電子競技世界盃

世界三大電子競技賽事之一

ESWC(電子競技世界盃),起源於法國,前身為歐洲傳統電子競技賽事“Lan Arena”,它與CPL和WCG一道,並稱為當今世界三大電子競技賽事;ESWC,是由包括中國在內的11個理事國發起、超過60個合作夥伴的國際文化活動。

介紹


電子競技世界盃
電子競技世界盃
ESWC賽事已被重啟 ESWC,即Electronic Sport World Cup(電子競技世界盃);
ESWC,起源於法國,前身為歐洲傳統電子競技賽事“Lan Arena”。
比賽現場
比賽現場
什麼是電子競技?
英文名稱E-sport,通常是以競技類電腦/電子遊戲(或電腦/電子遊戲中的競技元素)為基礎,以計算機(或遊戲機)和網路為道具,按照公平的遊戲規則(包括對等的設備技術和人機交互界面),在“人-人”之間進行的對抗性娛樂活動;
同時,電子競技由於具備高度的“體-智”對抗色彩、廣泛的群眾基礎、天然適應信息社會傳播方式等特點,正在成為一種全新的體育運動。
此外,DXRACER作為官方賽事合作夥伴,立志將人體工學概念帶入座椅,並研發出各種外設配件,將提供最好的遊戲工作體驗給用戶。

歷史


1998年到2002年組織了7屆“Lan Arena” ,超過15000人的網路玩家;
2001年到2002年在法國巴黎的 Théatre de l’Empire and La Villette Exhibition Centre舉辦了第一屆電子遊戲展覽;
2003年在Futuroscope舉辦了第一屆“電子競技世界盃”中國首次參賽;
2004年將ESWC2004推廣到了49個國家,獲得了空前的成功;
2005年ESWC將超過60個國家,並鞏固行業領跑位置;
從數字看發展(ESWC2004全球總決賽)
50 參賽的國家
350 全球名與會記者
100,000 名現場觀看決賽的觀眾
1,500,000 名在網上觀看視頻的觀眾
3,400,000 名在Google上點擊的用戶 (15.07.2004)
250,000? 歐元的獎金
9,000,000 個的瀏覽ESWC網站的獨立IP
1,000,000? 美元的媒體預算
10,000,000 美元,這是媒體所創造的新聞價值
55,000,000 ESWC的網頁瀏覽量
250,000,000 名接觸到ESWC信息的人

項目歷屆成績


2003
冠軍. HeMaN
亞軍. MaDFroG
季軍. FatC
2004
冠軍. FoV
亞軍. MaDFroG
季軍. HeMaN
2005
冠軍. Grubby
亞軍. Deadman
季軍. Reign
2006
冠軍. Lucifer
亞軍. Zeus
季軍. Sky
2007
冠軍. Soju
亞軍. Creolophus
季軍. Grubby
殿軍. Lyn
2008
冠軍. who
亞軍. sky
季軍. ted
殿軍. reign
2009亞洲大師賽(世界總決賽因資金不足未能舉辦)
冠軍:lucifron
亞軍:lyn
季軍:fly100%
殿軍:happy
2010
冠軍:lyn
亞軍:moon
季軍:remind
殿軍:happy

中國


歷史狀況

2003年,在遭遇非典的情況下,ESWC中國組委會克服了無法想像的困難,在全國範圍內舉行了預選賽,選拔了包括魔獸爭霸3、雷神之錘3和反恐精英等3個項目計7名選手參加全球總決賽。儘管戰果不佳(各項目均未小組出線),但是卻邁出了中國選手征戰ESWC的成功一步;
2004年,ESWC中國組委會在國內25個城市進行了“,數萬名選手參與角逐,包括Warcraft3、UT2、反恐精英(男子)、反恐精英(女子)、實況足球等5個項目14名選手遠征法國參加全球總決賽,並一舉奪得反恐精英(女子)、實況足球兩塊銅牌,以及取得了實況足球第4名、 Warcraft3 兩名選手雙雙進入16強的好成績;
2005年, ESWC中國組委會計劃在30個城市舉辦預選賽,將選拔約20名優秀選手參加全球總決賽。
從數字看發展(ESWC2004中國預選賽)
2 第2次在中國舉行
4 個正式比賽比賽項目
25 將在中國25個地區設立分賽區
270 名進京參加總決賽的選手
100,000 名現場觀看決賽的觀眾
500,000元 的獎金和獎勵
1,000,000元 的媒體預算
1,500,000 名在網上觀看視頻的觀眾
3,400,000 名在Google上點擊賽事信息的用戶
9,000,000 個的瀏覽ESWC網站的獨立IP
10,000,000 這是媒體所創造的新聞價值
35,000,000 的網頁瀏覽量
80,000,000 名接觸到本次賽事信息的人

