河津秋敏
河津秋敏
河津秋敏參加了《最終幻想2》的製作以後,河津秋敏認為自己在創作理念上與坂口博信等存在著很大分歧,決心另外開闢新的發展途徑。
河津秋敏1980年畢業於東京大學理工科,由於成績優異被內定就職著名家用電器製造企業,好奇心的河津不願受束縛於大企業的繁文縟節,決定自已尋找一個適合的職業。在大堆就業情報志他發現了當時只有20多名員工的遊戲開發會社SQUARE,從宣傳資料上獲悉的些微情報很投合河津的脾胃,經過初次面試以後就正式簽約加盟。最初的三年中協助坂口博信製作了《DeepDungeon 》等三款遊戲,其後又協助參與了《最終幻想 》(簡稱:FF)的戰鬥系統設計,直到《最終幻想2》(FF2)才躍升為主要製作人,由他設計的武器熟練度系統深受玩家的好評。
1989年初河津秋敏受命為任天堂新型攜帶式遊戲主機Gameboy製作遊戲,他抱著製作一款與FF理念完全不同的RPG 的決心日夜奮戰了一周,終於完成了《魔界塔士SaGa》(《沙加》系列第一作)劇本,在當時開發者的心目中攜帶機只能開發一些畫面簡單的ACT和STG類遊戲,製作擁有著宏大世界觀的RPG還是破天荒第一次。《魔界塔士SaGa》雖然沒有精美的畫面,但卻憑藉著充滿個性的系統設定獲得了玩家一致青睞,該遊戲取得了累計銷售110萬份的驚人成績,成為了SQUARE首個突破百萬大關的軟體,河津秋敏因此在社內的地位一躍而升為與坂口博信比肩的王牌製作人。
《SaGa》系列以後又轉戰SFC、PS等主流硬體平台,與《FF》、《聖劍傳說》等並稱SQUARE的“三種神器”。進入32位元的PS時代后,SQUARE採取一元集中化開發體制,絕大部分的企業資源都向主力商品《FF》系列傾斜,雖然PS版《SaGa Frontier》(沙加:開拓者)兩作的銷售成績也相當不俗,但河津秋敏這個昔日股肱重臣的知名度已經遠遠不及北瀨佳范和松野泰己等後生晚輩了。
2002年春,因為CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗導致SQUARE處在風雨飄搖的危急存亡關頭,河津秋敏為了挽救社運接連向經營層上書苦諫,希望能與積怨日深的舊主任天堂重修舊好。經過河津秋敏堅持不懈的奔波努力,睽違五年之後SQUARE終於透過以子公司加盟的方式重歸任天堂陣營,具體的操作方式為由SQUARE常務董事之一的河津秋敏出資成立一家遊戲工作室Game Designer Studio,資本額1000萬日幣(SQUARE佔49%股份、河津秋敏佔51%股份),河津秋敏本人出任GDS社長,SQUARE以GDS名義連續發表了NGC《FFCC》和GBA《FFTA》、《新約聖劍傳說》等多部力作,均取得了相當優異的銷售成績。與此同時,河津秋敏又指揮第二開發部僅僅用了六個月時間就完成了PS2平台的TRPG 遊戲《無盡沙加》並取得了50萬份的銷量,用如此短的製作周期開發出一款賣座遊戲在今天幾乎是難以想象的事情,這無疑證明了功力深厚的河津秋敏依然寶刀未老。
如果把坂口博信歸為劇情派,那麼河津秋敏顯然屬於徹頭徹尾的系統派,他所信奉的製作理念是通過巧妙的系統設計不斷給玩家帶來全新的遊戲樂趣,因此在他至今為止製作的數十款遊戲中幾乎沒有一款的系統是完全雷同的,或許有許多人並不喜歡河津風格的詰屈晦澀,但沒有人能夠否定其用於自我突破的創新精神。
時至今日,河津秋敏已經由最初十二人開發小組的普通一員逐步晉陞為領導數百員工的第二軟體開發本部長,他的最大嗜好就是透過幾十層高的辦公樓的玻璃窗眺望東京繁華市區熙攘往來的人群。河津曾經在接受記者時這麼說:“相同的世界、相同的時代背景下每個人的視點和感受卻是截然不同,其中蘊涵著豐富的人生哲理,我所製作的遊戲就是想對此進行反思和探索……”
備註:由於河津秋敏本人非常討厭香煙味,因此第二開發部的工作場地絕對禁止吸煙。
一、首先、請談談至今參與過的工作、目前最新的作品和製作中的作品的相關信息。還有、河津先生下決心從事現在的工作是在什麼時候?以什麼為契機的呢?
