taito
日本遊戲公司
Taito株式會社是一家日本電視遊戲軟體以及街機遊戲的製作商。Taito公司於1953年被一個俄羅斯籍的猶太人Micheal Kogan建立。在日本漢字中,寫作“太東”(讀音“TIE-toe”)。這個名字是各取“太平洋”和“遠東”兩個詞的一部分組成的,也有“猶太”之意(因為創建者Michael Kogan是猶太人)。Taito也在美國發售電視遊戲,他們製作的遊戲遍布全世界。Taito於2005年被史克威爾艾尼克斯收購。
企業名稱:中譯名:Taito有限公司
日文名:株式會社タイトー
建立時間:昭和28年8月24日(公元1953年8月24日)
英文名:Taito Corporation
企業類型:史克威爾艾尼克斯(Square Enix)子公司
建立者:Michael Kogan(1917-1984)
行業:軟體、程序開發
一提到著名的日本遊戲發行廠商,人們的腦海里立即會條件反射般浮現出諸如任天堂、世嘉和CAPCOM等顯赫耀眼的名字,沒有多少人會在意TAITO這麼一家已經淪落為SQUARE-ENIX子會社的沒落企業,或許也沒有多少人知道有這麼一家老鋪已經存在了整整五十餘載光陰,更沒有多少人知道TAITO(太東貿易)曾經為遊戲產業永遠不可磨滅的巨大貢獻。
人生五十載、莫有長生不滅者-幸若舞《敦盛》當今人仰望讚美金字塔的宏偉壯觀之時,沒有多少人願意從史海鉤沉中去追憶堆壘起第一塊基石時的艱辛傳奇,當然大歷史並不會永遠被抹殺或遺忘,有心人自會小心翼翼地撫去累累的時光塵埃,吟詠那段充滿夢想與激情的往事……
一、極東之夢:
1920年1月、蘇維埃聯盟聯共和國位於黑海之濱的軍港都市敖德薩。
米哈依爾。科根(Michael.Kogan)誕生於當地一個殷實的猶太裔商人家庭,因為他是六兄弟中最小的一個,自然而然地格外受到父母的關愛。父親為米哈依爾。科根取了一個特別響亮的教名“馬爾科”,他終生都特別鍾愛這個小名,在以後的漫長歲月里,如果有熟人稱呼其米哈依爾或科根先生,他經常會生氣地選擇裝聾作啞,但如果人們喚他“馬爾科”,則必定會得到一個非常熱情地大力擁抱(傳聞NAMCO創始人中村雅哉因為消受不起科根的熱情,見面時總是故意只稱呼其米哈依爾)。
美好的童年時代轉瞬即逝。1932年開始,隨著希特勒領導的德國納粹黨勢力急速膨脹,在全歐地域掀起了一場猛烈的反猶太人風潮,連敖德薩這個僻處東歐的小城市也無法倖免。科根一家被迫變賣所有的財產,踏上了顛沛流離的逃亡生活,當時米哈依爾。科根年僅12歲。數月間地輾轉遷移不但讓年幼的米哈依爾因早熟而圓滑世故,更奠定了他以後被讚許為語言天才的基礎(精通俄、德、日、中、阿拉伯等六國語言),科根一家最終選擇定居在中國東北地區(當時稱滿洲)的哈爾濱市。當時佔領東北的日本關東軍對猶太流亡者的豐厚財產垂涎三尺,希望能藉此發展佔領區的經濟。在駐大連特務機關長安江仙弘大佐的極力進言下,軍方積極推行了一系列猶太裔優待政策,中國東北遂成為了流亡者難得的一方世外桃源。
1938年,在哈爾濱市舉行了由日本關東軍當局支持的第二屆極東猶太人全民大會(註:極東泛指東北亞地區),18歲的米哈依爾。科根出席了這次會議,當他親耳聆聽到“猶太裔恩人”安江大佐熱情地演說后,終生對之感激敬佩。安江大佐對於米哈依爾這個高大英俊的白人小夥子也非常欣賞,時常與之促膝探討西方文學,在安江的極力舉薦下,米哈依爾於次年獲得了公費就讀早稻田大學經濟學院的機會,於是他又隻身一人來到了日本東京,寄寓於安江友人、俄國文學研究者米川正夫家中達五年之久。憑藉著深厚的文學素養,米哈依爾和米川正夫成為了忘年之交,他還協助米川翻譯了19世紀初俄國偉大作家費奧多爾。米哈伊洛維奇。陀斯妥耶夫斯基的一系列著作,米川翻譯的陀氏巨作《罪與罰》和《白痴》等至今依然是公認最出色的日譯本。
1944年,米哈依爾。科根乘坐輪船到達了上海,他原本打算在這個著名的商業都市開始自己的事業,但由於當地採取了一系列針對猶太裔的高壓管制政策,最後不得不來到了華北地區。不知道出於什麼緣故,在曾經涉足過的大小數十個中國城市中,米哈依爾對天津這個已日漸沒落的北方商港情有獨種(當然也有便利經商的目的),最後在港區附近成立了一家太東貿易洋行,主要從事毛織物的進出口業務。太東洋行從中文字面上可以理解為遠東地方的猶太人所開設的商行。初出茅廬的米哈依爾充分展示了他經商和處世的天才,由於他進口的貨物中包括阿拉伯地毯等奢侈品,因此經常有機會接觸到當地的達官貴人,憑藉其八面玲瓏的巧妙手腕,生意始終十分紅火。雖然太東貿易洋行曾因協助採辦軍服和日本佔領軍方面有所瓜葛,但生意卻並沒有因為二戰結束而受到任何影響,直到1948年末華北解放戰爭全面爆發,米哈依爾才依依不捨地告別了生活四年並積累下人生第一桶金的天津衛,重新返回了日本東京。
戰後的日本百廢待興,各種常用生活物資都極端匱乏,這讓米哈依爾。科根得以大展手腳,他在東京世田谷區一棟屬於某猶太裔富豪名下的大廈里建立了辦公室,正式註冊了太東洋行。根據若干年後日本著名經濟類專刊《財界》對米哈依爾。科根進行的採訪報道中可以獲悉,他在日本最初幾年的商業經營活動並不如意,甚至宣稱是人生中最黑暗的一段時光。雖然曾經生活了五年,但那畢竟只是兩耳不聞窗外事的學子生涯,米哈依爾對日本的風土人情顯然還是無法完全適應,尤其該國度人士言語行徑的曖昧不明更常令生性豪爽的他感到手足無措。米哈依爾的西服進出口生意一直很紅火,不過他卻把大部分精力消耗在了處理複雜的人際關係上,與屬下缺乏有效的溝通方式,僱員的暗中偷竊行為屢禁不止,客戶應收帳款的積欠也日甚一日,因此整個身心都陷入極度疲憊狀態。
米哈依爾有獨特的排遣壓力方式。每當他感到鬱悶難解之時,總會跑到洋行附近的一家空手道武館盡情發泄一番,彷彿一切都在上天的安排中,他在空手道館遇見了一生中最重要的生意合作夥伴-中西昭雄。1952年時的中西昭雄年方23歲,剛剛從立命館大學法學部畢業,在一家新聞社只待了不到半年,就在前輩的力邀下退職擔任空手道武館的店長。通過相當長一段時間的接觸,米哈依爾發現中西昭雄不但性格開朗健談,而且為人也相當正直坦率,從不迴避推卸責任。他尤其特別欣賞中西這個濃眉大眼的矮個子小伙身上那股不知疲倦的幹勁,整天里風風火火地跑前跑后卻依然笑容可掬。架不住米哈依爾的反覆遊說,中西昭雄懷著強烈好奇心加入太東洋行擔任營業本部長,他並沒有讓老闆失望,只用了短短數月時間就把內外事務處理地井井有條。中西昭雄的薪水在三年內翻了將近兩番,讓他死心塌地賣命的原因並不僅僅在此,米哈依爾將其視為心腹股肱,凡遇大小事務無不與之推心置腹。1953年8月,米哈依爾正式把太東洋行更名太東貿易株式會社,英文商標為下向五角星圖案中大寫的TAITO字樣。
