網路虛擬貨幣

網路虛擬貨幣

廣義上說,網路虛擬貨幣是指由一定的發行主體以公用信息網為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以數字化的形式存儲在網路或有關電子設備中,並通過網路系統(包括智能卡)以數據傳輸方式實現流通和支付功能的網上等價物;狹義上說,虛擬貨幣是指有別於有形貨幣的一種新型貨幣形式,它由一些大公司發行,通常出現在網路遊戲中,因其具有一定的價值尺度,常被作為進行虛擬交易的支付貨幣。

介紹


狹義上來說,虛擬貨幣是指在網路虛擬世界中所流通的代用貨幣。除了各大網路遊戲公司所發行的、冠有各種品名的虛擬貨幣外,使用較普遍的虛擬貨幣還包括騰訊Q幣等。目前虛擬世界的網路交易已經大大超出了人們的設想,已經形成了產、供、銷一條龍的龐大網上交易市場。而且,產生了專門從事“打幣”的職業打工一族;也出現了專門兌換各種遊戲幣的兌換店。

國家態度


稅務總局批複出售虛擬貨幣創收開徵個人所得稅
新浪科技訊10月30日上午消息,國家稅務總局28日公布了“關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批複”,這意味著國內個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。針對北京市地方稅務局《關於個人通過網路銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,國家稅務總局做出上述批複,明確規定個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。
與此同時,國家稅務總局強調,個人銷售虛擬貨幣的財產原值,為其收購網路虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對於個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。
據北京市地稅局相關人士透露,按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅的稅率固定為20%,北京地稅還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關辦法。

可能的前途


網幣如果是只在一定時間和範圍內可用於交換的一般等價物,或者用戶之間一種自發的市場行為,即使具備類似貨幣的現實購買能力,也不一定對實體經濟造成多大程度的危害。這是當前立法和監管的空白地帶,但有些企業涉足這一領域后,引起了廣泛關注。
國際上有先例可資參考,如短短5年便風靡17國的哈寶互動社區發行的哈幣就得到了廣泛使用,甚至在一些國家的電子商務店鋪中,提供了用哈幣支付的選擇。國內部分虛擬貨幣得到了相當多網友的認可,在流通範圍、公司規模還是企業信譽方面都頗具實力。如某公司發行的酷幣,用戶可以通過固定電話、網上銀行、神州行卡方便快捷地購買到,可以在網路上自由消費;商戶在賣出商品、獲取酷幣后,還可與該公司兌現結算。正因為發生了酷幣和人民幣的雙向兌換,有公司丟失了酷幣后,出示的往來單據經價格部門確認,摺合為一定數額的人民幣而得到立案。某國內知名在線遊戲棋牌網站推出增值消費計劃,讓用戶能用虛擬金幣購買各種數碼實物產品。換算髮現,用網幣購買的價格比直接從市面購買實惠得多。
網游公司在大量發行虛擬貨幣並從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的虛擬財產貶值,利益受到損害的現象。虛擬世界的通貨膨脹是難以避免的。主觀上,發行者沒有動力去控制,當發行的網幣可購買實際資產時,通過過量發行就可徵收“鑄幣稅”,使自己得利;客觀上,遊戲運營商也沒有能力來控制,網路中存在大量“偽鈔製造者”,通過私服製造虛擬貨幣,隨著外掛泛濫,遊戲里的貨幣和道具越來越多,造成虛擬貨幣迅速貶值。另外,遊戲公司也無法控制二級交易市場的影響。以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。
目前,我國對虛擬貨幣的管理,原則上只准用真實貨幣購買虛擬貨幣,而不允許將虛擬貨幣反過來轉換為真實貨幣。但國內已出現主要業務是把遊戲幣兌換成人民幣的網站,制定了虛擬貨幣對人民幣的“匯率表”,換算出各種遊戲幣的實際價值。兌換過程和商業銀行沒有本質區別。這樣勢必造成對金融系統的衝擊。估計國家在短期內不會採取放開並進行監管的方式開放這一領域。當初發行網幣的初衷是為了應對小額支付的困難,但由此帶來的副作用遠超過解決此問題帶來的好處。因此,解決電子支付問題才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有關部門可能會加強監管,限制用網幣購買通常用人民幣才能購買的產品和服務,並逐步取締網幣兌換人民幣的經營活動。