市的混合物”。但隨後Maxis發現,這個遊戲的一切都已經在《模擬人生 燃情約會》中得到了更好的體現,於是取消了發售計劃。Maxis對自己產品嚴格要求的負責任態度可見一二。
Maxis的腳步不會停止,Sim的傳奇也遠未結束。現在的Maxis正在醞釀著Sim的下一次瘋狂,這就是《模擬高爾夫》和《模擬人生網路版》。
互動性應該是所有遊戲的終極目標,因此,筆者一直把網路和虛擬現實認做是未來遊戲的兩個終極目標。而Sim系列只在《模擬街道》中提供了聯網功能,其後的Sim作品,便僅僅是停留在聊天、下載補丁和發布自己的作品。的確,Sim系列的信息量過於龐大,很難用一般的方式聯機。但讓我們欣慰的是,Maxis終於計劃要推出它的第一真正意義上的網路遊戲《模擬人生網路版》。
《模擬人生網路版》儘力保留《模擬人生》的所有精華,而避免成為一個簡單的MUD。和《模擬人生》一樣,遊戲從設計角色開始,而且有許多已經設計好的模型供選擇。居住地的選擇則比《模擬人生》要豐富得多,20個風格各異的城市,每個城市裡有5000塊土地可供選擇。進入遊戲,我們將從最基礎的做起:蓋起一棟小房子,買上幾件基本的傢具,然後就開始學習、工作,攢夠錢后再來營造自己的小窩,通過自己的努力直奔小康,甚至成為一代富豪。與鄰居交流仍舊非常重要,不過在這裡,你的鄰居可都是“活生生”的人哦!你可以請鄰居來串門,也可以約請他們當你的室友,甚至有空還可以大家湊在一起打撲克下棋。如果你足夠富,你還可以雇傭別的模擬人來給自己當傭人或者園丁,當然,實在窮困潦倒而又找不到工作時也可以給別人幹活來賺點小錢。
《模擬人生網路版》並不是簡單地把《模擬人生》搬到了網際網路上,它在一些細節上甚至比《模擬人生》更有進步,比如它允許玩家自己設計表情和動作,直接指揮模擬人的情緒和手勢,賺錢方式除了正經工作之外,更增加了給別的模擬人打工、開個小門市賣雜貨、建造遊樂場收入場費,甚至是開設賭局。而且,由於網路遊戲所必須的開放性,使得所有玩家在遊戲中就加象一個大家庭,或者說,更象一個“城市”,城市中有人生百態,每個人都有自己的是事業和自己的心事,而他們同時也是“城市”的建設者,這個沒有邊界的城市會在他們的努力下變得越來越繁榮……也許,這就是模擬人生和模擬城市的最佳結合點!(附:但EA最終放棄了網路版的模擬人生,可惜!)
《模擬高爾夫》與1996年Maxis出品的《模擬高爾夫(SimGolf)》沒有任何關係,前者是Maxis與號稱“電腦遊戲之父”的席德·梅爾(Sid Meier)合作的產品。也許席德·梅爾這個名字有些玩家會不太熟悉,但提到《文明(Civilization)》系列恐怕無人不知無人不曉。這個在1984年就以《海盜(Pirates)》而聞名的遊戲巨子,總把自己的得意作品冠上自己的名字,以示“正品”。而作為一個具有非凡頭腦的遊戲天才,席德·梅爾在模擬經營類遊戲上的造詣也足可以嘯傲天下,他的《鐵路大亨(Railroad Tycoon)》系列便足以證明他的實力。而席德·梅爾對Maxis顯然是心存敬慕的,他曾經說過,“模擬城市對所有的設計師都是一種啟發……我後來的《鐵路大亨》以及《文明》系列都是源自它的靈感。”《模擬高爾夫》既擁有Sim系列的強大家族背景,再刻上席德·梅爾的“正品”標誌,其質量當然是超一流。
《模擬高爾夫》的創意來自於席德·梅爾一次偶然的經歷:2000年夏天,他在圖書館的一本雜誌中看到了一幅美麗的地圖,有河流、樹木、草地、丘陵以及沼澤,雜誌刊登這幅圖片的目的是向讀者們徵集設計方案,如何在這片土地上建立最完美的高爾夫球洞。但讓雜誌編輯沒有想到的是,這篇廣告竟然激發了一個偉人創作遊戲的靈感,他要把這個靈感製作成一個充滿趣味而且雅俗共賞的遊戲。為了能夠達到宏觀與微觀上的和諧完美,他請教了《模擬城市》的締造者威爾·懷特(Will Wright),並決定合作開發一個以建造五星級球洞為目標的模擬經營遊戲:《模擬高爾夫》。
從Maxis提供的試玩版來看,遊戲的畫面非常精細,人物的動作細節刻畫得恰到好處,操作界面明顯借鑒了《模擬人生》,功能強大卻非常整潔。遊戲以經營一個高爾夫球場為主題,我們要在有限的地面上設置各種各樣的高爾夫設施和輔助的建築。球洞的設計是最重要的,距離太遠、難度太大的球洞會讓球手失去耐心,而過於簡單的球洞不僅不會吸引球手來練習和比賽,對球手水平的提高也不利。優秀的球洞設計除了能增加收入外,還能的得到各種榮譽,而且,與《模擬人生》一樣,玩家可以拿出自己得意的球洞作品到《模擬高爾夫》的網站上發布。除了作為一個經營者統攬全局之外,我們還能以一個球手的身份練習球藝或者參加比賽,球手中甚至會有席德·梅爾供我們選擇,那張憨厚中略帶機智的面孔非常神似。至於會不會出現“老虎”泰格·伍茲,就不得而知了。
作為一個主題很單純的遊戲,《模擬高爾夫》需要一定的高爾夫球和球場的基本知識,當然,這在高爾夫流行的美國不成問題。而在我國,高爾夫還只是貴族的運動,但能在這個遊戲中領略高爾夫的風采,順便學習一下高爾夫這一時尚運動,未嘗不是一件美事。
本文的原作者在這篇文章將要封筆的時候,從EA網站上得到消息:EA宣布《模擬高爾夫》的開發工作已經完成,並計劃在1月21日正式推出。原作者認為,也許,大家看到這篇文章時,已經在享受它的樂趣了。
Maxis公司的標誌,是月食形成的一剎那,明亮的光環閃耀在黑暗的天空,這是一種不可預知的震撼。願Maxis這顆遊戲界從不隕落的行星永放光彩,願它的Sim家族更加壯大,這將是遊戲之幸,玩家之幸!
