遊戲CG

遊戲CG

游徠戲CG是一種使用數學演演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG

基本信息


史前時代

遊戲CG
遊戲CG
電子遊戲起 源於西方,全球電子遊戲產業已經有四十多年的歷史。而中國內地的遊戲產業則發端於1994年。1994年之前的中國內地,有電子遊戲,但沒有真正的遊戲CG產業,因此可稱之為“遊戲CG產業的史前時期”。對於這樣一個特殊時期,我們可以用三個關鍵詞來描述:遊戲機、盜版和台灣遊戲。
遊戲機
遊戲機
遊戲機
在1994年之前,提到“遊戲”,人們更多想到的是家庭視頻遊戲機,當時流行的是任天堂8位機,也叫紅白機或FC(Family Computer)。它是日本任天堂公司1983年生產的遊戲主機。相信很多玩家都有在童年時代玩紅白機遊戲的經歷,也有很多玩家就是從這個神奇的主機開始了自己的遊戲生涯。FC上出了不少經典的遊戲,如《魂斗羅》、《坦克大戰》、《超級瑪麗》等。不過當時市場上的很多此類遊戲機並非原裝任天堂出品,而多是由國內廠商製造的仿製機或者叫兼容機,用今天時髦的說法其實就是“山寨機”。其中最著名的品牌當屬“小霸王”了。提起這個品牌,應該能勾起不少“骨灰”級玩家的美好童年回憶……
盜版
其實當年國內還沒有什麼知識產權保護的概念,更談不上對正版與盜版的分野。然而從今天的眼光看,當時無論是運行在流行的遊戲機上的經典遊戲卡帶,還是在當時極其罕見的PC機上偶爾能見到的遊戲軟體,幾乎無一例外全部是盜版。而且因為當時內地遊戲產業還沒起步,這些遊戲產品全部為舶來品(日本或歐美為主)或來自海峽對岸的台灣省,真正的中國內地原創遊戲,在當時還是藏在很多玩家心中的一個夢。
中文遊戲
中文遊戲
中文遊戲
在這個內地遊戲產業的“史前期”,早在上個世紀八十年代即已起步的我國台灣省的PC遊戲產業就承擔了撐起中文原創遊戲一片天空的任務。那個時期的國產遊戲,只有台灣出品的中文遊戲。
1983年12月25日,王俊博在台灣省高雄市創立智冠科技有限公司,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司。1989年4月,智冠創刊發行了中文遊戲專業雜誌《軟體世界》。1991年4月,智冠發行第一部國人研製的PC遊戲《三國演義》,並第一次通過電視廣告進行宣傳,引起市場一陣三國熱潮,共賣出十七萬套,成為台灣電腦遊戲史上最賣座的電腦遊戲。1992 年 9 月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍內地市場的台灣遊戲公司。該公司日後在王俊博率領下在內地遊戲市場發展迅速,並在單機遊戲時代和網路遊戲時代都取得了不俗的業績。
1984年6月,精訊資訊在台北成立,並在兩年後開始進入電腦遊戲的發行業務。
1988年4月,大宇資訊有限公司在台北市正式成立,這是台灣第一家專業從事中文電腦遊戲開發的公司。該公司所發行的《仙劍奇俠傳》和《大富翁》上市后深受用戶喜愛,成為單機時代中文遊戲無法超越的經典作品。
1993年8月,華義國際股份有限公司於台北成立,該公司日後將會在內地網路遊戲的興起中扮演重要角色。
總結:在1994年之前的中國內地,基本還談不上有正規的遊戲產業。只有“山寨遊戲機”上的國外盜版遊戲和PC機上的盜版的台灣中文遊戲和國外遊戲。然而,正是在這樣的條件下,培養出了中國內地第一批遊戲玩家,他們中的不少人,日後成了中國內地原創遊戲的骨幹和精英!