歷史意義

1、ESWC在中國的歷史意義
2003年、2004成功舉辦。05年將有史以來中國舉辦的規模最大、水平最高的電子競技盛會;
恰逢中法建交40周年文化交流契機,獨具信息時代特色的“電子外交”;
用實際的行動,全面、直接、生動的詮釋“2005中國電子競技規範年”的含義;
中國電子競技運動衝出亞洲、走向世界,打造電子競技強國的良好契機;
在中國以更高的國際標準,全面地、開放地導入電子競技體育營銷理念;
將“競技類電子遊戲”列為電子競技賽事正式比賽項目,改寫“電子競技”由“競技類網路遊戲”包辦項目的歷史,——ESWC(中國)向9400萬“網民、遊戲”愛好者敞開懷抱;
再次引入女子項目(反恐精英女子大師賽),作為我國的優勢項目,徹底終結了中國電子競技的“無性”時代;
中法遊戲業界交流的一次良機,遊戲開發商、遊戲發行商、遊戲運營商、遊戲渠道商、遊戲愛好者共聚一堂。
2、電子競技為我們帶來了什麼?
隨信息時代到來應運而生的大眾娛樂方式;
人腦與電腦相結合的新興體育運動;
兼具經濟價值和社會價值的文化產業;
新世紀重要的“信息時代人際交往方式”;
人機交互領域極具價值的研究方向;
促進信息領域相關產業發展;
把“遊戲、企業、用戶、傳媒”緊密聯結起來的市場推廣手段。

2005


國際化

從2005年1月1日開始到6月15日,有60個各國國際性的公司專職進行電子遊戲,賽事組織或電子運動。他們都是ESWC2005的合作夥伴,他們舉辦本國的選拔賽選拔世界上最優秀的選手參加決賽。

規模

主辦國家:法國
決賽地點:巴黎·盧浮宮
決賽時間: 2005年7月5日-10日
預賽地點: 60個國家
預賽時間: 2004年11月到2005年6月15日
決賽選手: 700名
總獎金: 300,000美元
官方項目: 4個
大師杯項目:4個

專業化

700 名獲得決賽資格的世界冠軍以及100名被選手村邀請的國家冠軍;
100 名ESWC的專業人員將擔任管理員,裁判,遊戲管理員,評論員,技術人員等;
有超過600台電腦用於比賽,新聞,合作夥伴,訓練;
PC上有超過4個官方遊戲(1個團隊遊戲,1個即時策略,1個第一人稱射擊,1個運動類遊戲),在PC,PS2和Xbox上還進行4個大師杯項目;
獨創的大師杯比賽項目牽動所有全球遊戲大師的心;
整個比賽在一個綜合性場地中舉行,在那裡有許多互動的動畫和公開的電子遊戲比賽;
有超過300,000美元的比賽獎金保證頂尖的水平。

娛樂

6天中預期有名觀眾300,000名觀眾
多個不同的舞台:2個室外的舞台,4個室內 的舞台
選手心跳頻率儀,數字控制的巨大的屏幕,具有隔音效果的等離子電視將播放每場比賽
每晚都有世界最優秀的DJ,將電子音樂和室內音樂的在室外舞台上演奏
國際村向公眾開放,並提供互動動畫觀賞和戶動娛樂體驗
開幕式,閉幕式,在比賽結束的包括為選手和全球夥伴舉行的免費的舞會。

宣傳

將邀請400名全世界的記者
ESWC2005將有超過1,000,000美元用於邀請媒體和商業投資以擴大其影響力
國際電視合作夥伴將播報比賽
國際相關網站也將報道比賽
將通過網際網路報道全部的比賽
採用In-Game 技術報道比賽

選賽


大賽目標

立足中國,走向世界,不斷致力於推動電子競技作為新興體育運動在全球範圍內的發展、普及與提高;
以公開、公平的比賽,推動電子競技運動體育精神的普及;
通過國內系列選拔比賽,增進選手大賽經驗和實戰技能,確保送出最優秀選手參加世界總決賽;
為廣大電子競技愛好者營造一次娛樂與交流的盛會;
向社會大眾傳播電子競技知識和理念;
為電子競技相關產業鏈營造一個良好的市場平台,促進行業持續、協調發展。

大賽概況

大賽名稱:ESWC2005中國預選賽
主辦單位:IDG(中國)承辦單位:北京易博恩科技有限公司、愛奇遊戲網、GameStar
大賽口號:遊戲、競技、新體育!
比賽項目:Counter Strike (男子)、 Warcraft3、PES4、 Counter Strike (女子)、GT4
選拔日期:2005年4月~6月
選拔地點:北京、河北、山東、內蒙古、黑龍江、遼寧、陝西、甘肅、新疆、四川、貴州、雲南、河南、江蘇、上海、浙江、廣西、湖南、寧夏、廣東、深圳、福建、天津
決賽日期:2005年6月
決賽地點:北京