上世紀50年代中期的日本非常流行低度伏特加酒,太東貿易也不失時機地參入釀造行業,米哈依爾。科根花費重金親自從澳大利亞新南威爾士州的獵人谷聘請了專業釀酒師擔任技術顧問,成功釀造出了名為“特洛伊”的上品伏特加,並被帝國飯店列入採購清單。酒香當然也怕巷子深,日本商界一直延續著傳統的問屋體制,由幾個大問屋(批發商)完全壟斷商品流通渠道。釀酒行業也不外如此,大問屋和壽屋(三得利的前身)等釀酒業老字號有著長年的緊密合作關係,市場上的中高檔酒類都依靠專門的流通渠道直接批發給酒吧,無形中也建立了堅實的商業壁壘。中西昭雄在拓展市場之初頗有些不得其門而入的困惑,問屋對於銷售太東貿易的產品表現出漫不經心的消極態度,使得特洛伊牌伏特加銷售在最初時期處於低迷狀態。偶然的契機,中西昭雄從當時開始在日本街頭出現的可口可樂自動販賣機獲得靈感,改進設計了小型投幣式自動售酒機,顧客只需要投入一枚10日元硬幣就可以得到滿滿一杯伏特加,這同時也減輕了侍應生的勞動強度。太東貿易大膽採取了無償租借方式與酒吧和咖啡館等營業場所進行利益共享,酒吧只需提供自動售酒機安放場地,並不需要承擔任何經營風險,當然樂觀其成。中西昭雄並沒有把視野局限於城市,他認為遍布日本各地名勝的溫泉旅館和大型觀光飯店是高消費階層經常出沒的場所,親自帶領著手下四處奔波,從九州有馬到北海道登別,到處留下了他們的足跡。
從商業利益的角度來考量,太東貿易的伏特加酒生意並不算太成功,好景氣僅僅維持了一年左右,由於壽屋等老牌廠商爭相跟風仿效在酒吧等場所設置自動銷售機,米哈依爾。科根在1955年明智的選擇了全身而退。然而這一樁生意對於太東貿易未來的發展起到了決定性的作用。首先是中西昭雄的個人經營能力得到了充分的證明,米哈依爾對之信賴日深,數年後(1965年)被任命為統括日本國內經營事業的常務兼執行董事。自動售酒機的成功也提示了太東貿易嶄新的經營思路,而中西昭雄努力開拓的酒吧/咖啡館銷售渠道也為未來遊戲事業的發展奠定了成功的基礎。
1954年發生的偶然事件讓米哈依爾。科根在日本商界的地位有了極大提升。原日本關東軍安江仙弘大佐被俘后監禁在蘇聯西伯利亞某集中營強制勞役,該地恰好也是他熱愛的俄國作家陀斯妥耶夫斯基當年的流放地,困頓羈留多年的安江因惡性疾病終於1954年凄慘地客死異鄉。當時安江在日本的家屬僅有孤兒寡母,更無友人能施以援手,其遺靈竟然無法取回落土為安。米哈依爾。科根聽聞這個消息后,為了報答安江當年對滿洲猶太裔的關照,他毅然只身前往西伯利亞取回了骨灰,隨後又不惜重金在青山齋場為之操辦了隆重的葬禮,以色列駐日大使應邀擔任葬禮主持,而尚健在的當年第二屆極東猶太人全民大會成員多數出席。
米哈依爾。科根的生意停頓了足足半年,往日的積蓄也幾乎消折殆盡,不過他的仗義舉動在日本國內引起了相當大的反響,多家主流媒體競相報道了葬禮事件的始末,太東貿易的主要營業地東京和名古屋的地方商會都主動邀請米哈依爾加盟,其社會地位有了明顯的提高。
從此時起,米哈依爾。科根這個漂泊四方的異國浪子才算是真正在日本落地紮根。
二、契機:
第二次世界大戰終結后,美國在戰敗國日本大量駐紮軍隊,此後又由於全面爆發了朝鮮戰爭,駐軍總人數更一度達到了十萬以上。日本國內外許多精明的商家從中窺探到了巨大的潛在商機,紛紛將眼光盯在了美國大兵的荷包上,大規模外國駐軍的存在事實上極大地推動了日本經濟的復興。
為了消除廣大官兵長期遠離家園所造成的心理陰影,軍方特許商家在兵營里設置自動點唱機(Juke BOX)等娛樂設備以供排遣寂寞。自動點唱機是根據愛迪生留聲機原理設計的大型娛樂器材,內藏有數百至上千枚膠木唱片,消費者只需投入硬幣即可隨意選聽歌曲。最初壟斷軍營自動點唱機經營的是總部設立在芝加哥的V&V貿易,1940年初,美國紐約的Service Games社通過政界背景獲得了海外基地的自動點唱機獨自經營權,首先進駐的是夏威夷海軍基地,因服務品質優秀而獲得好評。1948年,Service Games社的兩個紐約青年裡查德。斯圖爾特(Richard.Stewart)和雷蒙多。里梅爾(Raymond. Lemaire)受命負責極東地區的業務開拓,他們隨軍進入了日本,在東京、岩國、扎幌和沖繩等四大軍事基地設立了營業點,並於1952年成立日本Service Games,該社僅用了三年半時間就成為了日本國內點唱機事業市場佔有率最大的廠商。
音樂是無疑最有效的心靈治癒劑。剛結束了連年空前戰火洗禮的普通日本人又繼續承受著沉重的生活壓力,郊遊和聚餐成為了奢侈的夢想,於是自動點唱機這個全新的廉價娛樂方式在城市中漸次流行起來,當時中年失意的松本清張(日本二戰後著名的偵探小說家)就經常在迷茫無助時把點唱機作為唯一的心靈慰藉。米哈依爾。科根有著猶太人天生的商業嗅覺,當他發現了自動點唱機巨大的市場前景后,立即出售生意尚十分紅火的伏特加酒生意全力轉行。不過200萬日元一台的新品自動點唱機機台對於草創階段的太東貿易實在算是天文數字,頭腦靈活的米哈依爾便奔走於分佈日本各地的美軍基地,低價收購軍方廢棄的陳舊點唱機,然後拼裝改造成翻新機台以低廉價格出租或出售,很快就取得了可觀利潤。中西昭雄依然是為會社創造利潤的最大功臣,他大膽構想了零押金的機台租賃方式,通過免費在酒吧和咖啡館設置自動點唱機,從而迅速在全國打開了局面。中西也沒有忽略在溫泉旅館和觀光飯店的業務開展,1957年正逢日本經濟全面復甦,溫泉度假的流行風潮也對太東貿易的事業產生了極大的推動效果。太東貿易並不滿足於租售翻新機台,該社於1955年在東京都港區附近的赤羽公園內設立了研發基地,並於次年的大坂國際商貿展上公開展示了自行設計的自動點唱機機台“Juke J40”,這也是日本第一款國產機台。不過由於當時自動點唱機許多核心部件均需國外進口,“Juke J40”僅出荷10台即因成本原因停產。