河津:初次和squareenix打交道是因製作FC遊戲『最終幻想』。那之後、我就做了『サガ』(saga、沙加)全系列。對於今後的動向雖然不能詳細說明、不過我們已經在為「東京遊戲展覽會2004」著手準備了。大家請期待著吧。
二、至於從事現在的工作的契機…、實際上沒下什麼決心。在求職雜誌上看到了招募廣告、我就來應募結果就進入了square。您和前回登場的、石井先生初次見面時的第一印象是什麼?還有在和石井先生交際的過程中有沒有有意思的小插曲?
河津:我怕說這些可能會讓石井先生有些生氣…。我初次見到石井時的感想是「怎麼六本木的黑社會也在這裡?」。之所以那麼說、是因為那時石井先生穿了一身黑、渾身上下帶著很多金色的飾物。我當時看見這麼個樣子的人,竟然能畫出那麼可愛的畫,真是大吃一驚。石井先生就是“不能只靠看外表來判斷人的實例”。
三、河津先生作為『saga』系列的生父是很有名的、為什麼要開發這一系列呢?這款遊戲的誕生背後有沒有什麼秘密呢?還有、至今河津先生參與的作品中、特別投入是哪兒款作品?
河津:是由於開發製作了『魔界塔士SaGa 』這款遊戲。在當時我從square的社長宮本雅史先生那裡得到了「任天堂將發行新的攜帶掌機“game boy”」的機密情報以後、雅史先生並對我說「在那個平台上開發個遊戲吧」。我便受命在GB上開發遊戲。當時、『俄羅斯方塊』正流行的火熱朝天、宮本先生期待我們製作那樣的益智類遊戲。不過、我和石井先生的意見都是、不做益智類遊戲而做RPG.我們認為「玩家們很期待著RPG作品」。於是便製作了『魔界塔士SaGa 』。之後、我參與了很多作品的製作、我感覺我對每款作品都很投入、因此對所有遊戲都很有感情。
四、那麼、在自己玩過的遊戲當中、舉出一款自己認為可以稱為「名作」的作品,會是什麼呢?還有、今後會製作什麼樣的遊戲呢?
河津:要說起名作我認為是1986年為FC-DISK系統軟體發售的射擊遊戲『ザナック』。當被別別人問起「說出一款名作」時,我一定會舉出這款遊戲。今後我想玩有一定難度的模擬類遊戲。不僅僅是想玩、自己也想作……
五、請談談發布作品時最重要的事和今後想要挑戰的事。
河津:我認為做遊戲的過程最重要的是要有「到最後的最後都不要依賴別人、無論如何都靠自己來解決問題」的覺悟。想要作出一款遊戲、有所犧牲是必然的。不僅要“好”,還要做“正確的”,這就是我們的工作。靈感並不是瞬間想來就來的。問我想要挑戰的事嗎。唔…我最近結婚了,「想要個孩子」就當是回答吧。
最終幻想(遊戲設計,劇本)
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浪漫沙加(導演,劇本,系統設計,戰鬥設計)
浪漫沙加2(導演,遊戲設計,劇本)
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沙加2:秘寶傳說 命運女神(行政,導演)
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