賽事結構

2005電子競技世界盃的結構圖,從下到上分為4個階段。
ESWC2005全球總決賽:來自全球60個國家的代表團,法國巴黎路復工參加ESWC2005全球總決賽。
ESWC2005中國決賽:來自全國25個地區的代表團,集中進行中國·北京參加最後的決賽,選拔的選手進入中國代表團。
ESWC2005中國地區預選賽:全國25個城市的選手將通過在各地設立的賽場參加賽,經過預選賽的選手有資格進入中國決賽。時間:4月底—5月底
ESWC2005中國地區熱身賽:選手為備戰ESWC2005中國預選賽,將在各類線上平台,線下場所進行自發的熱身活動,此類活動從ESWC2005中國賽計劃發布后,全國各地的活動將相繼展開。

獎勵計劃

2005電子競技世界盃比賽項目均採用流行、具有團體基礎的健康競技性遊戲。其中實況足球和女子大師杯項目,我國具有一定的國際優勢,在04年的電子競技世界盃上,取得了單項世界季軍的成績。在05年,我們具有衝冠的實力。
20萬元的中國決賽獎金、30萬元的獎品獎勵、30萬的各地獎金獎品、30萬美元的全球總獎金,獎金、獎盃、榮譽、聲望、吸引著玩家和參與人群的關注!!!

2010

比賽時間:2010年6月30日-7月4日
比賽賽制:小組賽/淘汰賽
比賽地:法國巴黎迪斯尼樂園
反恐精英$63,000
反恐精英女子 $24,500
魔獸爭霸$14,000
Quake Live $14.000
DotA $24,500
2010中國區 出線情況
WAR EHOME.Fly
EHOME.YuMiko
E3.Wulin
E3.Blast
DOTA EHOME
CS TyLoo.raw

2012

ESWC主辦方根據十支來自世界各地的CS:GO戰隊在國際賽事和在本國ESWC預選賽的表現對它們進行了排名,並將前四名列為種子隊。
十支隊伍將被分成兩組,每個小組包括兩支種子隊和三支非種子隊。瑞典NiP、mousesports、FM-eSports TOXiC和將於本周二產生的ESWC法國預選賽冠軍入選賽會種子隊,而兩屆ESWC CS1.6項目世界冠軍波蘭ESC Gaming因為缺乏國際賽事成績無奈落選。
星際爭霸2 冠軍 MaNa
亞軍ForGG

變更


不久前ESWC官網發布一則公告,宣布ESWC所有權已經易手到了Oxent機構。Oxent是一個電子競技的專業機構,Oxent正式宣布從GamesSolution公司手中購得ESWC所有權。
ESWC作為歷史悠久的電競賽事,創立於2003年,但在2006-2008年之間由於多次拖欠選手獎金飽受爭議,其後在08年宣布破產,09年被GamesSolution公司收購,收購之後的GamesSolution宣布不繼承ESWC之前的債務,並且拒絕支付06-08年期間拖欠的獎金。
之後Gamessolution利用銀行保障書作為保證,成功舉辦了ESWC2010, EHOME作為DotA項目冠軍也拿到了自己的獎金,Gamesolution再度拿出銀行保障書,不過在開賽之前就傳出其資金不足的消息,並削減了含War3在內的幾個項目。而根據本站向EHOME俱樂部求證得到的消息,EHOME獲得的DOTA2項目亞軍並未收到獎金,如今ESWC再次宣布易手,很容易使人想到ESWC會再度利用“換所有權”的方式拒付獎金。

世界經濟


世界經濟學大會(ECONOMETRIC SOCIETY WORLD CONGRESS)是由世界計量經濟學會每五年組織一次的世界盛會,是經濟學領域級別最高、影響力最強、覆蓋範圍最廣、最具前瞻性的學術會議,號稱經濟學界的“奧林匹克”。前九屆大會舉辦的地點分別為羅馬(1965)、英國劍橋(1970)、多倫多(1975)、普洛旺斯艾克斯(1980)、美國劍橋(1985)、巴塞羅那(1990)、東京(1995)、西雅圖(2000)和倫敦(2005)。
世界計量經濟學會是全球經濟學界最具有權威性的學術團體。它成立於1930年,由耶魯大學經濟學家歐文·費舍爾(Erving Fisher)和挪威經濟學家拉格納·弗里希(Ragnar Frish)發起。拉格納·弗里希於1969年與簡·丁伯根共同獲首屆諾貝爾經濟學獎,是舉世公認的計量經濟學奠基人。學會院士幾乎囊括了當今所有世界知名的經濟學家,2007年諾貝爾經濟學獎的三位得主都是世界計量經濟學會院士並擔任重要職務,其中萊昂尼德·赫維奇(Leonid Hurwicz)於1969年擔任學會主席,埃里克·馬斯金(Eric Maskin)於2003年擔任主席,羅傑·邁爾森(Roger Myerson)已於2009年擔任主席。據統計共有17位諾貝爾經濟學獎得主擔任過世界計量經濟學會主席職務。