共找到4條詞條名為機甲的結果 展開
機甲
機械動力裝甲
機甲,意即是“機械動力裝甲”,一般出現在科幻或超現實的影視、遊戲和小說文,現實中也有人嘗試創作這類科技。原意中的機甲一詞基本指的是類似於《鋼鐵俠》的動力服,但隨著日本ACG作品的影響,現今有大多數人對機甲的印象都是由人類操作的大型機器人,一般定義為戰爭兵器,例如我們熟知的高達。
機甲本身是一個舶來詞,日文為「メカ」,詞義為:「空想的機械裝置」 ,因為中國國內的早期翻譯不清,詞義在對眾多科幻作品的翻譯過程中直接套用,而開始為觀眾所知曉,后被接受。英語里稱為Mecha,是Mechanism和Mechanical的簡稱。
經常出現在動漫和遊戲中的,就是我們熟知的有人操縱型戰鬥機器人,他們多採用人物直接操作或者遠程信息連接,通過高智能化的計算機系統控制機體戰鬥。
現在網路上普遍認為,單兵機甲,即為機械外骨骼必將在未來出現,但是作為重武器的重型機甲就算在未來出現,由於材料和脆弱的關節限制,也不可能出現在戰場上,畢竟傳統的各種大型機甲在性價比上完全不如坦克,飛機,無人機等設備。
實現性
外部裝甲:鈦合金等等---防彈功能強的重量適中的都可以(已可實現)
機甲外部可實現雷達波反射折射或吸收 或放出(可帶軍事電子殼:導彈距離機甲5米外干擾性爆破) (已可實現)
微型核反應堆做動力做驅動(已可實現)
由感測器(近身關節尾部)指揮驅動液壓或氣壓機械四肢(多個細行液壓如人體肌肉組織) (已可實現)
齒輪咬合裝置(如機械自動臂)(已可實現)
頭部配置雷達以及探測器等
(遊戲倉:3D/4D液晶投影)和平時期可做遊戲倉,戰時可直接連接機甲(無形戰鬥力已可實現)
由睡蛋式內倉構成,構成方式
前衛:頭盔式腦電波感測器感測(中科院實驗中)武器操作搖桿式 AI火控系統(現科技不現實中)
適中:搖頭晃腦動作探測感測器傳導視野 半透明液晶眼鏡傳導視野和控制頭部攝像頭方向(已可實現)
手控3D戰略地圖顯示(電視新聞中的3維立體電腦可手空拖拽)(已可實現)
可觸控面板顯示各項指標和器械狀態 火控系統由AI語音操作(已可實現 可做很多動作)
低端:機械操縱式 搖桿(遊戲搖桿)武器解鎖和使用按鈕式(飛機艙內飾)(已可實現)
(急救設備自帶點擊起搏器AI獨立系統存放於座位底部)可實現自動注射和自動選藥方式(1-20序列號小格子借空調系統帶冷存功能存瓶子,由可自動封閉疏導管傳送葯體氣壓至針管/頭“針管或針頭帶感測器”)(已可實現)
(由醫學已公布的科研現狀推論可實現性)
人工合成機甲外部肉體與內部由半機械組成(外部肉體或內部肉體可由自核動力提供動力驅動牲畜或改造DNA血液提供活性)(已可實現)
(個人感覺,可和強化生物性表皮肉體分離管理,分為1.外部生化表皮“防彈”2.中部防彈板3.內層戰士DNA強化肉體,受重創時可提供戰士生命支持)
人工合成神經DNA與戰士吻合型
方案:
神經嫁接性植入 1.可適合改造人戰士(美國早期設計並實現過腦部輸出電線作用於某些功能)優點神經反射弧快快於機械線路操作,(已可實現)
神經性連接改造 2.改造人戰士,只改造四肢創建可連接性神經連接器(可實現)不會影響人類生存方式
