UE設計
遊戲或遊戲相關的設計
UE設計一般指遊戲設計或遊戲相關設計,還有網站的ue設計,其實就是UserExperience的縮寫。用戶體驗(userexperience)是指用戶訪問一個網站或者使用一個產品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程度。
基於對用戶和產品的分析,此時會提出一些新的功能。從產品長遠的發展,對用戶使用的引導,以及易用性綜合考慮,慎慎地推出每一項功能。
UE設計
用戶訪談有什麼好處呢?產品和用戶之間的聯繫,就像一個黑匣子。對用戶的訪談,就是一個試圖打開黑匣子的過程。打開了黑匣子,我們就可以改造他們之間的路徑,從而使兩者無縫融合。就像是研究DNA,對結構的研究可以重塑基因。反映到產品上,就是我們可以以用戶的心理模型去創造產品,或者是用富於創造的產品去影響用戶。
即使了解用戶,是否能提出有效的解決方案呢?此時,對於相關產品的研究就會作出幫助。如果說對用戶的需求,可以對產品有縱深的認識。那麼對產品的分析,有利於橫向去加深對產品的理解。為什麼做同一個功能,會產生出兩種不同的產品?差異表現在大體,也體現在細節。通過不斷的比較,會發現產品各功能間,產品和用戶間千絲萬縷的聯繫。
定位本應在一個產品做出之前決定,可為什麼我會在此階段提出這個步驟呢?事實上,因前面工作的鋪墊。只有了解了用戶,了解了相關產品后,定位才會更加明確。最初時,時時需要一個定位,卻感覺模糊,在此刻,就清楚許多。
產品的印象開始在腦海里浮現。此時,將信息注入到產品結構中去。導航、管理等是很重要的幾項,需要格外小心。另外,不同的頁面有不同的信息,以及頁面與頁面間的信息跳轉,甚至是產品間的跳轉,每條信息都需要經過審核。如果對產品沒有幫助,或者對用戶是負擔,都不要向里加。
UE設計
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根據領導和各主編的意見,劃分各自權重,制定更改初步方案。
二、發現並總結問題
分析數據(如無數據分析圖示可採用抽樣分析的方法)、閱讀相關文檔、統計反饋信息、分析相關統計圖標、簡單的測試評估,從而發現和總結目前網站存在的問題和弊病。
三、確定目標,提出預期效果
對新需求流程和功能方面的用戶使用性方案進行分析和監測,優化模塊布局和邏輯流程。提出改版后需要的預期效果,做成頁面交互示意方案。細化內容和技術需求,寫出詳細輔助說明文檔。
四、討論設計原型,演示概念和想法
同相關領導,以及商業方面的專家、市場人員、質量保證、等各個部門的溝通,確保設計不會出現用戶群公司等各方利益的偏頗,還有理解不到位造成的實施方面的問題。
UE設計
確定人員分工及詳細的業務流和相關階段性時間計劃。
六、同步產品設計
配合併監督設計和製作部門工作,符合內部設計流程和標準,發展一些重要附加值的概念,修訂產品。
七、測試階段
同質量控制部門溝通,提供在測試階段需要的清晰理解。
1.數據提煉:
數據分析及分析報告,對產品進行易用性評估並出具報告。
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確定產品功能核心(也就是“預設用戶體驗目的 即用戶任務”),設定用戶體驗目的。
3.產品評估:
對現有產品用戶界面及邏輯流程評估,引導產品創新。
4.用戶分析:
分析特定目標用戶群特徵和網站使用習慣,確定我們有什麼樣的人,以及我們希望有什麼樣的人。
5.制定規範:
內部設計標準和流程。
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產品的定位與用戶體驗的關係?
記得在“如何量化用戶體驗”里提到四個方面,其中品牌和內容佔了其中一部分,我現在認為這個的權重性應該更高一些。如果定位模糊,只是不斷的提高易用性,並不能給用戶很好的體驗。有時間要讀讀《情感化設計》,似乎現在自己開始更傾向於產品對用戶心理的影響,易用性只不過是個基礎罷了。
產品的用戶群?
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前面一段時間的思考。10%的用戶是活躍的,是領袖,是流行者。而80%的用戶都是可引導的,產品設計成什麼樣,用戶就會是什麼樣子。我們幫用戶創造價值,定位在挖掘用戶深層需求去做創新,而不是表面性的“用戶說一,我們做一”。
UE=UserExperience=用戶體驗。
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在成熟的團隊,或者交互更複雜的產品中,有人專門做偏向於產品的“流程交互”,有人做偏向於UI的“頁面交互”更合適些,因為你經常會發現你的產品人員不懂界面設計,你的界面設計人員不能產品流程…
還是那句話:團隊中如何分工無所謂,有什麼樣的職位無所謂。不一定非得分開“流程交互”和“頁面交互”,但這些事情都是要有人做的,分不分開要看你的實際情況。