以“模擬”為主題的一個遊戲系列,由Maxis公司創造並且開發了其中的大部分產品。其主體部分都是模擬類遊戲的經典,因此這個系列可以算得上是模擬遊戲的泰斗。1998年模擬系列的版權隨著Maxis加入美國藝電,並且在2001年由牛蛙公司開發出了《模擬過山車》這款“非Maxis”的模擬作品。但毋庸置疑的是,Maxis才是模擬系列真正的製造者和發揚者。
中文名稱 | 英文名稱 | 出品年份 | 操作系統 |
模擬城市 | SimCity | 1989 | DOS |
模擬地球 | SimEarth: The Living Planet | 1991 | DOS Windows 3.x |
模擬生命 | SimLife | 1992 | DOS Windows 3.x |
模擬城市 古代風情 | SimCity Classic | 1992 | Windows 3.x |
模擬城市 多媒體光碟 | SimCity Multimedia CD Version | 1993 | DOS |
模擬農場 | SimFarm | 1993 | DOS Windows 3.x |
模擬城市2000 | SimCity 2000 | 1993 | DOS Nintendo 64 PlayStation |
模擬城市2000特別版 | SimCity 2000 Special Edition | 1993 | DOS Windows 3.x |
模擬衛生 | SimHealth | 1994 | DOS |
模擬城市2000 城市復興 | SimCity 2000 Urban Renewal Kit | 1994 | DOS Windows 3.x |
模擬島嶼 | SimIsle | 1995 | DOS Windows 3.x |
模擬大樓 | SimTower | 1995 | Windows 3.x |
模擬城市2000 Windows版 | SimCity 2000 for Windows | 1995 | Windows 9x |
模擬經典收藏版2 | SimClassics: Maxis Collections 2 | 1995 | Windows 3.x Windows 9x |
模擬城市2000收集版 | SimCity 2000: CD Collection | 1996 | Windows 3.x Windows 9x |
模擬經典三合一 | SimClassics: 3 in 1 Pack | 1996 | Windows 3.x Windows 9x |
模擬城鎮 | SimTown | 1996 | Windows 3.x Windows 9x |
模擬音調 | SimTunes | 1996 | Windows 3.x Windows 9x |
模擬高爾夫 | SimGolf | 1996 | Windows 9x |
模擬公園 | SimPark | 1996 | Windows 9x |
Sim三合一 | My 3 Sims! | 1997 | Windows 3.x Windows 9x |
模擬城市街道 | Streets of SimCity | 1997 | Windows 9x |
極限模擬(Maxis遊戲合集) | Ultimate Sim | 1998 | Windows 9x |
模擬直升機 | SimCopter | 1998 | Windows 9x |
模擬旅行團 | SimSafari | 1998 | Windows 9x |
模擬城市3000 | SimCity 3000 | 1999 | Windows 9x Linux |
模擬狂熱合集 | SimMania Pack | 2000 | Windows 9x |
模擬人生 | The Sims | 2000 | Windows 9x |
模擬人生:系列資料片共8部 | The Sims: Packs | 2001-2004 | Windows 9x Windows 2000 Windows XP |
模擬過山車 | SimCoaster | 2001 | Windows 9x |
模擬高爾夫 | SimGolf: Sid Meier | 2002 | Windows 9x Windows Me Windows XP |
模擬人生網路版 | Sims Online | 2002 | Windows 9x Windows Me Windows XP |
模擬城市4 | SimCity 4 | 2003 | Windows 9x Windows Me Windows XP Windows Vista Mac Nintendo PlayStation2 |
模擬人生2 | The Sims 2 | 2004 | Windows 98 Windows 2000 Windows XP Windows Vista Liunx Mac Nintendo DS |
孢子 | Spore | 2008 | Windows 2000 Windows XP Windows Vista Windows Mac Nintendo PlayStation2 Nintendo DSi |
黑暗孢子 | DarkSpore | 2011 | Windows XP SP3 Windows Vista SP2 Windows 7 |
模擬城市5 | SimCity 5 | 2013 | Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 Mac |
模擬人生4 | The Sims 4 | 2014 | Windows X Windows 7 Windows 8 Windows8.1 |
註:
1.模擬人生2從原版之後的8部資料片、10部物品包以及模擬人生3都是由從Maxis中抽出來的人員組成的 The Sims 開發的。