生命囊:3種葯體或多種急救活性葯體存儲可帶微型(毫米修復機器人)(難點)
葯體分為機甲外部催化變異或催化治療和內部人體治療兩部分(難點)
機甲的系統為:內外核心繫統,十項末端系統。這些系統合併總稱為“機甲”。
能源系統,傳動系統,骨架系統,裝甲系統,武器系統,
插件系統,感知系統,總控系統,操控系統,維生系統。
簡述:他們之所以被分為同一個大項目,是因為這一套系統中擁有了可以使機甲能夠動的所有條件。沒有辦法拆分,沒有辦法單獨存在。只有集體中起來作為一個大項目的下設分支才能讓整個系統有得動的基礎條件。
能源系統,傳動系統,骨架系統,裝甲系統,武器系統,
能源系統:這是核心的能量運用,這類似於我們的發動機,是能量轉換成動力的一個核心動力裝置。他產生的動力通過傳動系統,傳遞給輸出系統在產生動力。
傳動系統:能量形成動力的時候,不會直接傳輸給機甲形成直接動力。因為機甲的布局是以輸出系統為節點做中心設計的。這就導致能量需要通過,長長的道路傳輸到輸出節點。
輸出系統(這裡單獨說):當能量到達輸出節點的時候,輸出系統會把能量變成“力”的一部分。這可以使得機甲做出相應的動作。或許將來傳動與輸出這兩大子系統是合併的。
骨架系統:主要用於搭載裝甲、插件、傳動、能源、輸出等等其它的子系統。這樣的好處是,裝甲只是用來防禦,損壞之後對於其他子系統可以減少到最小傷害。也更有利於系統布局與維護。
關節系統:假設關節系統不帶輸出系統的話。那麼機體的動作方向將依靠關節系統,來完成機甲的動作流程已達到動作。當然關節也是作為骨架系統的一個組成部分。
裝甲系統:獨立的防護系統,依附於骨架之上,或許還會安裝上能量罩、斥力場,給與機甲於獨立的防護結構與緩衝。在戰鬥中難免出現碰撞、破甲之後出現整套線路損壞等問題。還可以減少機體的維護時間,比如整體檢修。
武器系統:中的武器不再敘述,我在這裡要說的是兩個觀點。一個是機甲用什麼裝載武器,手還是載具。這兩種設計風格有別於設計者自己的感官,像人一樣的機械,機械像人一樣。
插件系統,感知系統,總控系統,操控系統,維生系統,
插件系統:多用附屬、輔助、功能裝備的掛載點,總之不能塞到機甲裡面,使用次數又多的設備。也許會是一次性實用品,也可以在骨架改動之後裝備需要穩定支撐點的設備或者武器。
感知系統:主要非為兩種感官類別非感官類和感官類,非感官如雷達、溫度、壓力、測速、EMP等探測器,感官類的有視覺、通訊、聽覺、夜視、紅外這些,還包括機甲自檢這些對內的感測器以及平衡自調等功能。
總控系統:機甲的計算機系統,從存彈量或冷卻時間,非感官類和感官類的探測器顯示,再到機體自檢、損毀、報錯,或者其他的程序以及小插件應用。還有駕駛員通過操桿,用計算機操作機甲,它集成了所有需要的功能。
操控系統:這裡是說的是怎麼操作機甲去做,有兩種方式一種鍵盤式,一種操桿式。鍵盤式動作過於死板例如最簡單的屈膝,按一個鍵是屈膝了,但是屈膝多少度?在什麼時間屈膝?需要用幾個按鍵操作力量與速度?這個時候按鍵反而不如操桿來的實用!這也是為什麼現有的工程機械控制不用鍵盤模式作為動作控制!如果鍵盤實用為何不用?最簡單的裝載機都用操桿,更別說有點難度的挖掘機了,也沒見戰鬥機坦克之類的用鍵盤模式,而部分固定應用還是需要少數按鈕來操作實現諸如逃生等功能。
