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頑皮狗
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頑皮狗(Naughty Dog)是一家全球知名的電子遊戲開發工作室,創建於1984年,前身為果醬軟體,現為索尼公司旗下全資子公司,隸屬於索尼全球工作室。
代表作品有《瘋狂滑雪》《古惑狼》《未知海域:德雷克的寶藏》等。
遊戲名稱 | 發行年份 | 遊戲平台 | 遊戲類別 | 遊戲銷量 |
即興數學 | 1985年 | Apple II | 休閑益智 | —— |
瘋狂滑雪 | 1986年 | Apple II | 休閑動作 | —— |
夢想地帶 | 1988年 | Apple IIGS | 休閑動作 | —— |
盜賊新手 | 1989年 | Apple IIGS | 角色扮演 | —— |
力量之環 | 1991年 | Mega Drive | 角色扮演 | —— |
戰士之道 | 1994年 | 3DO | 角色扮演 | —— |
古惑狼 | 1996年 | PlayStation | 平台動作 | 682萬 |
古惑狼2 | 1997年 | PlayStation | 平台動作 | 758萬 |
古惑狼3 | 1998年 | PlayStation | 平台動作 | 713萬 |
古惑狼賽車 | 1999年 | PlayStation | 賽車競速 | 479萬 |
傑克與達斯特 | 2001年 | PlayStation 2 | 平台動作 | 364萬 |
傑克與達斯特2 | 2003年 | PlayStation 2 | 平台動作 | 278萬 |
傑克與達斯特3 | 2004年 | PlayStation 2 | 平台動作 | 185萬 |
傑克X:戰鬥賽車 | 2005年 | PlayStation 2 | 賽車競速 | 55萬 |
神秘海域:德雷克的寶藏 | 2007年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 484萬 |
神秘海域2:盜亦有道 | 2009年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 658萬 |
神秘海域3:德雷克的詭計 | 2011年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 666萬 |
傑克與達斯特高清合輯 | 2012年 | PlayStation 3 | 平台動作 | 58萬 |
最後的生還者/美國末日(The last of us) | 2013年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 700萬 |
最後的生還者:重製版/美國末日:重製版(TheLastofUs: Remastered) | 2014年 | PlayStation 4 | 動作冒險 | 619萬 |
神秘海域:內森德雷克合集 | 2015年 | PlayStation 4 | 動作冒險 | 銷售中 |
神秘海域4:盜賊末路 | 2016年 | PlayStation 4 | 動作冒險 | 銷售中 |
1985年的某個夏日,15歲的Jason Rubin向自己的同齡好友Andy Gavin表達了創建一家遊戲公司的想法,後者很乾脆的回答:“那好吧”,於是頑皮狗的前身:果醬軟體(Jam Software)正式誕生了。毫無名氣,缺少設備和開發資金,工作場地就是兩人的卧室,一切都如同當時初生牛犢的遊戲產業,雖然艱苦,但承載著對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。
Jason Rubin為人充滿熱情,擅長構思遊戲內容以及美術創作,能言善辯的他,甚至以“提前玩到一款酷斃了的遊戲”的名義,在同學中為自己的項目募集到了200多美元。Andy Gavin則是一個安靜,酷愛編程,經常被Jason Rubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是 《瘋狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多遊戲產業成功故事所必須經歷的苦難時光一樣,該作沒有獲得什麼反響,最後以失敗告終。這件事情並未給他們造成打擊,1988年,兩人又在Apple II上推出了 《夢想地帶》(Dream Zone),一款在迷宮中找尋出口的遊戲。
盜賊新手的封面
正是由於這段經歷,讓Mark Cerny非常重視紀律性和長期的規劃,他經常找兩人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由於他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。直到這裡,我們的故事也將進入到一個激動人心的篇章,因為Mark Cerny在某日突然闖進Jason Rubin的辦公室,大聲對他說:“我們要為PS做一款遊戲,而且它必須是3D的!”