元年

1994年- 中國內地遊戲產業的“元年”
當我們回顧中國內地遊戲產業這十多年的發展歷程的時候,我們不能不把目光定格在1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因為幾件標誌性的事件而成為了中國內地遊戲產業的“元年”。
媒體:
內地第一本專業遊戲雜誌《電子遊戲軟體》正徠式創刊。
第一本遊戲雜誌
第一本遊戲雜誌
《電子遊戲軟體》的前身,是1993年夏天出版的專輯《GAME集中營》。它的出版者先鋒卡通公司,則是在中國內地遊戲產業早期曾經扮演過重要角色的前導軟體的前身。該專輯內容包括當時流行的電子遊戲的攻略、遊戲幻想小說以及針對國外著名遊戲公司的產品的評論。從結構上已經基本確定了此後相當長一段時間內遊戲雜誌的欄目基本設定架構雛形。在出版兩輯后《GAME集中營》,1994年5 月,《電子遊戲軟體》正式創刊了。成為中國內地第一本以電子遊戲為主要內容的專業雜誌。
《電子遊戲軟體》在創刊之時,就基本以電視遊戲為主要內容,其後隨著PC遊戲的興起,它也曾一度增加了對PC遊戲的關注。最終它還是將自己定位於專註於電視遊戲的專業雜誌,其後,歷經風雨,《電子遊戲軟體》終於發展成為國內電視遊戲領域影響力最大的平面媒體群。然而由於國內產業政策與產業環境的特殊性,電視遊戲在國內並未成為遊戲產業的主流。《電子遊戲軟體》及其出版者都在中國遊戲產業發展史上留下了自己的名字。
遊戲雜誌
遊戲雜誌
1994年6月,國內另外一本重要的遊戲雜誌《家用電腦與遊戲機》正式創刊。創刊時間略晚於《電子遊戲軟體》的《家用電腦與遊戲機》,在創刊之初內容定位上就具有電視遊戲與電腦遊戲並重的趨勢。而此後更是隨著國內遊戲產業的發展,該刊內容日益偏重PC遊戲,最終基本完全放棄了電視遊戲內容,並更名為《家用電腦與遊戲》,成為完全國內影響力最大的電腦遊戲雜誌。從這個意義上講,《家用電腦與遊戲機》可謂內地電腦遊戲專業雜誌中創刊最早的。
遊戲
北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版 CD—ROM 出版物為主業的中外合資公司。1994年,該公司出品的《神鷹突擊隊》成為中國內地第一款自主研發的原創遊戲,遊戲製作人為楊南征。金盤公司以《神鷹突擊隊》和隨後一系列類似的軍事題材的遊戲產品(包括《歷史大登陸》、《波黑戰爭》等)拉開了國內原創遊戲的序幕。儘管金盤公司當時製作的這批遊戲產品用今天的眼光看製作粗糙,而且在當時也沒有什麼銷量和影響,但是它們卻因為其“第一”而在中國遊戲產業的歷史上留下了自己的名字。
總結:1994年,中國內地擁有了正式的遊戲刊物和第一款自主研發的商業PC遊戲產品,由此邁出了內地原創遊戲產業化的第一步,成為名副其實的中國內地遊戲產業元年!

藝術設計


遊戲美術設計
遊戲美術設計
包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
CG作者經常把他們的作品放於網站畫廊供讀者欣賞其藝術風格。他們也可以被雇傭成為商業工具,銷售manga或doujinshi,以及工藝書籍和作品資料CD等。典型的CG網頁會有一段有關網站的藝術風格、已完成作品、圖形樣本和友情鏈接的介紹。
有一些美國作者也採用了這種表現形式,但比不上日本人多產。日本網站上經常提供各種日式動畫和日式漫畫片段。許多圖片未經作者同意就用於收費網站,而讀者也無從得知其創作者。在1994年,非日式動畫/漫畫的CG網站也很普遍了。

遊戲開發


金盤公司

在開創了遊戲“產業第一”之後,金盤公司再接再厲,從1995年開始把主要力量投入到遊戲開發上,先後推出了《成吉思汗》、《歷史大登陸》、《城市大攻堅》、《未來大核戰》、《鐵騎喋血》等一批取才於歷史和科幻題材的遊戲;

前導公司

前導可謂中國遊戲產業早期的一家標誌性的公司,該公司1995年3月成立,其先後推出的《官渡》、《赤壁》等取才於三國故事的遊戲產品在當時均贏得了玩家和媒體相當不錯的評價,其中《赤壁》還是當時國內最早模仿《命令與征服》採取即時戰略戰鬥方式的國產遊戲之一。前導軟體本身還代理髮行了一批國外的遊戲軟體,並在1995年支持創辦了《大眾軟體》雜誌,後者與《電子遊戲軟體》、《家用電腦與遊戲機》此後在相當長一段時間形成了國內電子遊戲專業雜誌“三足鼎立”的局面。
而後來后前導軟體解散遊戲製作部門,退出遊戲製作領域則被視為國內遊戲產業又一件標誌性事件。前導軟體對於中國遊戲產業的貢獻還在於它為中國遊戲產業培養了一批人才。在前導公司解散遊戲製作部門后,其部門員工有的轉投其他遊戲公司,繼續從事遊戲製作工作,有的則進入媒體,成為中國遊戲業早期的資深撰稿人和記者。

