modo
Luxology推出的綜合性3D軟體
modo是一款高級多邊形細分曲面,建模、雕刻、3D繪畫、動畫與渲染的綜合性3D軟體。由Luxology,LLC設計並維護。該軟體具備許多高級技術,諸如N-gons(允許存在邊數為4以上的多邊形),多層次的3D繪畫與邊權重工具,可以運行在蘋果的Mac OS X與微軟的Microsoft Windows操作平台。
modo來自於原Lightwave 3D的核心開發團隊,他們離開NewTek后成立的公司就是Luxology,初始總部位於美國加利福尼亞州北部城市聖馬蒂奧(San Mateo, California),後於2009年9月16日移至山景城(Mountain View,California)。
業界許多頂級視覺特效工作室宣布將modo整合到他們的生產流程中,包括Digital Domain,Pixar,id Software,Eden FX,Studio ArtFX,The Embassy Visual Effects, Naked Sky Entertainment,Spinoff Studios。
modo來自於原Lightwave 3D的核心開發團隊,他們離開NewTek后成立的公司就是Luxology,初始總部位於美國加利福尼亞州北部城市聖馬蒂奧(San Mateo,California),後於2009年9月16日移至山景城(Mountain View, California)。
2001年,隸屬NewTek公司Lightwave的核心工程師們決心要徹底重寫該軟體的工作流程與技術層,這與NetTek高級主管層發生了嚴重分歧,並最終導致了時任公司副總、三維軟體部門領導者的Brad Peebler,離開NewTek公司並組建成立Luxology,和他一起的還有Allen Hastings與Stuart Ferguson,均為Lightwave軟體的核心研發工程師。
經過了三年多時間的研發工作,Luxology成功完成了新一代三維軟體的技術層,這就是NEXUS,而modo正是NEXUS的前端應用軟體。modo首次亮相於Siggraph計算機圖形專業組織2004年會,並於該年度9月發行了第一個版本。2005年4月,業界許多頂級視覺特效工作室宣布將modo集成到他們的生產流程中,包括Digital Domain,Pixar、id Software、Eden FX、Studio ArtFX、The Embassy Visual Effects、Naked Sky Entertainment,Spinoff Studios。
在Siggraph 2005年大會上,modo 201被首次披露。Luxology在modo201中引入了業界最前沿的3D繪畫技術(類似於ZBrush、BodyPaint 3D),擁有多層材質混合技術,並加入了如之前Lightwave中所見,但要更加出眾的渲染技術,包括:基於物理特性的及時渲染系統,真實的光學效果,各向異性的漫反射與渲染物體副本等功能。2006年5月24日,modo201如期發布並提供了許多超越之前版本的高級功能。
modo 202屏幕截圖modo201贏得了Apple Design Awards蘋果2006年度的最佳圖形應用軟體獎。在2006年10月,modo又贏得了英國蘋果用戶雜誌(MacUser UK magazine)的最佳三維動畫軟體獎。2007年1月,modo贏得了遊戲開發者前沿大會(Game Developer Frontline Award)頒發的最佳藝術工具獎。
modo202於2006年8月1日發布。202提供了更加快速的渲染與一些新的工具(例如厚度工具)。同時加入了30天試用版以供更多人有所選擇。
在2007年3月,Luxology宣布了modo203並為之前的20X用戶免費升級,它包含了新的UV編輯工具,更快速的渲染與新的dxf文件轉換插件。
modo301於2007年9月10日發布,增加了動畫與雕刻工具組。動畫工具包含有可調整的相機、燈光、變形控制與可被引入的mdd幾何模型驅動。雕刻功能可以作用於模型,也可作用於矢量置換貼圖,更可以將二者合成。
2008年4月3日,modo302發行,包含有一些新的工具,更佳的渲染與動畫功能以及新的地理日光與物理天空系統,同樣的也對於之前的301用戶免費升級。此後,Luxology又向302用戶提供了免費的插件,用於Google的SketchUp6的skp格式文件轉換,以及用於犀牛(Rhinoceros 3D)或是Moi的3DM格式文件的轉換。
2009年6月18日,modo401問世(版本號31381)。modo401增加了毛/發建模渲染、體積光、對象/渲染複製器replicators、焦散等諸多新特性;提供了新型的即時渲染預覽引擎;還包含全面增強的動畫模組:管理/綁定對象,自定義通道約束等功能。除此之外,modo401創建起一套基於preset的全面的集成數據系統,用以加快工作流程。
2009年7月24日,modo401 sp1出生(版本號31886)。因為僅修復bug沒有新功能,所以這也是luxology首次公開以sp形式來更新版本;接下來的10月6日,modo401 sp2釋出(版本號32834);10月21日,修正相機錯誤的modo401 sp2(版本號33252)出爐,進一步提高了軟體的穩定性。