日本國內的自動電唱機進口業務長期被Service Games和V&V貿易所壟斷,米哈依爾。科根為了打破這種局面,於1958年春隻身一人來到了美國西海岸。上世紀50年代的美國,雖然不再有排斥猶太裔的情況發生,但傳統的猶太裔族群卻依然保持著一種近乎與世隔絕的特殊生活方式,猶太裔老闆只在猶太人聚居的社區開設公司、優先雇傭猶太裔員工、甚至只願意和相同血統的人士建立長期合作關係。生性豪爽且見聞廣博的米哈依爾很快就成為洛杉磯猶太裔商人社團的紅人,他有幸結識了北美著名自動電唱機製造商AMI社的老闆,憑藉著同為猶太裔的關係獲得了該品牌自動電唱機的日本地區全權代理。自此以後太東貿易的生意蒸蒸日上,1965年時員工人數已經超過了300人,在電子娛樂器材行業成為僅次於SEGA的運營商,米哈依爾。科根本人也因為極佳的人緣成為了聯繫日美業界的重要橋樑,經常穿梭於兩國間義務擔當商業糾紛的調停人。這期間有個非常值得一提的小逸聞;米哈依爾。科根某次到V&V貿易洽談生意時發現負責接待的青年職員非常精明幹練,遂向該社社長威里安斯基兄弟大力推薦,該青年因而獲得破格重用,此人就是後來擔任SEGA社長和ESP集團總裁的中山隼雄。
機械式彈珠檯(flipper pinball)被公認為街機遊戲的元祖,這個偉大娛樂活動的發明者David. Gottlieb早在1931年就對所謂的遊戲性進行過相當精闢的解釋:“玩者操作手法的不確定性和未知性使得原本單一的遊戲方式產生了極端微妙的變化,從而會引起類似鴉片中毒症般的挑戰慾望……”最早由D. Gottlieb發明的彈珠檯遊戲是純機械式的,依靠齒輪和彈簧的作用力來控制彈珠的運行軌跡。1933年洛杉磯的街機設計師Harry.Williams首次應用了電磁感應技術,該技術的應用使得彈珠的運行方式更為複雜多樣,極大提升了遊戲的樂趣。電磁感應技術的應用又派生出了一種全新的街機類型-射擊遊戲(GUN GAME),進一步推動了街機行業的迅速成長。
1958年,TAITO開始引進Gottlieb社出品的彈珠檯遊戲,最初市場推廣人員並不清楚應該如何推銷這款新商品,中西昭雄異想天開地把機台試探性地設置在遍布各地的保齡球館。當時保齡球運動處在炙手可熱的流行時期,由早至晚場館內都擁擠著排隊輪侯的人群,中西直覺人們在無聊的等待之餘會考慮選擇其他娛樂解悶,但部下同僚們則多持異議。試驗很快取得了中西預期中的結果,彈珠檯大受人們歡迎,保齡球館的追加訂貨紛至沓來。藉助著原本風馬牛不相及的保齡球運動流行風推動,太東貿易僅用四個月時間就開闢出規模可觀的彈珠檯遊戲市場。太東貿易的老對手Service Games社則見機而做,該社不但也引進了Gottlieb社的機台,還和老牌廠商Bally等數社結成了排他性的戰略合作關係。財大氣粗的Service Games並不滿足於像太東貿易那樣採取附著型商業模式(附註1:附著型商業模式即依託於其他商業運營環境進行延伸銷售的模式),開始以日本主要大都市為核心開設自營連鎖遊戲場館,其經營業績獲得了成倍提升,SEGA的品牌也由此迅速確立。面對Service Games咄咄逼人的成長勢頭,太東貿易卻依然不疾不徐地布局著未來之路。1960年7月,太東第一家自營遊戲場館在大阪上本町六丁目正式開業(附註2:距離CAPCOM創始人辻本憲三舊居不到一公里),然而米哈依爾。科根的雄心並不僅限於此,他把更多的財力和人力投入到赤羽工場的擴建,這年也是日本東京獲得1964年夏季奧運會舉辦權后舉國動員的突破之年,米哈依爾和中西昭雄都認為奧運會是千載難逢的商機,積極部署開發全新的商品來迎接盛典,太東貿易於1963年成立了開發自主品牌產品的子會社パシフィック工業(PACIFIG)。
1964年是日本由百廢待興的戰敗國嚌身世界強國之林的轉折點,東京奧運會的成功舉辦成為了經濟騰飛的助推劑,這一年同樣也是日本遊戲產業史上值得大書特書的里程碑時刻。太東貿易推出了一款名為奧林匹亞(OLYMPIA)的風營七號新型機台(注3:風營七號為日本當局發布的街機行業規格條款,不同規格游技機的景品有嚴格金額限制),奧林匹亞的原型源自南韓或日本沖繩的某個美軍基地,據說是軍隊的整備機械師在百無聊賴時發明的解悶工具,太東貿易將之進行了全面改進設計並重新命名。為了契合東京奧運會這個超熱門話題,奧林匹亞機台的主基調都採用了體育運動相關的畫面,當玩家將硬幣投入后,面板上的畫面便會快速變幻起來,如果出現三個相同的畫面呈一直線排列,遊戲者即可獲得不同數額的獎勵。太東貿易對於奧林匹亞機台的市場推廣進行了兩年以上的精心籌備,1964年4月上市后立即成為風行一時的娛樂活動,其座落於東京鬧市區的幾家自營遊戲場館甚至出現了數十人排隊輪侯的大盛況。太東隨即又趁熱打鐵推出了進化型機台,相同圖案縱橫或上下的不同排列組合都能獲得相對應的豐厚景品。Service Games社也幾乎同時推出了和奧林匹亞相似的機台,據說還曾獲得了製造奧運會相關街機產品的獨家官方許可權,然而該社當時並沒有像中西昭雄這樣遠見卓識的營銷天才,沒有披著熱門話題外衣的相同產品,卻無法獲得同等的商業成功。Service Games的機台幾乎完全被無視,經營業績還出現了明顯波動,尤其是那些和太東貿易街機廳相鄰的營業點。為了此事兩社在警視廳當局反覆爭執交涉,米哈依爾。科根通過暗中調查確認Service Games確實擁有奧運會商品的製造特許權,如果堅持對立只可能會釀成兩敗俱傷的結果,於是親自出面和Service Games社長里查德。斯圖爾特交涉,經過了多次充滿火藥味的磋商談判,最終成功達成了全面合作協議。