維生系統:最基礎的就是抗過載,之後就是續航中的吃喝拉撒問題。也有滅火系統、由防飛濺內襯、三方系統、保暖禦寒系統。之後就是保證駕駛員安全的,逃生彈射駕駛艙系統。
近代,隨著現代工業能力與技術的提升。有了機械動力裝甲,或者說類機甲已經登上了現代的舞台。
判斷方法
第一,步行雙足或多足並能根據要求改裝成其他。
第二,腰胯關節可轉向。
第三,具有載人控制艙(或遠程操控)或者具有自主判斷能力。
第四,手臂可多向活動。
以上滿足兩到三個以上條件,就可以作為機甲的評定條件。
步行雙足或多足:總的來講機甲的下肢,更像現代汽車減震系統的升級複雜化版本。由於開放性的設計空間,使得機體的下肢不再局限於輪子與履帶這種平地實用,山地難用的尷尬局面。機甲這種以下肢作為插件基礎,用機械腿作為減震系統,替代了原有的車輪與履帶,機甲完全可以依據實際使用環境改裝部件。
腰胯關節可轉向:這一部分實際是兩個組件,一個組件是“胯關節”。這個組件的作用類似汽車的方向盤作用,沒有方向盤汽車無法轉向。另一個組件“腰關節”,它類似坦克炮塔的旋轉結構,用於更快的面向被攻擊方向。
具有載人控制艙:沒有這個控制艙不管是美軍全球鷹還是玩具直升機,只有一個稱呼叫“機器人”。哪怕是系統在豐富,功能在齊全。控制艙存在的理由就一個,時時決定機甲下一步動作。
手臂可多向活動:手臂不是真的就是類似人的手臂,這裡說的有兩個關節以上,含兩個關節的就叫手臂。手臂不僅僅只是搭載手掌。也可以替換掉手掌,直接使用武器,或者其它的工具。對於機甲來說工具可以不用手來拿。
機甲[機械動力裝甲]
機甲[機械動力裝甲]
以上僅作為兩種風格的借鑒,部分作品中三者均有風格上穿插。仁者見仁,智者見智。
另外,在本段刪去了有關中式的機甲(仿日式),實際上例如逆戰等遊戲的機甲風格只是仿日式,結構依然為人型,所以可能造成不必要的誤解。
武器類別:攻擊武器、防禦武器、偵查武器。(這裡指常在遊戲中出現的武器)
攻擊類具體可分為:近身類、拋射類、攻擊輔助類。
近身類武器類:物理類,物理動能類,能量束類,能量束動能類。以匕首為例:
物理類匕首:要求材料本身比裝甲材料綜合性要高,才能達到理想的破甲水平。
物理動能類匕首:鏈鋸動力匕首,依靠本身的高速切割能力,相對來講切割能力有所提升(參照戰錘星際戰士里的鏈鋸劍)。
能量束類匕首:通過特殊的激發與供能裝置,在刃部出現能量束或飄散粒子,以達到其攻擊效果(參照EVA里的匕首)。
能量束動能類匕首:手柄本身具有供能,能量激發與束縛裝置,充能既可發出穩定的能量束(參照星球大戰里的絕地武士光劍)。
拋射類武器類:能量拋射類步槍,能量集束類步槍,以步槍為例。
能量拋射類步槍:火藥,電磁,粒子,特點是利用拋射,實現發射實體或粒子彈藥。
能量集束類步槍:激光,通過介質作為放大或轉換的集束類武器。
攻擊輔助類武器:助推類武器、爆破類武器,浮遊類武器。
助推類武器:導彈、火箭彈等
爆破類武器:手榴彈,炸藥等
浮遊類武器:自帶武器無人機
防禦類具體可分為:金屬類,能量類,視覺類,信號類。
金屬類:盾牌,裝甲本身,外掛裝甲。
裝甲類:就是機體本身的裝甲,覆蓋面積,重量分配,靈活性與之息息相關。