2010年11月16日,modo 501發布,同時引入的新功能包括Pixar Subdivision Surfaces。
在最新的modo版本中,工作流程和一般性能都已經得到了全面提升。皮克斯的細分表面許可已經被增加,能夠支持尖銳的摺痕和改善了光的角度轉移。雕刻工具可使用在多解析度的網格上,並且可以非常方便地在需要的時候對對象表面進行精細的和粗糙的調整。在modo視圖中,RayGL帶來了更加的真實,有效融合了建模和渲染。新的可視化連接器被增加用來簡化動畫的綁定。使用Preview Renderer支持你僅渲染自己感興趣的部分。另外,在建模工具中“一鍵式”的Snap系統能夠允許用戶一般性的建模操作。渲染性能得到了30%~40%的速度提升。紋理烘焙和最終渲染也都同時獲益。在一個基於網路的演示中,CEO Brad Peebler展示了渲染性能和景深質量,還有許多毛髮效果和全新的Occlusion紋理選項,以生產出預期的風化效果。modo SDK也得到了改善,允許第三方團隊對應用進行擴展,以在界面中應用工具和命令。Modo還提供了捆綁樣本,包括齒輪生成器,它能夠按照你需要的型號創建齒輪。命令行插件也支持C++開發。modo 501可以應用在64位的Mac OS X Cocoa平台上。modo 501包含了大量的新內容,也包括了2D和3D程序紋理庫。
modo問世以來,被應用在很多著名的影視作品,例如小銀幕上HBO巨作Roma,大銀幕上的《絕密飛行》Stealth, 《別惹螞蟻》Ant Bully,《機器人瓦里》Wall-E以及新片UP;也包含有很多遊戲作品,例如Sega的新作《戰斧》Golden Axe,瑞典開發商Massive Entertainment的《衝突世界》world in conflict,以及id Software的最新力作Rage。
Modo的故事
Modo的故事要從LW說起......
曾在90年代末期為世界佔有率最高的軟體跟MAYA並駕齊驅[MAYA為電影使用LW大量用在中小型公司]
小JP是Lightwave的天國......這也是他們產量大速度快的原因之一
PS遊戲年代大部分都以LW為製作工具.....便宜強大....尤以Subpatch技術為突出....
當時某部份國外動畫製作都以LW為建模渲染MAYA動畫
FF早期系列和FFmovie也以LW建模...MAYA動畫
2001年~2004年LW內部發生分裂....主制團隊出走....也就是現在的LuxologyModo
Lux團隊是把當年LW推向頂端的天才團隊...
MAYA早期動用了上百名程序師寫出來的MAYA和當時只有10來人的Lux團隊寫出來的軟體竟然不相上下.......
02年後Lux花了三年仔細思考製作了全新完美結構的軟體Modo{也為了動畫作好結構}
從建模UV Paint渲染系統都有相當高水平的軟體
也只有他們有這能耐(被國外高手在雜誌評為這星球上最好的前期)
Modo很快將是一套動畫軟體Modo3
2005年已經展示過MotionTree動畫Node材質系統和力學的視頻(其實已經做好了)
但Modo想循序漸進的安全發展
題外話:
Modo是LW的兄弟.......功能85%都一樣{倆者可同時學習,學一套抵兩套^^}
要說Modo LW誰比較好其實不一定.....新技術很難開發
Modo3之後專註於動畫系統....而LW可能會把建模Paint GI方面補齊
似乎到最後兩者都相差無幾.....
LW與Modo的競爭似乎白熱化起來......
modo
modo的工作流程迥異於絕大多數三維軟體,他的基本設計原則是簡明、靈活、清晰、直觀。不同於Maya或是3ds Max那種需要學習並面對大量的編輯工具與參數的主流軟體,modo藝術家們往往會奇異地使用更加小巧的工具進行組合,例如將工具命令(Tool)、動作中心(Action Center)、應用範圍(Falloff)、捕捉(Snap)等進行疊合,形成高度變化而靈活的獨創工具(Tool Pipe)。與此特徵相適應的,就是modo可以高度自定義所有的界面UI,所有的快捷鍵,並允許高度自由的組合,以便適應用戶的工作習慣。
動作中心Action Center
modo允許一位藝術家做出選擇:可以選取一個工具並確定“樞軸點”(pivot point)再編輯;也可以直接執行動作命令,隨時通過任意的一個點擊即可變化動作命令的中心。因此,modo避免了讓藝術家總要不時地分離“確定作用點”模式的煩惱。不僅如此,藝術家們可以通過作用中心(Center)與軸向(Axis)兩種方式的分解與組合,進一步依據選擇集/元素自身的特徵進行順心而精確的操作。
應用範圍Falloff
任何工具均可以與自定的應用範圍進行組合。應用範圍Falloff定義了編輯命令的影響與力度。例如將放射狀(Radial)和尺寸縮放工具一起使用,範圍Falloff定義到中心,那麼幾何體在中心的部分很可能更趨近於球形,而在Radial以外的部分卻沒什麼影響。又例如使用線性(Linear)的作用下,命令工具會根據範圍Falloff定義而呈現漸變性質的影響效果,諸如此類不勝枚舉。