太東貿易和Service Games以對等出資形式聯合成立了株式會社奧林匹亞,Service Games負責生產製造和向歐美地區推廣產品,太東貿易則與之共同分享日本國內的經營成果。這是遊戲史上難得的合作雙贏案例,通過兩社的真誠合作,街機市場的規模在短短四年內擴大了三倍以上。Service Games和太東貿易當然是其中最大的直接受益者,Service Games1965年的銷售額創記錄地突破了百億日元大關,財大氣粗的該社開始四處購併擴充實力,該年7月成功收購戴維.E.羅森(David.E.Roesn)的Roesn.Enterprises后正式更名為SEGA。到了1968年,太東貿易的員工人數已經由創業初期的6人膨脹到了700人以上,成為了街機行業僅次於SEGA的大手廠商。奧林匹亞機台在1968年達到絕頂期后逐漸開始衰退,太東貿易的數名開發人員又跳槽到了一家名為SAMMY的會社,根據奧林匹亞的設計原理研發出一款流行至今的全新產品,就是膾炙人口的柏青哥/柏青嫂系列。
米哈依爾。科根麾下有兩大得力幹將,中西昭雄是業界聞名的營銷天才,而負責產品開發的松下實人的知名度則要遜色許多,然而其人對於太東貿易的貢獻絕對不在中西之下,他領導的團隊開發出了許多足以影響後世的暢銷商品。1965年,太東貿易設立在橫濱綱島的研發中心獨立設計出了一款名為CRANE GAME(起重機遊戲)的全新機台,這款機台便是被統稱為“抓娃娃機”的抓臂式游技機的元祖,在一個半圓形玻璃罩覆蓋的機台內設置著各種景品,玩家可以通過推拉操縱桿來控制金屬臂抓取心儀的小玩意兒。CRANE GAME無疑是一個老少咸宜的絕妙設計,上市后立即成為了重要的收益來源,然而這個後來熱門街機常青樹的創意卻給太東貿易的經營者帶來了強烈的挫折感。日本遊戲產業素來奉行拿來主義,太東貿易開發出的新商品不禁讓SEGA等同行見獵心喜,此時的SEGA已經由戴維.E.羅森接替執掌大權,其強烈進取心令該社的市場攻擊性遠勝於昔日,羅森大膽任用了小形武德等青年員工進入會社的管理層。小形武德對太東貿易的CRANE GAME進行了認真地研究,隨即提出一系列針對性的改進方案。首先在機台造型設計上力求更美觀時尚,其次是重新設計抓臂以提高成功率,避免玩家因為不斷失敗產生挫折感而中途放棄,高成功率則會讓玩家進一步沉溺其中難以自拔。勝負的關鍵當然還是景品的選擇,由於提高了成功率導致了成本增加,SEGA在採購景品時力求價廉物美,成本僅8-10日元的漂亮布娃娃成為該社主打商品,小形要求採購人員能夠依據流行趨勢進行定製,不斷更換潮流新款。由於進行一系列針對性的改良設計,SEGA的CRANE GAME克隆機台問世後人氣迅速壓倒本門正宗,抓娃娃機台前總是圍滿了青少年消費者,該社對這款經典機台不斷發掘創新,1986推出的UFO CATCHER更是達到了巔峰,收益占當時已成為上市公司的SEGA近三成,同時也連續數年穩奪日本街機投幣率冠軍(注4:玩過SEGA-SAMMY《如龍》系列的玩家不難體會到該社對抓娃娃機的情有獨鍾)。UFO CATCHER的巨大成功讓大多數人都錯覺SEGA乃是抓臂式游技機的發明者,甚至不少官方文獻也出現了誤導,完全掩蓋了太東貿易應有的歷史功績。
上世紀六十年代的日本街機遊戲產業,大大小小的從業會社多達數百家,由於缺乏行業協會和相關規章的有效約束,呈現出魚龍混雜的紛亂景象,涉及犯罪的社會問題層出不窮。由於痛感行業風氣的江河日下,在中西昭雄和SEGA社長室室長田中隆雄兩人積極奔走撮合下,SEGA社長戴維.E.羅森、太東貿易社長米哈依爾。科根和中村製作所(NAMCO)社長中村雅哉這三個佔據日本國內市場份額四成以上的行業巨頭聯名牽頭於1967年2月發起成立了日本街機工業協會(NAMA),由羅森出任會長。NAMA於1971年又合併了日本自動販賣協會(JAMA)成立全日本街機行業協會(JAA),推舉中西昭雄出任會長,從而初步實現了行業化的有序發展。
1970年,太東貿易首次因年度出口商品額突破50億日元獲得了通商產業省頒發的出口貿易貢獻企業獎。
1972年,太東貿易正式更名為TAITO。
當時日本正處在經濟高速騰飛的空前景氣時期,政府積極鼓勵中小企業上市募集資金。如果細心回眸,不難發現如索尼、京瓷、任天堂等如今成為業界執牛耳者的壟斷型企業,都是在1964年東京奧運會前後通過上市之路走向了輝煌。TAITO是時的企業規模和業績遠非任天堂可比,但卻並沒有適時選擇上市(注5:任天堂在大阪證交所上市日期是1962年),錯失了步入現代工業化的最佳契機。
有人將TAITO未能上市歸咎於米哈依爾。科根尷尬的外國人身份,然則他在五十年代初就已經加入了日本國籍,顯然並不會影響到上市資格問題。真正的原因是米哈依爾從來就沒有打算過走上市之路,TAITO並不缺乏經營資金,更關鍵在於其所有者是一個徹底的猶太裔商人。米哈依爾。科根絕非葛郎台式的刻薄吝嗇鬼,相反其生性豪爽豁達,雖然有著與生俱來的商業經營天賦,但喜歡自由的性格讓其討厭企業因上市而受到種種約束,企業上市后必須完全公開披露財務,其經營項目更需經過股東審核認可方能實施,這顯然與純粹猶太裔商人的作風背道而馳。多年後中西昭雄在自傳中曾經忠實記錄了米哈依爾拒絕部下建議時的奇特回答:“我很討厭那種赤裸著身體在街頭熱舞的感覺……”我們不得不承認;即便是再傑出的人物,其思想難免也會存在死角。
對於歷史,後人的作為也僅僅是追憶和反思,我們並不能去改變什麼……
三、奇才:
街機遊戲誕生於上世紀50年代中期。最初限於技術條件限制均採用純機械操作方式,通過馬達和齒輪等裝置驅動機械運行,因此遊樂器材的動作非常簡單,基本只能進行上下左右的平行移動。此後根據美國BALLY社等幾家老牌廠商技術人員的不懈努力,繼電器電路設計逐漸取代了原先的純機械式,通過電流控制電路板上開關裝置的開合,可以驅動機械做出相對更加複雜的動作。美國是電子遊戲文化的發祥地,其技術革新也始終領天下風氣之先,而一洋之隔的日本則始終要慢個大半拍。當60年代末美國科學家已經突破性地發明出電腦微處理演算的遊戲圖像技術時,日本街機遊戲業卻還苦於匱乏繼電器電路方面的專業人才,TAITO也為此四處招兵買馬。
1969年夏季的某一天,西角友宏正百無聊賴地在位於大坂府岸和田市市中心的街頭閑逛。當時才二十多歲的西角土生土長於這個毗鄰瀨戶內海並以每年的だんじり祭(花車祭)享有盛名的小城,他從小就深受這座小城古老的藝術氛圍熏陶,夢想著長大后成為一個偉大的漫畫家。雖然天生一對眯縫眼的西角友宏其貌不揚,但由於多才多藝兼開朗活潑,在進入高中以前一直被選為當地街道社區的花車少年,每年9月16日那天風風光光地站在花車上吹笛表演。西角友宏自幼對製作機械就有著濃厚興趣,他在高中時代便嘗試用真空管製作了一台播音設備,為了實現製作專業級音響器材的夢想而考入了東京電機大學電子通訊系。畢業后,西角進入一家小型音響器材製造公司擔任模擬記錄播放器的電路設計工程師,時逢盒式錄音帶問世之時,傳統的膠木唱片市場份額日益縮小,對事業前途感到迷茫的他於1969年自行辭職。