目標軟體

1995 年4月,目標軟體正式成立,同年11月,目標軟體獨立開發完成了《鐵蹄驚雷》,這是第一個在國內開發、在國外發行銷售的遊戲。這部由Microleague代理髮行的產品曾經在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成績。儘管由於沒有在國內發行,《鐵蹄驚雷》被不為國內玩家所熟悉,然而無疑它為目標軟體隨後在1998年推出其成名作《鐵甲風暴》奠定了基礎。
此外,目標軟體也為中國遊戲產業發展培養並輸送了大批人才,與前導軟體一樣,被稱為中國遊戲產業的“黃埔軍校”。目標軟體還是為數不多的創立於這一時期並一直隨中國遊戲產業進步成長,至今仍活躍於遊戲產業舞台上的內地遊戲公司。在十多年的發展過程中,目標軟體為中國遊戲產業貢獻了若干款具有里程碑意義的遊戲作品:
2000年,在國際著名遊戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國遊戲第一次出現在這個號稱“電子娛樂奧斯卡”的盛會上;
2001 年,目標軟體製作的《傲世三國》進入美國全球遊戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的遊戲首次進入這個權威排行榜。

金山西山居

以文字處理軟體WPS起家的金山公司在1995年開始介入遊戲製作,1995年5月金山西山居工作室成立,工作室設在珠海。1996年2月,金山正式推出磁碟版的《中關村啟示錄》,在當時引起了很大反響,《家用電腦與遊戲》、《大眾軟體》均對其做了專題報道。隨後,1996年5月,又推出了基於同一引擎(儘管當時還沒有明確的遊戲引擎的概念)的《中國民航》。
1997年金山西山居推出的《劍俠情緣》,對於金山公司來說則是一款具有承前啟後意義的作品。這款遊戲從命名到風格具有極其明顯的模仿著名的中文武俠RPG經典《仙劍奇俠傳》的痕迹(用今天的話說就是“山寨版”的《仙劍奇俠傳》)。然而金山公司在此後成功推出了1-2代及《劍俠情緣》外傳后,及時地順應產業發展的趨勢推出了《劍俠情緣》網路版,從而成功地轉型為網路遊戲公司並最終成功上市。因此,《劍俠情緣》成為金山公司由單機遊戲轉向網路遊戲的品牌,其在網路遊戲時代的成就則遠遠超越了其最早“山寨”的對象《仙劍奇俠傳》系列,這不能不說是一個傳奇。

晶合

專業遊戲發行公司——晶合
中國遊戲產業最早的製作公司金盤、前導都在製作原創遊戲的同時海外遊戲產品的代理髮行。然而,1995年初北京晶合順達軟體技術有限公司的成立,則標誌著中國遊戲產業開始有了專業的代理髮行公司。依託專業遊戲雜誌《大眾軟體》的讀者影響力,晶合公司深耕正版軟體銷售渠道的營建, 2000年改組為北京晶合時代軟體技術有限公司,成為單機遊戲時代最重要的遊戲發行公司之一。

其他

其他遊戲製作團隊及產品:
除了以上公司以外,這一時期引起關注的遊戲製作團隊還包括:
由徐創領軍的逆火工作室,是這一時期最著名的遊戲工作室。1996年他們開發的《天惑》由於《家用電腦與遊戲機》等雜誌的報道而廣為玩家關注合期待。然而這款產品直到1998年才正式上市,而且由於市場推廣合產品本身的商業包裝問題,市場反映平平,從而與其開發期間的廣受關注形成鮮明對比。
1996年3月成立的鷹翔軟體工作室,先與立地公司合作,后自立門戶成立公司,后又因內部分歧導致主要的創始人姚震離開另某發展。在此期間,這一團隊開發了《生死之間》Ⅰ和Ⅱ。這部作品在當時是與目標軟體的《鐵甲風暴》並列被視為中國遊戲原創力量的代表性作品。
7. 外資公司登陸中國內地:
1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧電腦軟體有限公司成立。同年,全球遊戲軟體領軍企業 EA在中國上海成立辦事處。這標誌著外資遊戲公司開始登陸中國內地市場。而上海育碧與EA直到10多年以後,仍然是在華外資遊戲公司中最重要的公司。
政府部門對行業發展的管理:
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》。
總結:1994年到 1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時間裡,中國內地的有些產業已經從無到有,擁有了遊戲製作公司、遊戲發行公司、遊戲專業媒體,並推出了中國內地最早的一批遊戲產品。1996年8月還發生了著名的《提督的決斷》光榮“四君子”事件,它使遊戲文化和遊戲產業第一次引起了主流媒體的關注。同時,新聞出版署作為電子出版的管理機關也在這一時期開始加強對遊戲等電子出版物的管理。至此,中國內地真正意義上的遊戲產業圈初步形成。