古惑狼遊戲畫面
有人說,我們借鑒了《馬里奧64》,其實一直到《古惑狼》項目進入Alpha階段,我們才有幸第一次見到《馬里奧64》,坦率地說,我們認真研究過的遊戲其實是《超級大金剛》。”在這段艱苦的日子裡,Jason Rubin和他30餘人的團隊經常要工作16-18個小時,大量時間和精力花在引擎與底層技術上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放異彩,開發團隊才真正鬆了一口氣,媒體普遍認為“古惑狼是PS對《馬里奧64》的強勢回應。”
古惑狼2封面
遊戲的大部分時間都令人興奮,因為玩家從頭到尾都要動個不停,跳躍成為遊戲的核心動作。頑皮狗明智的放棄了非線性的流程設定,反而可以更好的聚焦場景設計。依據傳統經驗,一部成功的遊戲作品,意味著製作組將擁有更充裕的預算,招募更多的員工,當然,還有更多的遊戲開發計劃。但魯賓生硬的否決了這種前景,他告誡自己的團隊,“在頑皮狗,這是一條法則,一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的遊戲,所以,不會有衍生產品,不會有更多的遊戲。”
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)發售,本作兌現了Jason Rubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發成色,也使古惑狼系列躍升為PS平台最賣座的動作遊戲之一。
在這一過程中,美工出身的Evan Wells以及法國程序員Christophe Balestra開始嶄露頭角,並分別擔任製作團隊的重要職位。在頑皮狗完成《古惑狼賽車》的開發后,擁有遊戲版權的環球互動決定將《古惑狼》系列賣給威望迪娛樂,Jason Rubin對傾注大量心血的遊戲品牌的離去深感憂慮。幸運的是,SEGA適時向他提供了一份合作協議,整體收購頑皮狗,使其未來專註於PS2遊戲的製作。
事實上,幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始於Playstation主機,加上Mark Cerny也在為索尼工作,雙方很快簽署了收購意向,不用再為未來擔心的頑皮狗,開始全速開發他們在PS2時代的原創新作《傑克與達斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。
與《古惑狼》相比,這部遊戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫鏈接技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《傑克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。2003年10月14日,頑皮狗推出了《傑克II》(Jak II),Haven City是整個遊戲世界的中心,類似於《橫行霸道》中的自由城,不僅異常龐大,而且有各色各樣的居民、飛行車甚至軍隊穿梭在城市間,遊戲還加入了更多以戰鬥為導向的內容。
在頑皮狗駕馭大製作的能力爐火純青的同時,Jason Rubin和Andy Gavin卻顯得心力憔悴,愈發疲憊。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放鬆、度假、再充電,而在遊戲業,當我們完成一個項目后,作為負責人,我需要立刻投入到新計劃中。”
2004年初,經過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告別講話中,他灑脫的表示:“這就像一部電影,
該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。”除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是頑皮狗兩位創始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,後者老練、沉穩,技術功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺產 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗在新時代的領導框架正式構建完成。
技驚四座的《神秘海域:德雷克的寶藏》的出爐也就顯得水到渠成了,作為公司 歷史上規模最大、內容最複雜的項目,遊戲更趨向於成人化的風格,開發流程一改過去從技術著手的慣例,首先聚焦遊戲性本身,在內容取捨方面表現的更加大膽。在遊戲角色塑造方面,頑皮狗強調“表演而不是說出來”,不僅動作捕捉和配音演員盡量選擇同一人,而且鼓勵演員即興表演。
頑皮狗[公司]
回顧頑皮狗在本世代的表現,“力挽狂瀾”或許是一個恰當的形容詞。PS3初期羸弱的產品線,尤其缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域 德雷克的寶藏》勇敢地擔當起扛旗者的角色,殊為難得的是,遊戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的遊戲性,同樣為次世代遊戲樹立了標桿。我們也不難在其中發現頑皮狗自身的成長,相比過去的卡通風格和動作元素,《神秘海域》更趨向於成人化,引入大量槍戰場景和人物對白,角色塑造也顯得真實、飽滿,富有深度,講故事的能力尤為老道。
