多米諾骨牌效應
多米諾骨牌效應
在一個相互聯繫的系統中,一個很小的初始能量就可能產生一系列的連鎖反應,人們把這種現象稱為“多米諾骨牌效應”或“多米諾效應”。多米諾骨牌效應是指存在內部聯繫的環境中一件小事引發的連鎖反應。
提出多米諾骨牌效應,還要從宋朝開始說起。
宋宣宗二年(公元1120年),民間出現了一種名叫“骨牌”的遊戲。這種骨牌遊戲在宋高宗時傳入宮中,隨後迅速在全國盛行。當時的骨牌多由畜牧動物的牙骨製成,所以骨牌又有“牙牌”之稱,民間則稱之為“牌九”寓意“牌救”,牌裡面所蘊含的哲理,足以拯救蒼生以及拯救和提醒人類停止那些衝動的做法。
1849年8月16日,一位名叫多米諾的義大利傳教士把這種骨牌帶回了米蘭。作為最珍貴的禮物,他把骨牌送給了小女兒。多米諾為了讓更多的人玩上骨牌,製作了大量的木製牌,併發明了各種的玩法。不久,木製牌就迅速地在義大利及整個歐洲傳播,骨牌遊戲成了歐洲人的一項高雅運動。
後來,人們為了感謝多米諾給他們帶來這麼好的一項運動,就把這種骨牌遊戲命名為“多米諾”。到19世紀,多米諾已經成為世界性的運動。在非奧運項目中,它是知名度最高、參加人數最多、擴展地域最廣的體育運動。
最原始的多米諾玩法僅僅是單線,比賽誰推倒得更多、更遠。隨後多米諾骨牌從單線向平面發展,人們開始利用多米諾古牌組成一些文字和圖案。多米諾骨牌進一步向著立體層次發展,並且應用高科技成果,配以聲、光、電的效果,使多米諾骨牌動力的傳遞具有了多種形式,同時,它的藝術性也增強了。
自從那以後,多米諾成為一種流行用語。在一個相互聯繫的系統里,一個很小初始能量就可能產生一連串的連鎖反應,人們就把它們稱為多米諾骨牌效應或多米諾效應。
頭上掉一根頭髮,很正常;再掉一根,也不用擔心;還掉一根,仍舊不必憂慮……長此以往,一根根頭髮掉下去,最後禿頭出現了。哲學上叫這種現象為“禿頭論證”。
往一匹健壯的駿馬身上放一根稻草,馬毫無反應;再添加一根稻草,馬還是絲毫沒有感覺;又添加一根……一直往馬兒身上添稻草,當最後一根輕飄飄的稻草放到了馬身上后,駿馬竟不堪重負癱倒在地。這在社會研究學里,取名為“稻草原理”。
第一根頭髮的脫落,第一根稻草的出現,都只是無足輕重的變化。但是當這種趨勢一旦出現,還只是停留在量變的程度,難以引起人們的重視。只有當它達到某個程度的時候,才會引起外界的注意,但一旦“量變”呈幾何級數出現時,災難性鏡頭就不可避免地出現了!
多米諾骨牌效應
多米諾骨牌是一種遊戲,多米諾骨牌是一種運動,多米諾骨牌還是一種文化。它的尺寸、重量標準依據多米諾骨牌運動規則製成,適用於專業比賽。它的遊戲規則非常簡單,將骨牌按一定間距排成單行,或分行排成一片。推倒第一張骨牌,其餘發生連鎖反應依次倒下,或形成一條長龍,或形成一幅圖案,骨牌撞擊之聲,清脆悅耳;骨牌倒下之時,變化萬千。除了可碼放單線、多線、文字等各式各樣的多米諾造型外,還可充做積木,搭房子,蓋牌樓、製成各種各樣的拼圖。
多米諾骨牌是一項集動手、動腦於一體的運動。一幅圖案由幾百、幾千甚至上萬張骨牌組成。骨牌需要一張張擺下去,它不僅考驗參與者的體力、耐力和意志力,而且還培養參與者的智力、想象力和創造力。
多米諾骨牌是種文化。它起源於中國,有著上千年的歷史。漫長的發展過程,賦予它獨特的教育功能。碼牌時,骨牌會因意外一次次倒下,參與者時刻面臨和經受著失敗的打擊。遇到挫折不氣餒,不退縮,要樹立信心,鼓起勇氣,重新再來。人只有經過無數這樣的經歷,才會變得成熟,最終走向成功。