國內發展前景


2011年1月7日,聯席會議成員單位文化部、財政部、教育部、科技部、工業和信息化部、商務部、國家稅務總局、國家工商總局、國家廣電總局、新聞出版總署相關負責人出席扶持動漫產業發展部際聯席會議,在北京舉行。會議結合了各單位在推動動漫產業發展上的職責,總結了聯席會議制度建立以來在推動動漫產業發展方面所取得的成果和經驗,並對下一階段的工作要點進行了部署。
“十一五”時期,在黨和國家以及各級政府的高度重視下,在扶持動漫產業發展部際聯席會議各成員單位著力推動下,我國動漫產業整體進入快速發展時期,動漫產業規模從小到大,根據文化部開展的動漫產業專項調查的數據,動漫產業核心產品直接產值從“十五”期末不足20億元,到2009年已經達到64.3億元,2012年預計將突破80億元。與此同時,動漫產品數量從少到多,從2006年到2010年,國產電視動畫片從8萬分鐘增長到22萬分鐘,動畫電影批準備案數量從12部增長到46部。在產業規模擴大的同時,我國動漫企業也從弱到強,到2009年,年產值在3000萬元以上的企業已有24家,年產值超過1億元的企業有13家。隨著我國動漫企業實力的增強,我國動漫生產模式也由以代工為主走向了原創,出現了一系列優秀原創動漫作品。總體來看,我國動漫產業已經從發展的成長期向成熟期過渡,從動漫大國向動漫強國邁進。