西角友宏在家賦閑了一個多月,一直未能找到理想的新工作。某日在住處附近的公共汽車站偶遇了一位當初音響器材公司的老前輩,攀談中獲悉那位前輩如今正在一家製造電動點唱機和街機遊戲的太東貿易株式會社公司,那家公司的老闆居然是一位非常和藹風趣的外國人,不禁對之產生了濃厚興趣。前輩也深知西角友宏正是當時太東急缺的繼電器電路專業人才,便極力遊說他加盟。說來也巧,西角友宏同時又收到了關西一家音響設備製造企業的工作邀請,經過深思熟慮后他還是決定前往太東貿易面試。時任太東貿易產品開發本部長的松下實人親自面試了西角友宏,對其不俗見解相當欣賞,於是太東貿易終於有了第一位具有電子工學專業素養的員工。
進入太東貿易旗下負責產品研發的子會社パシフィック工業以後,這個新興行業技術力的低下令西角友宏感到瞠目結舌。事實上在那個時期,日本國內的遊戲行業還處於小規模的手工作坊時代,即便是SEGA或TAITO這樣的所謂龍頭企業,其商品也大多以代理歐美廠商產品為主,偶爾也利用開發一些技術應用水平相當低的自主商品。西角友宏負責的第一款產品是代理美國老牌廠商MIDWAY的名作《》(《Ghost Gun》),這款遊戲的技術含量在西角這個科班出身的專業人士眼裡實在低得有些可笑,不過就是應用了最基礎不過的接觸式感應電路原理,通過玩家按動手中模擬手槍時產生電流的大小在靶子上發出對應的光點。在電子技術一日千里的大飛躍時代,居然還在開發製作那種技術嚴重落伍的商品,不禁讓一度躊躇滿志的西角產生了強烈的挫折感:“這是一個非常要命的企業啊……”西角友宏曾經提出利用當時正興起的晶體管圖像顯示技術對《幽靈之槍》進行再開發,但上司卻以成本過高為理由嚴詞拒絕,松下實人對他說:“對於一個追求薄利多賣的市場來說,不合實際的成本預算無疑是嚴重的冒險行為!”以上的言論對西角友宏今後的創作之路產生了深遠的影響,他非常出色地完成了入社后的第一項工作。太東貿易並不是那種滿足於代理模仿海外產品的企業,米哈依爾。科根本人就一直向員工灌輸企業長期生存必須具備的獨立性,鼓勵員工積極開發全新的商品。
對於米哈依爾。科根,西角友宏最認同和欣賞他的一句老生常談就是:“如果想我們現在所處的位置,就必須不斷去了解和熟悉同業們的產品……”西角經常出沒於街頭巷尾的街機廳親身體驗,日本國內當時的行業狀況讓他深感失望,到處充斥著簡單模仿或缺乏想象力的粗陋設計,不過這反而激發起了他繼續留在遊戲業發展的決心。
1970年,日本在大阪成功舉辦了萬國博覽會,西角友宏也製作出了第一款自行獨力開發的遊戲商品《天空戰士》(《SKY FIGHER》)。相比起同時期的類似商品,《天空戰士》實際並沒有多少突破性的價值,不過就是讓玩家用光線槍瞄準射擊上下左右移動的飛機模型,西角在設計基板時小試牛刀,使得飛機的運動軌跡變得更複雜多樣。就是這樣一款普通的街機遊戲問世后居然深受玩家好評,還有不少同行推出了模仿產品。在這麼一個缺乏創意的行業,即便偶有智慧的靈光閃過,其商業價值也會迅速被惡意的抄襲和模仿所湮沒。米哈依爾。科根對當時污濁的行業風氣非常厭惡,他在一次員工聚餐會上感慨地對眾人說:“我們應該努力去做與眾不同的東西,至少要讓大家第一眼就能知道這是太東的產品……”西角友宏和其他一些在場的員工都把社長的期待牢牢記在心中,“創造與眾不同的東西”成為了貫穿TAITO數十年發展歷程的座右銘。
1971年7月,《天空戰士II》(《SKY FIGHER II》)正式問世,這款商品並不像許多人想象中那樣僅僅對前作進行小修小補,而是進行了外科手術式的全面改進。在丙烯樹脂塑料的透明園罩中,一架沒有任何外部連接物的模型飛機赫然懸浮在空間,當玩家手中光線槍發出的紅光擊中飛機后,還會演出機體大爆炸的視覺效果。《天空戰士II》推出后立即引起了強烈反響,玩家們都對前所未有的奇妙構想充滿了濃厚興趣,一些競爭廠商的技師們也整日徘徊在機台前觀察探究,對於模型飛機無需任何連接裝置懸浮運動的工作原理百思不得其解。事實上人們肉眼所見到在空中懸浮的飛機模型決非真實存在,而是存在於人們無法觀測到的機台下方,並通過三面斜向放置的半透明玻璃鏡折射出影像。至於當時為人所稱道的“華麗”背景效果,也大膽應用了電影膠片的原理通過轉筒循環播放,機台還可以根據玩家完成遊戲的不同情況甄別播放特定的背景畫面。西角友宏在中學時代曾經是魔術興趣部的活躍分子,他在設計《天空戰士II》時大膽嘗試應用了魔術表演的原理和技巧,結果獲得了滿堂喝彩,當時幾乎每一個首度接觸該款機台的人都會感受到強烈震撼效果。由於競爭對手無法在第一時間掌握《天空戰士II》的工作原理,TAITO因此享受到了市場獨佔的豐碩回報,機台累計出貨將近三萬台(海外約一萬台),成為該社早期街機遊戲當之無愧的代表作。值得一提的是,雖然TAITO很早就和MIDWAY結成市場合作夥伴關係,但素享盛名的北美老牌廠商對之常有輕視之心,《天空戰士II》的推出令其改容相待,許多MIDWAY工程師都對該基板獨特的設計思路感到由衷欽佩,兩社由此正式進入了真誠合作的蜜月時期。
對於波瀾壯闊的遊戲發展史而言,《天空戰士II》的誕生不過是個人智慧的偶然靈感迸發,並未能改變日本遊戲開發商技術落伍滯后的現實。就在同一年,當時還就讀於美國麻省理工學院(MIT)的諾蘭。布希耐爾(Nolan.Bushnell)設計了世界上第一款應用晶體管邏輯電平技術(TTL)的街機遊戲《電腦空間》(《ComputerSpace》)。次年,布希耐爾和友人用區區500美元註冊資金成立了ATARI公司,成功發售了擊球遊戲《PONG》,由此宣告了電子遊戲時代的真正來臨。