外掛類:反應裝甲,外掛裝甲,智能裝甲,總之往上掛的裝甲類型。
視覺類:塗料偽裝,遮擋偽裝,光學偽裝。
塗料偽裝:就是粉刷和作戰區域顏色近似的塗裝,從而達到視覺上的欺騙。
光學偽裝:通過特殊的裝置使可見光可以通過,已達到真正的視覺欺騙。
遮擋偽裝:在機體外側通過架設防護屏已達到遮蔽,敵人偵查的能力。
信號類:熱能輻射,金屬反應,通信通擾。
熱能輻射:熱量、機體能源、等主動散發性能源,一般採取阻擋,冷卻。
金屬反應:磁能、地形探測,等被動被探測能量,一般採取干擾,遮擋。
通訊通擾:信息通信干擾與反干擾,警戒類器材。
懸浮戰艦
機甲的實現首先要有個前提:懸浮戰艦/懸浮要塞的出現,或者說“全戰場”大型火力支援/運載飛行器,支持太空、大氣層引力圈、海洋、海底、陸地這不同“地形”條件的作戰行動,可以自行運動,又能搭載人型機甲和高速輕型戰鬥機。懸浮戰艦的火力系統將會十分強大,而且有可能本身就用核動力解決推進問題,那麼成為核武器的運載和發射裝具是自然而然的事情,鑒於其體積,激光武器、飛彈武器都是屬於“標準配置”之類的,戰艦即要塞,至於防禦問題,現有的科幻小說往往是用能量場之類的解決,其實不用這麼複雜,導彈的運行軌跡是可以計算的,用“宙斯盾”的原理進行攔截即可,這些可用計算機來解決,何況伴隨懸浮戰艦行動的人型機甲和高速戰鬥機本身就可以起到保衛母艦的作用。
人型機甲兵器的速度是會受到靈活性限制的,因此最好的解決辦法有兩個:1、像動畫片太空堡壘一樣採用變形戰鬥機,既是機甲又是戰鬥機,兩用作戰。但是這樣降低了機甲的防禦能力,外形的改變會使關節部位變得異常脆弱,很容易成為單兵反裝甲武器的良好攻擊目標,故而機甲應該是整體成型的比較好。2、將機甲與高速戰鬥機搭配使用,高速戰鬥機可以是無人駕駛的,這樣在偵查、轟炸、遠程和危險地區大規模殺傷性武器投放、對敵飽和攻擊、為機甲提供火力支援、母艦防禦等方面都可以運用,而且成本比機甲低,總之,不適宜用人的作戰行動都可以使用高速戰鬥機,而機甲的靈活、地形適應能力、戰鬥員主觀作用、裝甲厚度、火力持續時間、佔領能力等戰場綜合生存能力則是強於高速戰鬥機的。
第一種是前面提到類似的遊戲機甲世紀植入晶元的想法,完整的補充起來應該是:機甲是生物技術、機械技術和計算機技術結合后的產物,一半是碳基生物一半是機器人的東西,你甚至可以認為機甲本身是有生命的,駕駛員是浸泡在一種特殊液體裡面的,直接或間接的用大腦來控制機甲,這樣減少了機甲受創對駕駛員的傷害作用,缺點是技術過於複雜,而且駕駛員和機甲會有很強的相互依賴性。
第二種是類似戰鬥機的操縱技術,駕駛員採用騎乘、坐著或者直立的姿勢在機甲內部,像操縱戰鬥機或者坦克那樣操縱機甲,現較多的問題集中在如何保護人類脆弱的肉體上,比如受RPG等武器攻擊后的腦震蕩,還有失重、超音速的影響,機甲行進過程中顛簸和疲勞問題,其實這些問題集中在兩個方面:駕駛艙的生存能力和舒適程度,在clamp的漫畫叛逆的魯魯修裡面是設計成逃生倉,這是解決生存能力問題的思路,至於舒適問題,應該是從材料工程方面考慮,比如蛛絲、凱夫拉防彈衣,還有陶瓷、磁懸浮等等。
主要威脅及應對
