古墓麗影8:地下世界

2008年Crystal Dynamics發行的動作冒險遊戲

《古墓麗影8:地下世界》是由CrystalDynamics研發的一款動作類遊戲,於2008年11月18日正在發行。

《古墓麗影8:地下世界》的遊戲背景被設定為前作《古墓麗影:傳奇》的故事之後。勞拉將繼續追蹤母親失蹤的線索,並設法破解雙親“過世”的秘密。

遊戲設定


故事背景

故事發生在TombRaiderLegend之後,勞拉又一次踏上冒險旅程,去搜尋遠古文明的遺跡。TRU的故事圍繞著瑪雅人的神秘曆法展開(一年為360天),缺失的那六天也許是通往未知世界(Underworld)的關鍵。

遊戲劇情

古墓麗影
古墓麗影
有關挪威神袛托爾的那件令人生畏的武器的傳說,流傳了一代又一代。一千多年來,這個傳說一直是個謎。
勞拉在地中海海底的一個古老廢墟里找到了證據,證明挪威神話中的地下世界和那件神秘的大鎚確實存在,她試圖揭開這一切背後的秘密。

角色設定


勞拉
勞拉
勞拉
澤普(Zip)於1974年出生於紐約,擁有極高的電腦天賦。但由於澤普入侵美國聯邦調查局網站來練手,他在電腦上的天才並不受美國政府方面的歡迎。
澤普的這些“前科”卻使得他因禍得福,成為馮·克羅伊工業公司最年輕的僱員。
在《古墓麗影:地下世界》中為勞拉團隊的技術支援,主要為勞拉提供技術支持和後勤保障,他蝸居在拖車或是勞拉閨宅的機房裡,通過無線電通信與勞拉保持聯繫。
古墓麗影8:地下世界
古墓麗影8:地下世界
Alister,勞拉的研究助手,為勞拉並不系統的歷史知識拾遺補缺,還負責對勞拉在現場發現的蛛絲馬跡展開調查。與前者相比,他顯得比較刻板。

物品道具


裝具

勞拉現在能在遊戲中更換數套行頭,有更多裝束可根據遊戲進程解鎖。環境要素現在能被利用,比如武器和工具都能輔助攀爬。

載具

勞拉的摩托是目前唯一可確認的載具,它在解迷進程中扮演相當重要的角色。

場景地圖


墨西哥南部:墨西哥是最早被官方確認的訪問地點。瑪雅的曆法將在遊戲中將佔據重要位置。
古墓麗影8:地下世界
古墓麗影8:地下世界
泰國海岸:勞拉將前往泰國海岸,搜尋古老神話中隱藏在那裡的地下世界。
古墓麗影8:地下世界
古墓麗影8:地下世界

特色系統


戰鬥系統
古墓麗影
古墓麗影
勞拉現在能近身格鬥和左衝右突。各目標能同時命中,比如為一支槍選定某個目標后,其它槍械瞄準剩下的目標。

配置需求


最低配置推薦配置
操作系統WindowsXP/VistaWindowsXP/Vista
處理器Intel@3GHz/[email protected]Intel@3GHz/[email protected]
內存1GB(2GBforVista)1GB(2GBforVista)
硬碟空間8GBFree8GBFree
顯卡128MBnVidiaGeForce6800GT/ATI1300XTnVidiaGeForce9800GTX/ATIHD4800
音效卡DirectX兼容DirectX兼容
DirectX9.0c9.0c
鍵盤/滑鼠/DVD光碟機光碟機

遊戲評價


古墓麗影8遊戲截圖
古墓麗影8遊戲截圖
畫面:
9分雖稱不上驚艷,但絕對稱得上出色。得益於優秀的美工,整個畫面看上去或美輪美奐,或陰森恐怖,或大氣磅礴,讓你馬上就能沉浸其中,以致很難去注意細節上的一些小的欠缺。另外難得的是,優化做的十分出色,我P42.4+1950GT的古董機,最高畫質特效全開,絕大部分時間跑的十分流暢。
音樂:
9分這次的音樂很贊,每關都很有特色,與場景氛圍配合完美,又都十分好聽,打算下個原聲收藏。新的主題曲相當不錯,但還是希望能聽到經典的老主題曲,因為那已經和007主題曲一樣,成為古墓系列的標誌之一了。
音效:
8分音效對環境的烘托略顯單薄,缺少一些細節表現,但還算中規中矩。古墓系列這方面做得一直很好,那種低沉空曠的背景音效讓人身臨其境,恰到好處的音樂又很能帶動情緒。
操作:
8分本來可以打9分,操控非常方便,動作更加流暢自然,凌空飛腿的動作很帥,加入的一些小動作也讓人物看上去更真實。但因為視角問題和偶爾卡死的小bug,給8分。
遊戲性:
10分這次最大的亮點是關卡設計,給人最突出的一個感受是:氣勢宏偉、大氣磅礴!玩過的人一定會對泰國大佛、墨西哥機關廣場、冰洞石錘、海底巨像、以及最終戰的魔法高塔等等留下難以磨滅的印象。雖說古墓系列一直不乏大場景,但這次實在是大的讓人敬畏,特別是後面幾關,讓人切切實實感受到是在神的地界里探險,充滿了魔幻史詩的味道。
而更難能可貴的是,除了外在的氣勢逼人,更重要的冒險解謎內容也是誠意十足。集7代的華麗和十周年的解謎於一身,難度介於7和十周年之間,解謎和動作的比重分配也很合理,很好的平衡了新老玩家的需求。謎題部分既不會讓新手難的無從下手,也不會容易的讓我這樣的老玩家失去成就感,很多地方很容易看出解謎思路,但要真正完成,又要頗費一番周折。絕大部分遊戲時間都是處在仔細觀察、認真分析、合理推斷、小心驗證、開心通過的不斷循環中,不用動腦的地方很少。另外值得一提的是,也許製作人員覺得在動作的爽快度上很難超越波斯了(波斯2里被黑牛狂追的部分是這方面的經典代表),似乎有意揚長避短,放棄了這塊而在場景設計上狠下功夫。目前來看他們成功了,而且做的相當出色——當你顫巍巍站在旋轉通天高塔伸出的細小木棍上時,手心出的汗肯定只多不少;當你跳上在無盡深淵上方擺動的巨錘時,腎上腺素也一定會顯著增多——從而使這代稍有不同於以往的古墓系列,很有自己的特色。