TAITO原本可以取得《PONG》在日本國內的獨佔代理權,但由於當時市場營業部門絕大多數人都認為這個售價高達80萬日元且只有電視機加控制鍵盤的古怪東西不會受歡迎,為了分擔商業風險,中西昭雄遂遊說了SEGA共同代理《PONG》,結果該商品取得了異乎尋常的高人氣,《讀賣新聞》為此還發表了標題為“科技新時代的來臨”的報道文章。這件事情讓TAITO全社上下深受衝擊,人們意識到產業的全面變革正在迅速到來,市場部一反過去消極反對的態度,強烈要研發部門也“做點有新鮮感的東西”。由於西角友宏是社內最精通電子電路的專業技術人員,前所未有的挑戰自然又落在他的身上。
日本業界當時沒有應用IC集成電路(Integrated Circuit)的先例,一切只能靠自己動手來研究摸索。集成電路的複雜程度遠遠超過了西角友宏的預想,面對著縱橫交錯的電路茫然無措,他不得不通過向歐美廠商訂購IC基板,然後對照產品目錄進行盲人摸象式的全面解析,大約花費了3-4個月的功夫才初步把平麵線路圖描繪出來。不過由於繪製平面圖的步驟出現了錯誤,因此又走了相當長一段時間的彎路,直到聖誕節來臨之即,西角才初步掌握了IC電路的工作原理。雖然為此辛苦工作了大半年時間,但西角友宏卻已經沉迷於其中難以自拔,認為這才是心目中真正的事業。剛入TAITO那段時間裡,他僅僅負責機體的設計工作,而如今又重新握起了電烙鐵,聞到久違的松香和焊錫味道。雖然已經完全破解了《PONG》,但西角友宏出於個人自尊的考慮,並不想簡單進行COPY,而是希望進行改良再創作,他的想法得到了社長米哈依爾。科根的肯定。西角將《PONG》里擊球的短棒設計成了左右兩根,兩邊還分別增添了放框代表球門,於是擊球遊戲搖身一變成了《足球》(《Soccer》)。值得一提的是,在西角友宏設計《足球》時特別重視了球體運動速度的細微變化,使得遊戲的耐玩性有了本質的飛躍。1973年11月推出的《足球》成為了日本國內第一款應用TTL基板技術的街機遊戲,該遊戲非但沒有被人質疑抄襲或模仿,反而被MIDWAY逆輸入到了北美市場。《足球》獲得市場認可后,西角友宏又花了三個多月開發出了《PONG》的四人用版本《戴維斯杯網球》(《Davis CUP》),該遊戲也是TAITO早期的高收入機台之一。同樣獲得《PONG》日本代理權的SEGA也有意開發出相似的產品代替昂貴的進口貨,但始終未能如願,根源在於社內缺乏類似西角友宏這樣的天才級人物。
實際上《足球》並不是TAITO第一款由MIDWAY代理的TTL基板遊戲,而是《足球》發售半年後推出的《高速賽車》(《Speed Race》),這是西角友宏心目中第一款屬於自己的傑作。西角不滿足於僅僅用點或線來表示物體,他努力用馬賽克圖形構成了簡單的賽車形狀。顧名思義,《高速賽車》刻意追求高速駕駛帶來的爽快感,為了增強遊戲的真實臨場感,音樂器材師出身的西角還不惜工本地預錄了大量效果音,類似賽車加速時的引擎轟鳴或發生碰撞時的金屬摩擦聲等等,都使得玩家為之熱血沸騰。《高速賽車》進入TAITO的連鎖門店后,很快成為故障率最高的機台,西角友宏因此屢遭同僚抱怨。故障多的原因一則因為玩家的投幣率非常高,二來因為搭載零部件過於複雜也容易發生自然損耗,模擬剎車的右搖桿經常因為玩家用力過猛而折斷。進入美國市場后,當時世界上最大的遊戲發行商ATARI也發售了一款名為《卡車10》(《Track10》)的賽車遊戲,ATARI的遊戲開發人員經過比較后發現,《高速賽車》在遊戲設計的複雜度方面雖然遜色於《卡車10》,但在趣味性上猶有過之。另一方面,《高速賽車》也充分展現了遊戲開發者深厚的技術功底,他們不禁對那位大洋彼岸的不知名同行暗生景仰之心。1975年8月,TAITO又推出了《高速賽車DX》(《Speed Race DX》),西角友宏對賽車的視角進行了調整,使得駕駛的迫力感得到了明顯提升。《高速賽車》兩作的基板全球累計總出荷量約三萬台,1977年,TAITO開發的《西部槍手》(《Westerm Gun》)在海外市場也獲得了絕高人氣,甚至成為了代理商MIDWAY1978年度最熱門的街機遊戲。短短四年多時間,原本技術薄弱的TAITO已經完全擺脫了只能模仿開發《PONG》衍生遊戲的窘境,確立了獨特的電子遊戲開發風格,一舉躍升為日本第一、世界第三的街機巨頭。TAITO之所以能夠在短時間內取得飛躍發展,除了擁有西角友宏這樣的優秀員工以外,經營者的視野和魄力也與之密切相關,TAITO每年投入15-20%以上的營業利潤用於技術研發,這個比例在當時日本業界是絕無僅有。
1974年9月,社長米哈依爾。科根親自帶隊率TAITO一行數人前往美國德克薩斯州聖安東尼奧市參加由北美娛樂音樂運營商協會(AMOA)舉辦的AMOA娛樂消費品展示會,西角友宏雖然只是一介普通役員,但因為ATARI總裁諾蘭。布希耐爾指名邀請的緣故,也有幸首度跨出國門參加當時最大規模的行業展會。在ATARI舉辦的奢迷豪華晚宴上,傲慢自大的布希耐爾悄悄地把西角友宏拉到了角落裡,開出相當於當時TAITO六倍的年薪標準引誘他轉投門庭。據說是因為新婚燕爾的緣故,西角猶豫一番后謝絕了全球最大遊戲發行商的盛意邀請,而筆者更願意相信,TAITO推崇自由創造的社風讓他無法割捨!
或許冥冥之中自有天意,電子遊戲產業在西角友宏的一念之間悄然發生了翻天覆地的巨變……
Taito公司於1953年被俄羅斯籍猶太商人Michael Kogan建立,定名為“株式會社太東貿易”(Taito Trading Company)。1973年改名為“株式會社タイトー”(Taito Corporation)。1978年,Taito的遊戲設計師西角友宏(Toshihiro Nishikado)製作了街機遊戲《太空侵略者》(Space Invaders),這個遊戲的靈感來源於一款於1972年同樣由Taito製作的一款遊戲《Space Monsters》。所有人都不會想到,這個遊戲引起了日本社會的巨大轟動,震驚了遊戲界。它也成為了Taito公司史上最有影響力,最值得紀念的遊戲。《太空侵略者》也於同年在美國由Midway公司發行。
由於《太空侵略者》的巨大成功,Taito於1979年在美國伊利諾斯州建立了“Taito美國分公司”(Taito America Corporation),目標是北美遊戲市場。Taito美國分公司的發布的遊戲大部分是由Taito在日本的總部製作,他們同樣也以第三方的身份製作遊戲。