1、坦克。機甲的裝甲因其自身結構特點在同等技術條件下沒有坦克堅固,但是當今坦克是害怕攻擊直升機和單兵反坦克導彈/火箭筒的,這兩者能夠威脅坦克所依賴的就是出其不意的機動性能和高火力殺傷作用,但是根據坦克的使用守則,坦克很少出現在地形複雜容易被伏擊的地方,如果正面不能和坦克硬抗的話,根本就不具備和坦克抗衡的能力,而且按照坦克向來是以混合編隊出擊的情況,想將偷襲演變成一種通用的反坦克戰術,是完全不可能的。當然了,這些都是在現有科技的前提下。至於未來科技如何發展,機甲的科技會不會獲得突破性進展,會不會比坦克用處更多,不能排除這個可能。另外,坦克現在在很多作戰場合都不適用,比如特種戰和反恐戰,在這些場合如果能夠機甲配合步兵的話,將起到奇效。
2、步兵。機甲可以比普通步兵攜帶更大口徑的機槍,同時具有精確狙擊和反器材能力,這兩者結合起來能有效壓制缺乏反裝甲武器的步兵,如能結合探測生命體的熱感應系統,機甲將會成為步兵的噩夢,極有效率的殺人兵器。而且只要駕駛員在機甲內具有足夠的防護,是不怕反器材狙擊步槍的。所以,對付步兵,機甲的機動性還是可以發揮很大作用的。
3、直升機。這裡要提到機甲的動力系統,機甲的基本運動方式之一是人類的行走、奔跑與跳躍,是採用類似戰鬥機的引擎系統,結合輔助滑輪配合運動(比如側滑、攀登、像汽車一樣沿公路快速行駛等),機甲應當可以類似海鷂戰鬥機實現垂直起降(不包括特別用途的重型機甲)。那麼應對直升機的時候,可以選擇在地面靈活閃避,並用制導導彈和機炮反擊,或者乾脆直接升空和直升機纏鬥,裝甲、火力、靈活都是不遜色甚至超越直升機的。機甲如果能採用正確的戰術,可以與武直相抗衡。
4、高空固定翼戰鬥機。這時候最好呼喚高速戰鬥機支援,直接對抗不佔優勢,如被迫發生戰鬥,這時候可以考慮配備地對空導彈,但受限於機甲運載能力,可能由機甲編隊中負責防空的成員專門攜帶比較好。以現有的科技,機甲沒法飛上高空對抗戰鬥機,除非引擎科技有突破性發展。
5、各型現有戰艦、潛艇,這個對機甲來說太好對付了,在友軍配合下,直接“跳”到敵艦甲板上大開殺戒不失為一種極端的作戰行為(如機動戰士高達SEED DESTINY中第12集真·飛鳥用MMI-710 鐳射對艦刀“聖劍”將半數地球軍艦艇擊沉)。這些只是動畫片中的理想形象。近未來中機甲要對抗海軍戰艦,可參考艦載機和小型潛艇的使用方法。
總之,在各種高科技、新技術支持下:以懸浮戰艦組成的艦隊為基幹;以機動裝甲兵器為主力;以高速戰鬥機為突擊力量;配備強大常規火力、具備核打擊能力、能進行全天候全“地形”作戰的未來軍隊,是一種比較理想化的軍隊方式。至於能不能實現,那就只能看未來科技會怎麼發展了。
可能出現的機甲
機甲[機械動力裝甲]
攻擊能力
機甲所使用的武器系統將類似於武裝直升機,即在機甲的特定位置掛載武器,不考慮複雜性和穩定性的條件下,也可以像人一樣抓握武器。這既方便了機甲用武器的開發,也讓機甲的武器更換變得更加快捷,同時讓機甲擁有了較為全面的攻擊能力,對付步兵、裝甲車輛、低空飛行器更加得心應手。
防禦能力
機甲的裝甲強度比坦克弱,以保證機甲在機動性上的優勢,但比武裝直升機的裝甲強上許多,讓機甲不至於像武裝直升機那樣輕易被低空防空火力擊毀。在不考慮機甲的承載能力的條件下,透過掛載反應裝甲、盾牌等外掛裝甲,能夠讓機甲的防禦能力得到進一步提高,有時候能夠讓機甲在防禦能力上與坦克相提並論。
