沉浸式體驗

VR最重要的特性之一

沉浸式體驗的內容:沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。能力與挑戰匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力)體驗因素 因此,設計者需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,同時也需要通過關卡設計來提高用戶的能力。

來源


沉浸理論(Flow Theory)一詞是由M.Csikszentmihalyi在1975年提出的,他在1988年進一步指出:人依照心理驅動力去做自己想做的事,沉浸體驗即為意識動機的外顯。他同時也認為,沉浸體驗發生於挑戰與技能平衡時。換言之,當使用者的挑戰與技能平衡,個人就會進入沉浸狀態。此外,沉浸體驗為主觀且暫時的經驗,這也是為何個人願意繼續進行某種活動的原因。
技能和挑戰是沉浸體驗中兩大重要的影響因素,這兩個因素之間必須相互平衡,並將驅使自我朝向更高更複雜的層次,透過沉浸產生自我的和諧,並在活動中電子商務信任享受“知行合一”(actions—awareness merging)。
由於使用者全心投入到活動中,所以可以完成平時不可能完成的任務,但是,使用者卻完全沒有意識到活動帶來的挑戰早已超過以往所能處理的程度,這種感受會讓使用者更加肯定自我,並促使個人更加努力學習新的技能,求得自我的提升和滿足。
同時,在1996年Moneta和Csikszentmihalyi指出沉浸體驗的兩大特徵:
第一,挑戰和技能是影響最適體驗(optimization of experience)的重要變數;
第二,沉浸不會有極限存在,即個人會持續追求更複雜的層次以及更大的享受。

沉浸式內容


沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。
感官體驗:例如遊樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。
認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略遊戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰匹配主要利用人的認知經驗。
而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造最令人投入的心流。
遊戲當然是使用最廣泛地方,因為遊戲中最容易也最需要使人達到心流狀態。而在現實生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足了。

網際網路應用


近年來,沉浸理論已逐步應用在信息系統與網際網路的研究中。網際網路環境中的沉浸體驗,其構件與沉浸理論並不是完全相同。Webster、Trevino和Ryan的研究認為沉浸應包含控制(control)、注意力集中(attention focus)、好奇心(curiosity)、內在興趣(intrinsic interest)等四大構件。
Trevino與Wehster(1992)提出了一個網際網路沉浸模型,其針對使用者使用電子郵件與語音郵件的互動,進行沉浸知覺研究,並對控制、注意力專註、好奇心和內在的興趣等四項指標進行測量研究。
Hoffman與Novak針對網路環境的沉浸體驗進行了研究。他們首先構建了一個網際網路沉浸模型,該模型由控制特性、內容特性以及動機特性等三種特性組成。他們認為,個人進入沉浸體驗時,必須具備高度的挑戰與鼓舞(highlevels of challenge and arousal)、注意力專註(focused attention)以及互動與遠距臨場感的強化(enhanced by interactivity and telepresence)等三項條件。隨後,他們又修正沉浸概念模型,說明了沉浸體驗促成的影響因素以及對於消費者行為的影響,而且認為將沉浸理論應用並擴充於日益發達的網際網路環境中是可行的。

沉浸式特點


條件因素

用戶在體驗過程有非常明確的目標(例如購買的目的,或是放鬆自我,純粹的玩),也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該幹嘛,就如遊戲設計,對於單局遊戲體驗的目標設計要非常明確,是得高分,通關,抑或其他。)
對用戶的交互行為有即時的反饋(讓人感覺任何互動都有回應,並且是在可接受範圍時間內的響應,尤其在遊戲設計當中非常重要,在用戶動作與響應之間的時間間隔設計)
能力與挑戰匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力)

體驗因素

用戶行動與知覺的融合
注意力集中(用戶的專註力非常高,是心流狀態中非常重要的特點,)
用戶對活動有絕對的主控感

結果因素

失去自我意識
對時間的錯覺(也就是對時間認知發生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短,例如投入玩遊戲時典型的時間認知縮短。)
體驗即目標(實際上在真正達到心流狀態后一開始我們所說的條件,也就是引起心流的明確目標會變成體驗本身,就比如我們在玩遊戲最爽時並不是擊敗怪物的瞬間,而是遊戲不斷創造一個新的挑戰,而自己通過提升能力去克服挑戰這種感覺。)

何為沉浸


依據之前的敘述,那麼我們可以將為了沉浸式(心流)而進行的設計可以稱之為沉浸式設計(為心流而設計)。

設計法則


敘事性設計(講故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節,節奏的設計來讓觀眾融入故事本身當中來。這也是非常基礎的設計手法之一。關於敘事性設計我讀到的最好敘述在趙江洪老師寫的《設計心理學》裡面。
最省力法則:降低人們在達成目標時的認知阻力(達成目標的腦力活動總量)和運動阻力(達成目標的體力活動總量)就是最省力法則。

適用範圍


在產品設計中,並非所有產品都適合沉浸式設計,以下類型比較合適:
娛樂,活動,教學展覽等等需要長時間吸引人注意力的活動適宜使用。
以下類型不適合:
注重高效,信息獲取,以效用為目標的活動不適宜。例如股票,新聞,資訊,等人們獲取信息后需要儘快脫離當前情境去使用這些信息或資訊的場景不適用。

創造沉浸


沉浸式體驗產生的條件有三:
一是設置玩家的能力與挑戰相匹配。如果我們的能力較低卻面臨很大的挑戰,我們會產生焦慮。如果我們的能力很高但面臨的挑戰很低,我們會覺得無聊。因此,設計者需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,同時也需要通過關卡設計來提高用戶的能力。
二是設計體驗過程時,要有非常明確的目標,比如球幕影院,它的設計就是給觀眾帶來強烈震撼的視聽衝擊,並使其享受身臨其境的高科技虛擬現實體驗。
三是設計的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應,並在可接受範圍時間內響應。