在建立了Taito美國分公司之後,Taito又於1988年在美國不列顛哥倫比亞洲建立了另外一家分公司:Taito軟體有限公司(Taito Sotware Inc),發布除了電腦和街機以外的遊戲。Taito軟體有限公司也由Taito美國分公司控制。像Taito美國分公司一樣,他們也發行由Taito日本公司製作的遊戲,有時也發售一些別的公司製作的遊戲。同年Taito公司更換了標誌。此標誌從1988年起沿用至今。
1992年,Taito宣布他們將要發行發售了一種取代傳統控制台形式的街機的一種通過CD-ROM來玩的新街機:WOWOW。這種街機使得玩家可以在家裡同朋友們一起玩Taito的街機遊戲,就像機皇(Neo-Geo)一樣。還可以通過衛星傳播來下載遊戲。但是由於技術原因,這款街機沒有發售。
1995年以後,Taito的遊戲在美國就不是由Taito美國分公司發行了,而是改為由其他的公司發行。
Taito對電視遊戲的歷史有著很大的影響,它製作了很多有創新意義的遊戲,比如:太空侵略者,泡泡龍ACT版(Bubble Bobble),泡泡龍PUZ版(Puzzle Bobble),電梯大戰(Elevator Action),影之傳說(Legend of Kage),料理媽媽(Cooking Mama)逃脫大師(EXIT!)等。
2005年9月22日,日本電視遊戲界爆出了一條驚人的消息:遊戲界巨頭史克威爾艾尼克斯(Square Enix)花費4.1億美元取得TAITO 93.7%的股票,並於9月28日將其作為連結子公司。2006年3月31日史克威爾艾尼克斯的子公司的SQEX與TAITO合併,以SQEX作為存續公司,合併后公司名改為TAITO。將TAITO完全子公司化。
1973: Astro Race, Davis Cup, Elepong, Pro Hockey
1974: Attack UFO, Basketball, Speed Race
1975: Gun Fight
1976: Attack, Crashing Race, Speed Race Twin
1977: Barricade II, Cisco 400, Cross Fire, Fisco 400, Flying Fortress II, Gunman, Missile-X, Sub Hunter, Super High-Way, T.T Block
1978: Acrobat, Road Champion, Space Chaser, Space Invaders, Super Block, Super Speed Race V, Top Bowler, Trapeze, Wall Block
1979: Ball Park (Originally developed by Midway in 1976 as Tornado Baseball), Ball Park II (Originally developed by Midway in 1978 as Double Play), Field Goal, Galaxy Rescue, Galaxy Wars, Lunar Rescue, Space Invaders Part II, Straight Flush, Zun Zun Block
1980: Balloon Bomber, Crazy Balloon, Indian Battle, Lupin III, Moon Lander, Polaris, Phoenix (Licensed to Taito for Japanese distribution), Safari Rally (Developed by SNK for Taito), Sea Hunter, Space Chaser, Space Cyclone, Space Laser, Space Race GP-5, Steel Worker, Stratovox, Super Speed Race GP V
1981: Colony 7, Fitter, Frogs & Spiders, Grand Champion, Marine Date, Mahjong, Qix, Rock Climber, Space Cruiser, Space Dungeon, Space Seeker, T.T, Zarzon
1982: Alpine Ski, Birdie King, Dock Man, Electric Yo-Yo, Front Line, Jungle Boy, Jungle King, Jungle Hunt, Kram, Pirate Pete, Super Mouse, Zoo Keeper, Qix II
1983: Birdie King 2, Chack'n Pop, Elevator Action, Water Ski
1984: 10-Yard Fight, Birdie King 3
1985: Fairyland Story, Mat Mania, Return of the Invaders, Typhoon Gal
1986: Arkanoid, Bubble Bobble, Darius, KiKi KaiKai, Renegade (U.S. localization of Kunio-kun by Technos), The Legend of Kage
1987: Arkanoid - Revenge of Doh, Chase H.Q., Dr Toppel\'s Adventure (Developed by Kaneko for Taito), Full Throttle (Known as Top Speed outside Japan), Operation Wolf, Plump Pop, Rainbow Islands, Rastan Saga, Super Qix (Developed by Kaneko for Taito), Slap Fight,Thundercade
