Cry Engine 2
Cry Engine 2
“Cry Engine 2”遊戲引擎(下簡稱CE2)是由德國Crytek公司研發,旗下工作室“Crytek-Kiev”優化、深度研究的遊戲引擎。在某種方面也可以說是CEinline的進化體系。CE2具有許多繪圖、物理和動畫的技術以及遊戲部分的加強。是世界遊戲業內認為堪比虛幻3引擎(Unreal Engine 3)的遊戲引擎,目前CE2已經應用在各大遊戲之中。
CE2引擎首度引用了“實時間接照明”效果和精細的“地面散射”效果,其優越的光影效果和觸發設計是在世界遊戲引擎水平上可以說是出類拔萃。
鏡面觸發
鏡面特效可以讓水中的倒影、玻璃(半透明物體)的成像、散射等趨於真實。其觸發設計在CE2上也有很強的表現,例如在有霧的深林中,可以清晰的看見光線透過樹葉的縫隙射下來,隨著樹葉的變化光線也會變化等。這類無計算變化是絕大部分遊戲引擎都不可比擬的。
光線吸收
在黑暗的角落玩家基本是根本看不見的,並且如果玩家身處光源周圍,四周的環境也將變黑——即使四周也有燈光。這種特殊的光線吸收效果使CE2開發出來的畫面更加真實,這也是遊戲引擎的一個突破所在。
動態半影
當角色在多個光源(或光反射)照射下時,角色下除了單個光源的本影外,還會根據不同的光源強度設置半影。這是世界上的頂尖技術,CE2將它輕鬆的表現出來,彰顯真實。
CE2運用了現今世界頂尖水平的多層紋理建模系統,配合本身的獨特光影特效,使其開發出來的遊戲在各種角度“遠近高低各不同”。CE2的建模系統的多邊形面積也是可見一斑的:CE2最高可發揮出9000~17000個多邊形面,使光影的反射、顏色的變化、建模的精細都發揮的淋漓盡致。
人體骨骼
CE2的建模一律是實體建模,也就是說,角色的一切動作都將受到真實的骨骼模型的限制。現實中做不到的動作在遊戲中也不可能做到。這是許多遊戲引擎的共同點。但其運動的彎曲效果、衣料的拉伸都將影響玩家的行動,這種現今僅有CE2能夠做到的效果,是一個質的飛躍。
超遠視程
CE2開發的遊戲場景具有最高16,000米(16公里)的可視範圍,即使使用3公里超大倍數望遠鏡,也不一定能看得到遊戲場景的邊界。這種恢宏的氣勢是可圈可點的。
破壞效果
CE2的破壞效果可謂是首屈一指的。CE2的實體建模和禁點設計使開發的遊戲場景中幾乎沒有不可破壞的元素。玩家大至可以將房屋摧塌、地形破壞,小至可以將水中的魚殺死、燈泡打碎。所謂“細節決定成敗”正是如此。
進階效果
CE2設置的遊戲場景中,有許多自然的風、雨的環境設定和人工的爆炸、水流的觸發設定。而玩家控制的角色在移動時也會受到這些設定的影響。例如玩家逆水而上,前進速度會大大減慢。不過此效果在早年的Hl2引擎(半條命2)中早已實現,CE2僅是深化而已。
變化粒子
在自然環境設定下,風、雨等自然因素會因為玩家的觸發操作(例如爆炸、機械運作等)而改變方向。這是一個十分真實的設計,也是CE2中的獨特效果。
變焦深度
為了在第一人稱中完全模擬,CE2在玩家注視某個地點或文字時,四周的場景將會變模糊。這就像電影鏡頭變焦一般,CE2可以自動判斷注視的距離,並且根據人體工程學將四周的場景不同程度的模糊。
高速深度
在CE2的設定中,角色移動、加速的時候,四周場景將會呈徑向放射的模糊,也突出了真實的感覺。
多倍混音
CE2的功能性以及高級的音效特定工具提供有效的混合,把遊戲運行方面連接到不同的目標平台。這樣可以保證在每一個研發階段,都可以看到一個混合得相當好的遊戲,玩家可以在遊戲本身或者其他編輯器模式中預覽。比如被人物編輯器里動畫所引發的聲音。
環境聲頻
CE2的這個特色可以讓音效設計師精確地再製造大自然中的音效,從而達到一個濃厚的聲印象。可以實現無縫式地混合不同的環境。例如從戶內到戶外移動的聲音效果就有細微的不同。
動態回聲
在CE2的設定中,任何物理接觸都會製造出某種聲音來。可以用參數來控制它們,比如物體的材料類型,對象類型,質量和速度等。這樣的技術提供了一個對於互動式遊戲世界內的運動能做出不重複的,且能作出響應的聲頻回饋。
動態路徑
CE2的高級的2D和3D 運演演算法則可以在實時把AI導航路徑調整,這樣在事件發生時,舊的路徑被摧毀,新的路徑被生成。對於在可互動可破壞的環境下,創建真實可信的AI來說,這是一個至關重要的特色。