神秘海域2宣傳畫
內森·德雷克無疑是遊戲產業近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望了解更多的故事。Evan Wells強調說:“很多遊戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什麼?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特徵鮮明,富有層次感,即便職業相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質區別。
在遊戲開發過程中,製作團隊上下不斷自問,對話是否太冗長?戰鬥會不會有些拖沓,過場動畫是否削弱了遊戲體驗?然後有針對性地作出調整。在西藏村莊章節中,此前遊戲一直處於緊張的戰鬥、墜車和逃亡,這裡遊戲節奏明顯變慢,氣氛寧靜而祥和。雖然德雷克聽不懂村民的藏語,但整個環境還是讓玩家流連忘返。這一安排的精妙之處在於,可以與此後被摧毀的村莊產生強烈反差,激發玩家憤怒的情緒。更重要的是,這是一個絕佳的情感交流過程,讓玩家能夠更好的感受德雷克,與村民握手,或是拍拍氂牛的屁股。
我們會習慣性地認為,頑皮狗註定成為頑皮狗,就像愛蓮娜會愛上德雷克一樣順其自然。其實,對於成功的種種解讀,外界陷入了太多華而不實的誤區。著名遊戲記者N'Gai Croal認為頑皮狗的成功在於成熟。並非是在標新立異,而是一針見血的指出了頑皮狗多年來的發展軌跡。沒有太多秘訣,也沒有過高的門檻,花上二十多年時間將一件事情發揮到極致,恰恰是普通人獲得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驅動為核心的動作冒險遊戲,PS時代如此,PS2時代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同樣遵循了以往的發展軌跡——因為這是頑皮狗所真正擅長的。
事實上,在這一過程中,充斥著難以計數的誘惑和困難。獲得燦爛的市場業績后,公司要不要擴充規模?挺進全新的開發領域?推出更多依樣畫葫蘆似的遊戲?然而在過去的二十多年時間裡,頑皮狗始終維持在7、80人的人員規模,保持兩三年一作的步調,當射擊遊戲成為歐美最熱門的類型時,Evan Wells頭腦冷靜的表示,“這個市場太過擁擠,我們無意進入。”當眾多明星製作人習慣了在公開場合指點江山時,Evan Wells和Christophe Balestra卻總能夠保持謙遜和低調。
《傑克》系列最終未在PS3上推出全新作品
也許,他們無緣成為真正意義上的大公司,一年推出多款遊戲,至少在打造《神秘海域》的同時,還能夠促成“《傑克》系列”登陸PS3,但玩家也不該為此感到遺憾,畢竟如果那樣的話,頑皮狗也不會成為今日的頑皮狗。腳踏實地,在正確的道路上穩步前行,似乎是一件不難做到的事情,換句話說,其他遊戲公司也可以複製頑皮狗的成功,但事實上卻並非如此。
在急功近利之風盛行的遊戲業,取得成功后,就要直面太多的誘惑和挑戰。很多公司開始盲目的招兵買馬,壯大規模,並不考慮自身的開發文化能否消化這種突如其來的膨脹,與此同時,涉足自己並不了解的遊戲類型,自己拿手的類型則走上量產化的不歸路,遭遇敗局就變得難以避免。
擁有眾多天才遊戲製作人的Capcom第四開發部慘遭關閉,讓人不禁感嘆創意最終要向商業低頭。然而,即便Rockstar保持足夠的耐心,容忍《黑色洛城》經歷漫長的開發周期,遊戲的大賣,也並沒有挽救Team Bondi破產倒閉的命運。因此,符合市場需求的創意和高效率的開發模式缺一不可,頑皮狗正是在上述兩個因素上實現了均衡發展。《神秘海域3 德雷克的詭計》堪稱頑皮狗創意和商業、技術與內容又一次完美的融合。
Ice Team正在認真測試遊戲
Ice Team的貢獻,如同打通了PS3的“任督二脈”,造就了今日PS3遊戲陣容萬馬奔騰的強勢局面,他們正全力以赴投身於PS3通用引擎以及3D顯示效果方面的研究,這一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓盡致的體現。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team將30幀每秒的渲染畫面效果推到了極致,如果採用最新的3D技術,遊戲不但需要同時處理兩幅相同的畫面,而且畫質也可能會受到影響。
製作團隊對此猶豫不決,而Ice Team的工作則是打消同事們的顧慮。在《神秘海域3》的前期籌備過程中,加入分屏對戰模式被列為首先需要完成的工作之一,分屏模式同樣需要每秒鐘渲染兩幅相同的畫面,實際效果很不錯,這也加強了Ice Team實現《神秘海域3》完全3D化的信心。據悉遊戲的全部開發素材超過24TB,本作也採用了雙面BD,近45GB的高容量。從遊戲實際的3D效果看,景深出眾,富有層次感,幾乎沒有掉幀現象。
Ice Team的主管之一