多米諾骨牌是一項能培養人的創造能力、增強自信心、品位高雅的娛樂活動,而且不受時間、地點的限制,對開發參與者的智力、創造力和想象力,對訓練參與者動手能力、思維能力都非常有好處,更重要的是,它能夠培養參與者的意志,最大限度地發揚團隊精神。
多米諾骨牌效應
大不列顛哥倫比亞大學物理學家A·懷特海德曾經制用了一組骨牌,共13張,第一張最小。長9.53mm,寬4.76mm,厚1.19mm,還不如小手指甲大。以後每張體擴大1.5倍,這個數據是按照一張骨牌倒下時能推倒一張1.5倍體積的骨牌而選定的。最大的第13張長61mm,寬30.5mm,厚7.6mm,牌面大小接近於撲克牌,厚度相當於撲克牌的20倍。把這套骨牌按適當間距排好,輕輕推倒第一張,必然會波及到第13張。第13張骨牌倒下時釋放的能量比第一張牌倒下時整整要擴大2000多倍。因為多米諾骨牌效應的能量是按指數形式增長的。若推倒第一張骨牌要用0.024微焦,倒下的第13張骨牌釋放的能量達到51焦。可見多米諾骨牌效應產生的能量的確令人瞠目。不過A.懷德特畢竟沒有製作第32張骨牌——高達415m,兩倍於紐約帝國大廈。假如真有人製作這樣的一套骨牌,摩天大廈會在一指之力下被轟然推倒!多米諾骨牌效應常指一系列的連鎖反應,即牽一髮而動全身。
楚國有個邊境城邑叫卑梁,那裡的姑娘和吳國邊境城邑的姑娘同在邊境上採桑葉,她們在做遊戲時,吳國的姑娘不小心踩傷了卑梁的姑娘。衝動的卑梁人帶著受傷的姑娘去責備吳國人。不分青紅皂白的吳國人出言不恭,衝動加氣憤讓卑梁的人十分惱火,殺死吳人走了。矛盾開始升級,吳國人去卑梁報復,又不分青紅皂白的把那個卑梁人全家都殺了。卑梁的守邑大夫大怒,說:“吳國人怎麼敢攻打我的城邑?”於是發兵反擊吳人,把當地的吳人老幼全都殺死了。吳王夷昧聽到這件事後很生氣,派人領兵入侵楚國的邊境城邑,攻佔夷以後才離去。吳國和楚國因此發生了大規模的衝突。吳國公子光又率領軍隊在雞父和楚國人交戰,打敗楚軍,俘獲了楚軍的主帥潘子臣、小帷子以及陳國的大夫夏嚙,又接著攻打郢都,俘虜了楚平王的夫人回國。從做遊戲踩傷腳,一直到兩國爆發大規模的戰爭,直到吳軍攻入郢都,中間一系列的演變過程,似乎有一種無形的力量把事件一步步無可挽回地推入不可收拾的境地。這種現象,我們稱之為多米諾骨牌效應。
多米諾骨牌效應
多米諾骨牌效應告訴大家:一個最小的力量能夠引起的或許只是察覺不到的漸變,但是它所引發的卻可能是翻天覆地的變化。這有點類似於蝴蝶效應,但是比蝴蝶效應更注重過程的發展與變化。
在一個存在內部聯繫的體系中,一個很小的初始能量就可能導致一連串的連鎖反應。
在人的身上也存在著“多米諾骨牌效應”,最常見的就是我們常說的“弱不禁風”、“驚弓之鳥”。人在精神極度受挫,情緒極度低落時,身體各部分的破壞能力達到了極點,這時,對於自身而言極其脆弱,以至於對著某個人大嚇一聲就很有可能把一個活生生的人給嚇死。當然,這是脆弱的極端表現,一般人不會這麼慘的,但是,它使人或多或少也會產生身體和精神的低潮期。
馬加爵事件就是一個活生生的例子,這位天之驕子就葬送在自己情緒失控中。當自己遇到一些不順心的事情時,我們會覺得自己就好像進入了一片密林,看不到出口在何方。如果這時我們能以積極的心態加以調整,那麼不久就會找尋到那個出口;而如果只是一味的灰心挫敗,那麼你就只能徘徊在心靈的同心圓中,永遠跳不出來。《周易》說過:“物不可以終通,故泰極否來;但物亦不會終否,故否極泰來。”也就是我們常說的“福兮,禍之所倚;禍兮,福之所伏”的觀點。