1988: Bonze Adventure, Chuka Taisen, Heavy Unit, Kuri Kinton, Continental Circus, Kageki (Developed by Kaneko), The New Zealand Story, The New Zealand Story 2, Operation Thunderbolt, Superman, Top Landing
1989: Bakushou!! Jinsei Gekijou, Cadash, Cameltry, Don Doko Don, Darius II,Demon Sword,Master of Weapon,Insector X,Rastan Saga II,Mega Blast,Puzznic,Rambo III,Special Criminal Investigation,Maze Of Flott
1990: Liquid Kids, Sonic Blast Man, Gun Frontier
1991: Super Space Invaders \'91 (Also released as Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV), Parasol Stars, Puli Rula, Growl, Metal Black, Double Axle, Mystical Fighter, Power Blade, Indiana Jones and the Last Crusade (Taito game)I
1992: Seirei Densetsu LICKLE, Panic Restaurant, Yes/No Sinri Tokimeki Chart, Power Blade II
1993: Lufia & the Fortress of Doom, RayForce, Quiz Crayon Shinchan, Dungeon Magic, Bubble Symphony
1994: Elevator Action II, Darius Gaiden, Real Puncher, Puzzle Bobble, The Flintstones: The Treasure of Sierra Madrock, Lufia II: Rise of the Sinistrals
1995: Puzzle Bobble 2, Puzzle Bobble 2X, Bubble Memories, Landing Gear, Space Invaders 95, Twin Cobra 2, Twin Qix, Gekirindan, Puzzle Memories
1996: Chaos Seed, Cleopatra Fortune, Fighters Impact, Fighters Impact A, Psychic Force, Sonic Blast Man 2, Side by Side
1997: Side by Side 2, Densha de Go!, G-Darius, Psychic Force 2012, Puzzle Bobble 4, Puchi Carat, Pop \'n Pop
1998: Land Maker
1999: Battle Gear, RC de Go!, Qix Adventure, Landing High Japan
2000: Battle Gear 2, Psychic Force Puzzle Taisen, Monkey Puncher
2001: Lufia: The Legend Returns, Samurai Jack
2002: Lufia: The Ruins of Lore
2003: Battle Gear 3
2003: Bujingai(武刃街)
2004: Energy Air Force,DENSHA DE GO FINAL
2005: Battle Gear 4, EXIT
2006: LostMagic, Cooking Mama, Kangaeru Exit, Over G Fighters, Battle Gear 4 Tuned, Half-Life 2: Survivor,Remindelight
2007: Chase HQ 2, Supernatural Air Force, Labyrinth, Arkanoid DS
2008: Exit DS, Space Invaders Extreme, The Legend of Kage 2, Space Puzzle Bobble
2009: Space Invaders Extreme 2
未定: Project Psychic, Xtreme
全稱:帶人羅馬音:taito
其他寫法:タイト(名稱取自繃帶的“帶”)
本家:KAITO原因:據作者說是為了把萌之要素集於一身所創造出來的,嚴格的說屬於黑kaito的分支
左起為TAITO--AKAITO---KAITO
代表作:
亞種版人柱愛麗絲-sm3982814
ダンシング☆ヤンデレ-sm4419781
アンインストール-sm4319163
編號:無
代表物:日式菜刀,冰錐,繃帶
得意技;ランキング(對於nico動畫的統計的基準和範圍進行操作從而達到讓master的動畫名次提高的效果)
年齡:同kaito
性格:ヤンデレ(黑暗扭曲獨佔欲血腥自我傷害)master控病嬌
癖好:自殘,暴露傾向(總之讓master心痛就對了)
外形:樣式同kaito,腰帶和大衣從來不系好,通常半裸到可以看見背,右眼被繃帶或是眼罩擋住,渾身纏滿繃帶
瞳色:黑色或紫色或紅色
萌萌的帶人XD。
特別標註;沒有圍巾!
賣點:被傷害
與其他人的關係:
討厭所有接近master的V家,試圖接近的話基本上就只會出現死的是誰這個問題了。
附註;現在人氣頗高,可以說是被愛著的孩子。
吐槽;他和高杉晉助站在一起,一左一右絕對十分對稱
因為他可以和ak和~平~的呆在一起所以我越發懷疑ak/ka了。