遊戲興衰


國產單機遊戲產業的興衰(1997年-1999年)
1997年到1999年,是中國遊戲產業發展的第一個高峰期,以中國內地原創單機版遊戲在這一時期經歷了,跌宕起伏由盛而衰的大變化。
興盛標誌:國產原創遊戲紛紛上市
首先,產業萌芽期起步的第一批投身國產遊戲製作的原創力量在此時迎來了作品的收穫期。包括金盤公司的《八一戰鷹》、《鴉片戰爭》、金山公司的《劍俠情緣》系列(1997年3月)以及《抗日 ——地雷戰》和《決戰朝鮮》、目標軟體的《鐵甲風暴》(1998年3月)、創意鷹翔的《生死之間》、前導軟體的《官渡》和《赤壁》等。
此外,這一階段還陸續湧現出了一些新的原創遊戲製作公司和產品。原以開發教育軟體為主的騰圖公司和洪恩軟體分別開發了遊戲《水滸英雄傳》和《自由與榮耀》,逆火的《戰國——嗜魂之旅》(1999年)、《世紀戰略》;火鳳凰的《太極張三丰》。
由原前導軟體員工紀錚先生加入深圳金智塔公司后則開發了號稱史上第一款M-RPG(類MUDRPG)的《江湖》,雖然由於產品質量與玩家預期錯在差異導致其上市后招來了批評,但這款遊戲以學習當時正在流行的文字MUD(Multiple User Dimension,多用戶層面,一種以文字描述為界面的可供多人聯網進行的遊戲)為口號,說明當時遊戲製作人心中已經開始了對多人在線網路遊戲的夢想的憧憬。而《江湖》在市場表現上基本上也算是一部成功的產品。
在內地國產遊戲發展的同時,國外和我國台灣地區的遊戲廠商開始關注中國這個龐大的市場,各類遊戲紛紛開始登陸大陸,並對剛剛起步的內地國產遊戲造成了衝擊。而同時,也早就了一批以代理髮行為主的專業遊戲發行公司,其中最著名的就是1997年成立的北京新天地互動多媒體技術有限公司。
而這一時期對於中國遊戲產業來說最令人刻骨難忘的則是一部著名的失敗作品——由尚洋公司開發的《血獅—保衛中國》。有關這部產品的詳細資料,可參看“記中國最失敗的一款遊戲——血獅的回憶”。
由盛轉衰的一年:中國原創遊戲的1998年
而1998年下半年,紅紅火火的內地原創遊戲則初現由盛至衰的跡象。先是金盤公司整體併入同方光碟股份有限公司,其遊戲開發部門被撤掉;然後是騰圖軟體公司解體,其遊戲製作部門解散,退出遊戲製作領域;6月25日,前導軟體公司宣布暫時停止遊戲開發,退出遊戲市場,大陸遊戲業初期的一面大旗就此倒下。
1999 年,雖然還有目標軟體、金山公司西山居(在這一年推出《決戰朝鮮》)等幾家公司繼續在原創遊戲領域堅持,但整體上內地原創國產遊戲呈現出一片蕭條的景象。與之相對應的則是新天地等以代理髮行海外遊戲產品為主的公司成為市場上最搶眼的明星。
同樣是在1998 年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創的《聯眾遊戲世界》上線。在當時它基本上沒有引起遊戲圈人士的關注。然而誰也沒想到,這個棋牌類的在線遊戲平台此後在不到兩年的時間裡吸引了大量玩家,並造就了聯眾這樣一家日後在中國遊戲領域一度叱吒風雲的休閒遊戲公司。而1999 年,《萬王之王》作為第一款中文圖形網路遊戲在台灣正式推出。同年 4 月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD 技術於商業消費市場的網路遊戲研發公司。日後,正是這款產品,真正開啟了中國遊戲產業的網路時代。
1998年,由原四通利方網站與華淵資訊合併成立的中文專業門戶網站新浪網正式上線,它標誌著網路作為一種新媒體形式開始興起。而新浪網所屬的遊戲頻道則在日後發展為國內影響力最大的專業遊戲媒體。從此,在遊戲專業媒體領域,以《電子遊戲軟體》、《家用電腦與遊戲》和《大眾軟體》為代表的平面媒體開始直面來自網路同行的競爭。
遊戲原創面前三座大山:偏見、盜版與競爭
造成這一時期原創遊戲走入低谷的原因是多方面:資金的不到位、人才的缺乏、技術的不成熟、市場銷售渠道的不健全(初期甚至根本沒有)以及來自各方面的壓力。
首先是社會,作為一個年輕的“藝術”,遊戲是科技與文化的結晶,而在我國遊戲一度被人們稱為“電子海洛因”/“精神鴉片”,時至今日也經常能聽到這種聲音。對於新生事物,人們更多的是看到他的負面影響而不是積極意義,這是十分可悲的,也是令人心痛的。
其次是盜版,由於我國的法制不健全,使得軟體市場盜版猖獗,這也使得很多人對軟體業望而卻步。盜版這一不穩定因素的存在,給遊戲公司的效益帶來嚴重影響,效益上不來,也就失去了直接資金來源和動力,沒有資金開發不了遊戲。盜版所帶來的是一種惡性循環。
第三就是國外企業的壓力,國外的著名大公司EA、UBI、微軟、暴雪等早已以自己優秀的作品在國內玩家心中樹起一座座的豐碑,比起國外大作來講,國產遊戲顯得是那麼的虛弱;同樣比起日本等近鄰以及我國的台灣地區,內地原創遊戲力量在技術水平上也存在很大的距離。
總結:1997年-1999年,以單機遊戲為主的中國內地遊戲產業在極短的時間內經歷了由盛轉衰的大起落,暫時走入低谷。而同時,以聯眾平台和《萬網之王》為代表的MMORPG已經在開啟一個內地遊戲產業的新時代。
(Animation)
在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的製作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對於其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想象的。

歐美CG電影發展簡史


1967年:第一部英國CG電影《Modern Mathematics》在IMAX展演。
1973年:電影《血洗樂園》中的CGI成為第一部使用2D CGI的主流電影。
1975年:喬治-盧卡斯為了創作《星球大戰》,創立了工業光魔
1976年:《未來世界》成為第一部使用3D CGI的主流電影。
1982年:《電子世界爭霸戰》成為第一部出現CGI角色的主流電影。
1985年:第一個可以行走的數字角色出現在主流影片《少年福爾摩斯》中。
1989年:電影中第一個用CG製作的栩栩如生的生物誕生在《深淵》里。
1991年:CGI人物出現在主流動作片《未來戰士2》中,而3D CGI則第一次出現在迪士尼的故事片里,即《美女與野獸》。
1993年:Renderman將數字視覺特效與實拍有機結合,被廣泛運用於《侏羅紀公園》的製作。
1995年:《玩具總動員》成為第一部CGI動畫長片。
1998年:《美夢成真》證明了全部由CGI製作精緻布景的可能。
1999年:工業光魔為《星球大戰前傳之魅影危機》創作了第一個完全由電腦生成的主角賓克斯。
2001年:首個CGI照相寫實主義角色出現在故事片《最終幻想》中。
2004年:《極地快遞》試用了表演捕捉工具,可以將演員變成電腦動畫人物。
2005年:《星球大戰前傳之西斯的復仇》成為第一部沒有使用膠片拍攝的主流故事片