試想一種情況,假設在一個8X8的方形平面,如果要將其編輯成一座山,Maya用戶需要用專門的凸起工具或是軟編輯命令來逐一升起多邊形的中心,不斷地調節其與周邊點的關係已達到更自然的過渡。而一位modo藝術家僅需要使用最基礎的移動工具,配合一個放射狀(Radial)的範圍Falloff,就可以順利完成不同升起率之間的自然過渡。在此,modo更強調基本工具的頻繁使用,這就意味著只記憶更少量的選擇工具與命令工具,組合替代了無數“專用的工具”,以避免用戶不斷陷入到“工具命令的紛繁記憶”中。這種方式甚至可以應付很多突發/獨特的3D創作需要,在面臨特殊問題時,無需專門工具即可高效率而具創造性地解決某些技術難題。
三維繪畫
modo允許藝術家直接在三維物體上或是其代理物體上的進行表面繪畫。繪畫系統也由多種工具組合而成,例如噴筆(Airbrush)、克隆筆刷(Clone)、塗抹(Smudge)、模糊筆刷(Blur)等,也可以進一步訂製各種筆刷形狀(例如,軟邊、硬邊或是程序紋理等等)。最近的版本還加入了墨ink的功能——最有趣的當屬以圖片作為墨——意味著你可以將圖片直接畫到3d模型上。並且完全支持壓感筆繪畫。繪畫的成果可以存成像素圖片並直接加入到modo的渲染所用的Shader Tree(明暗器樹)中。因此,你可以直接畫一個貼圖將其定義為凹凸紋理(Bump),並在工作視圖中實時看到其效果。
渲染
modo的渲染器充分支持多核心多線程,並且其渲染效率會隨著核心/線程數量以近乎直線的比率提升。這就是說modo可以充分利用更多線程/核心的計算資源進行近似於效率“翻倍”的渲染工作。modo可以提供區域網內多達50台電腦的聯機節點式渲染(每個節點可默認直接支持32個渲染模塊),這一切僅僅需要一個標準單機版授權的modo,無需購置其他的模組。
對於一個複雜的場景,無論使用多麼快速的機器,用戶都必須長時間的反覆調整以達到最理想效果。於是,modo在默認渲染器以外還提供了一個互動式的及時渲染預覽器。當前版本該預覽器同樣支持多核心。與默認渲染器相比,預覽器儘管會犧牲一些細節的精確,但是仍然能提供相當出色而真實的精度以供調試使用,其效果遠超出了以往的3d軟體中那些昂貴的專用硬體明暗器。用戶可以自定預覽皮膚,與其他的UI組合使用,既可以控制預覽器是否在背景狀態下繼續提高預覽精度,又可以在編輯模型的前後暫停/重啟。這就意味著你可以在最短的時間內對整個場景進行完整的預覽與調整,大大提升工作效率。
modo的材質組織,是極為獨特的基於樹狀的明暗器結構Shader Tree,如同Photoshop那樣的層級式,而非其他渲染器越來越普遍採用的節點式。在很多常用的參數上僅一個材質material即可完成,而附加的程序材質或貼圖可以作為特定的效果圖層相互混合相互影響。從而在很多時候能大大簡化材質皮膚的操作界面與操作元素,有利於用戶的理解、管理、比較與移植。
典型特徵
Photo-realistic renderer強大的照片級渲染工具
N-gon modeling and rendering(允許大於四邊的多邊形出現)
Tool Pipe for creating customized tools疊合式工具允許創造出自定義命令
Edges and Edge Weighting邊權重工具
Macros宏指令
Scripting(Perl, Python, LUA)命令腳本支持Perl、Python與LUA語言
Customizable User Interface自定義用戶界面
Extensive file input and output including X3D file export多種多邊形數據文件格式的輸出與輸入
建模工具
Mesh Instancing物體副本
Mesh Paint Tool物體繪畫工具
Solid Sketch實體手繪
Edge Slide邊滑移
Polygon Reduction Tool多邊形減面工具
Reference Layers參考層
Sketch Bevel手繪凸起體
Loop Slice環切割
Flex tool(for mesh posing)柔性編輯工具(用於物體姿態)
Morph Tool變形工具N-Gon SDS超多邊形細分曲面
1-Click Macro Recording一鍵式宏命令錄製
LUA, Python and/or Perl; Scripting Engines腳本引擎可使用LUA\Perl\Python三種語言
Bridge Tool橋接工具
High-Speed OpenGL Navigation高速OpenGL編輯界面
Extensive Falloff System Including Path and Lasso廣泛的作用範圍系統,包含有路徑與索套
Complete Input Remapping of Mouse and Keyboard完全自定義鍵盤滑鼠操作
Smooth UV Interpolation on SDS Meshes在細分曲面模型上插值平滑UV
Integrated Learning System完整的學習系統
Tool Pipe – Enabling new levels of control on falloff and tool customization高度自定義的疊合工具組