遊戲動態數據的吞吐量自然大幅提高,Ice Team為此專門研發了一項技術,徹底激發spu的性能,從而大量分擔了GPU的運算工作。2002年,Ice Team共有12名成員,各自有專屬的研究領域,他們分別來自美國、英國、中國、韓國和印度等國家,堪稱是一支多國部隊。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小組新一任主管。前者從1995年開始就在索尼工作,為PS製作以性能為導向的圖像引擎,資歷甚至比Evan Wells都要老得多,也是整個頑皮狗最熟悉PS3的RSX硬體架構的技術人員。
神秘海域
他的工作重點是開發支持3D顯示效果的遊戲引擎,前不久在自己的博客上透露,他已經看到過PS3的下一波第一方大作,其畫面表現“相當令人振奮”。考慮到頑皮狗的Ice Team是歐美地區最早掌握PS3核心技術資料的第一方開發團隊,他們很可能已經獲得了部分PS4的技術信息,在可預見的未來,頑皮狗都將會是Playstation平台畫面革命的主要推動者,而“《神秘海域》系列”無疑將成為主要的受益者之一。
頑皮狗[公司]
《神秘海域3》的動作捕捉工作則交由業內巨頭House of Move負責。他們擁有一個綜合性的音效舞台,允許頑皮狗在捕捉演員身體表演的同時,還可以同步錄製對話。House of Move的工作間擁有12000平方英尺的舞台,一般的商業電影的動作捕捉,是由64台先進的VICON MX40攝像機同步記錄演員的全身動作和面孔變化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的詭計》使用的攝像機台數達到了86台,這也意味著僅動作捕捉一項費用就花銷驚人,對此頑皮狗的創意主管Amy Hennig評論說,“雖然聽上去有些奢侈,但一切是值得的,它幫助我們領先於同行。”
相比德雷克同工於心計的Katherine Marlowe的較量,更大的挑戰或許是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高漲的期待。本作的進化,能否再次提升前作在兩年前樹立的天花板?曾在《神秘海域2》團隊中擔任高級設計師,在本作開發時躍升為遊戲開發主管的Justin Richmond表示,“從《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飛躍,只是這一回步子邁得沒有那麼大。”
考慮到前作在諸多方面驚世駭俗的表現,《神秘海域3》能夠繼續向前已經殊為不易了。從畫面表現上看,製作團隊重寫了火焰、煙霧和水流的動態效果,突出刻劃了黃沙的物理表現和流動特徵。此外,他們還特別優化了SPU的代碼,使其能夠全速運行。當玩家穿梭在法國南部的森林之中,看著陽光透過樹葉在地面上投射出的動態陰影,以及魯卡哈利沙漠令人窒息的沙風暴時,一定會對頑皮狗的鬼斧神工感到嘆為觀止。
阿拉伯半島上的魯卡哈利沙漠,是我們這個星球上最大的一片沙海,那裡荒蕪、死寂,被稱為“空白之地”。考古學家托馬斯·愛德華·勞倫斯曾以這片沙漠為題材創作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒險中,他將和自己亦父亦友的導師蘇利一起,尋找傳說的沙漠中的亞特蘭蒂斯——千柱之城。
《The Last of Us》(《最後生還者》)是一款生存動作遊戲,是由全球頂級工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品,講述因為瘟疫的爆發而人口銳減的末日世界里,一些人的求生故事。已經公布的兩位主角叫做Joel和Ellie。頑皮狗工作室總裁Evan Wells說:“我們很興奮終於可以公布《The Last of Us》,我們的團隊已經開發很久了。我們的目標是改變大家的遊戲體驗,我們很相信《The Last of Us》將會成為電影式遊戲與劇情敘事方式的一次革命,為玩家提供前所未有的遊戲體驗。”這款新作是由Bruce Stanley擔任導演,還有《神秘海域2》的導演Neil Druckmann,應該是兩個團隊合力開發的一款大作。這兩位導演說:“《The Last of Us》是一種將創造新類型的遊戲,融合了求生與動作要素,是由角色推動的故事。大自然吞噬了人類文明,逼著剩餘的倖存者為了食物、武器而自相殘殺。無情的倖存者Joel和勇敢的少女Ellie必須合作,一起生存下去,同時穿越美國剩餘的國土。”
本作的遊戲設計師Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西遊記》的首席設計師,這款2010年發售的遊戲與本作有許多相似之處,都是發生在末日之後的美國,都是一男一女的組合,都是那種人類文明被自然吞噬的場景風格。不過本作沒有那麼多的幻想元素,主要圍繞普通人的求生。根據預告片中的暗示,浩劫應該是發生在遊戲中時間的十幾年前。
IGN為本作打出了滿分評價。
獲獎時間 | 獲獎獎項 | 作品 | 備註 |
2020年11月25日 | 第38屆金搖桿獎年度工作室 | (獲獎) | |
第38屆金搖桿獎終極年度遊戲 | 最後的生還者2 | (獲獎) | |
第38屆金搖桿獎最佳敘事 | (獲獎) | ||
第38屆金搖桿獎最佳視覺 | (獲獎) | ||
第38屆金搖桿最佳聲音 | (獲獎) | ||
第38屆金搖桿年度PS遊戲 | (獲獎) |