智能物體
CE2的這個設定可以方便遊戲設計師們在關卡中為特定的物體綁定專用的動畫。如此一來,人物動畫和物體會從始至終被正確地排列,正確的動畫播放也不在話下。
CE2引擎為了方便遊戲設計師設計,特別設立了各種引擎工具。
沙盤編輯器(Sandbox Editor):是一個所見即所得的編輯器。
物理系統(CryPhysics):支持載具(Vehicles)、液體(Fluid)、布娃娃(Ragdoll)、布料(Cloth)等物理特性模擬,物理系統集成在遊戲和開發工具中。
動畫系統(CryAnimation):回放和混合動態數據(捕捉和關鍵楨)和物理模擬,特別需要提到是它可以用於真實的角色動畫(如運用到起伏的地形、視野追蹤、臉部動畫、或者跑動轉彎時的身體傾斜或者其他自然的動作變化)
人工智慧系統(CryAISystem):基於腳本的AI和AI行為,能夠不使用C++編程就能夠自己創建自定義的敵人行為模式。
音效系統(FMOD):複雜的工作室級音效能夠用創新的工具簡單的製作,FMOD音效庫可以保證多平台的兼容性。
交互的動態音樂系統(OpenAL32):音樂回放可以由遊戲的事件觸發,可以給玩家提供電影版的聽覺效果。
環境音效:能夠真實的還原和混合內外位置的自然環境的音效。
網路和伺服器系統(CryNetwork):管理多人遊戲的所有網路連接,它是一個基於委託伺服結構的低延遲的網路系統。本模塊的按次時代的遊戲需求完全重新製作。
著色器(Shaders):一個腳本系統被用於使用多種不同方法來組合紋理材質來實現驚人的視覺效果。支持實時的像素渲染,凸凹反射,漫反射,反射,容積光效果,透明顯示,窗口,彈眼和光澤表面。
地形(Terrain):使用高級的高度圖系統和多邊形減少創建大量的真實的環境,轉換成遊戲里的單位距離視野能夠有2000米遠。
顯示柵格立體圖層物體(Voxel Object):允許用幾何學方式的創建高度圖系統,支持創建懸崖,洞穴,山谷等地形,顯示柵格立體圖層的編輯方式可以和高度圖編輯一樣簡單而快速的繪製。
光照和陰影(Lighting and Shadows):一個帶高質量實時陰影組合了高級計算屬性組合用於生成動態環境。包含高解析度,透視和容積陰影用於生成真實的室內陰影效果。支持高級的粒子技術和任何用於粒子的容積光照效果。
霧(Fog):包含容積霧層和視距霧化等增強的大氣效果變化。
集成工具(CryExport):使用3DS MAX或者Maya創建物體或者建築可以在遊戲或者編輯器里使用。
資源編譯器(ResourceCompiler):ssets被資源編譯器編譯成為依賴平台的格式,這樣可以根據默認置和平台進行全局改動而不需要難以忍受的讀取時間。
Polybump 2:將獨立的或者完全集成的使用如3DS MAX之類工具創建的高質量的可以快速的利用法線貼圖貼在切線空間或者物體空間,置換貼圖和非閉合區域上表面貼圖。
腳本系統(CryScriptSystem):基於流行的LUA語言,可以簡單的設置和調整武器和遊戲的各種參數,音效和載入畫面而不用C++編程。
流程表(CryAction):流程表系統允許設計者不用觸及代碼就可以編程,編程只需要簡單的連接流程圖和定義屬性就可以。
模塊化(Modularity):使CE2的遊戲完全由C++編寫,並且帶有註釋、文檔。
多線程(Multi-threading):支持多處理器用來減少多人遊戲的網路延遲和提高在大範圍地形上的CPU運算能力。
孤島危機(Crysis)
孤島危機:彈頭(Crysis Warhead)
孤島危機:戰火(Crysis Wars)
混沌試煉(Forged by Chaos)
商人布魯克林 - 由Paleo Entertainment開發,已發行
安特羅皮亞世界 - 由MindArk開發,由v10.0.6.29273版本升級至CryENGINE 2的遊戲引擎,已升級
藍色火星 - 由Avatar Reality開發,正在公測中
The Day - 由Reloaded Studios開發,開發中
Vigilance - 由The Harrington Group開發,已開發完成。(這是一套軍事專用訓練軟體,只用于軍事人員專用訓練,不公開發布)