機動能力
機甲既能夠像車輛一般在路面上行駛,同時也能夠像人一樣行走,奔跑,但鑒於機甲自身重量與體積的關係,機甲不會具備跳躍和飛行的能力,但可以載入航空發動機,以提高機甲的高速巡航能力,增加作戰半徑。透過一些改裝或者外掛其他設備,還能夠讓機甲具備空降能力,甚至潛伏在水中。使用固化控制和模擬控制(固化控制即透過系統來控制機甲,將機甲的大部分動作處理交給計算機,方便駕駛員進行瞄準、戰術分析等,而模擬控制則是透過駕駛員自身的動作來控制機甲的動作,能夠讓機甲完成許多複雜的動作),讓機甲能夠更好的適應不同的作戰環境。
實效
機甲的攻擊能力、防禦能力、機動能力是三個矛盾的統一體,為了提高其中任何一項指標就必然要削弱另外兩項的性能。比如,為了提高防禦能力,就必然要從整體上增加機甲的重量,則機動能力受到影響,或者減少載彈和武器強度;機動能力的提高,在與其他武器裝備等價技術對比下,只能是通過增加體積和重量來實現,這樣又會影響到裝甲和武器的載荷;攻擊能力的提高同理。當然同時提高三項能力的辦法也是有的,那就是適量增加機甲的體積,同時也帶來受彈面積增大的弊端。因此,必須尋三者之間的良好結合點,才能發揮出機甲的綜合能力。
(註:等價技術對比指的是,在體積和重量都不變的條件下的動力設備效率的提高,其他武器裝備機動能力也會提高,可用於提高其裝甲厚度或是提高武器級別,從而拉開與機甲的優勢,為了彌補這種劣勢,機甲必須也提高裝甲厚度和武器級別,反過來又影響了其機動能力)
總評
就像前面說到的那樣,機甲就像是武裝直升機與坦克的結合體,擁有它們各自的優點:武裝直升機的火力與機動性,坦克的防護與適應性,但這並不代表機甲完全沒有缺點。機甲不能同時刻具備上述優點;由於機甲自身的結構複雜性,造價和維修都是難題,同時也註定了某些部位的異常脆弱,只要抓准機會,敵人便能夠輕易地讓機甲陷入癱瘓狀態。
機甲和機械外骨骼不完全是相同事物,單兵機甲是機械外骨骼的升級版,但作為重武器的重型機甲和機械外骨骼毫無關係,日文中機甲一詞為スーパーロボット。歐美為Super Robot,意思都是超級機器人
實際上,機甲這類裝備依然不明朗,能否在未來發揮它應有的戰鬥力,依然要打一個問號。在未來的異星球、異星域作戰中,“陸地戰”依然是決定一顆星球,歸屬的決定性戰鬥。在陸地戰中可能面對千奇百怪的地形,有時整個星球都是山地沒有任何道路,坦克僅僅只能作為守備軍使用。也許異星球可能整個星球都是平原,機甲被投入戰場的時候又吃虧了。
不論面對什麼樣的地形或者星球,絕對不會像本土星一樣,道路暢通、村村通。異星球不會把道路修的遍地都是,最多僅僅是鏈接前線到後勤基地的主道路。當然面對一個全星球都是山峰少量平原的,或者少量山峰全是平原的時候,應該因地制宜的派遣主力戰車或者主力機甲。
至於機甲與戰車之間到底誰更厲害其實是沒有定論了,這是因為使用環境與戰術背景不一樣。就註定了兩種兵器使用方向的不一樣所造成的差異,機甲與戰車永遠都是永不相交的平行線(這就好比步兵和戰車,永遠也談不上誰取代誰)。也就是說兩種兵器的優劣,是對方的缺點,也是說自身最大的缺點也是對方的優點。