移動顯卡

體積小、功率低的筆記本顯卡

移動顯卡又叫移動版顯卡,是相對台式機使用的桌面顯卡而製造的筆記本顯卡,具有體積小、低功率的特點。

顯卡又叫顯示器適配卡

顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,對於喜歡玩遊戲和從事專業圖形設計的人來說顯得非常重要。

顯卡的基本構成


GPU

移動顯卡
移動顯卡
全稱是Graphic Processing Unit,中文翻譯為"圖形處理器"。NVIDIA公司在發布GeForce 256圖形處理晶元時 首先提出的概念。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,並進行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時。GPU所採用的核心技術有硬體T&l、立方環境材質貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&l技術可以說是GPU的標誌。

顯示卡

顯示卡(Display Card)的基本作用就是控制計算機的圖形輸出,由顯示卡連接顯示器,我們才能夠在顯示屏幕上看到圖象,顯示卡有顯示晶元、顯示內存、RAMDAC等組成,這些組件決定了計算機屏幕上的輸出,包括屏幕畫面顯示的速度、顏色,以及顯示解析度。顯示卡從早期的單色顯示卡、彩色顯示卡、加強型繪圖顯示卡,一直到VGA(Video Graphic Array)顯示繪圖數組,都是由IBM主導顯示卡的規格。VGA在文字模式下為720*400解析度,在繪圖模式下為640*480*16色,或320*200*256色,而此256色顯示模式即成為後來顯示卡的共同標準,因此我們通稱顯示卡為VGA。而後來各家顯示晶元廠商更致力將VGA的顯示能力再提升,而有SVGA(SuperVGA)、XGA(eXtended Graphic Array)等名詞出現,將3D功能與VGA整合在一起,成為我們所貫稱的3D加速卡,3D繪圖顯示卡。

像素填充率

像素填充率的最大值為3D時鐘乘以渲染途徑的數量。如NVIDIA的GeForce 2 GTS晶元,核心頻率為200 MHz,4條渲染管道,每條渲染管道包含2個紋理單元。那麼它的填充率就為4x2像素x2億/秒=16億像素/秒。這裡的像素組成了我們在顯示屏上看到的畫面,在800x600解析度下一共就有800x600=480,000個像素,以此類推1024x768解析度就有1024x768=786,432個像素。我們在玩遊戲和用一些圖形軟體常設置解析度,當解析度越高時顯示晶元就會渲染更多的像素,因此填充率的大小對衡量一塊顯卡的性能有重要的意義。剛才我們計算了GTS的填充率為16億像素/秒,下面我們看看MX200。它的標準核心頻率為175,渲染管道只有2條,那麼它的填充率為2x2 像素x1.75億/秒=7億像素/秒,這是它比GTS的性能相差一半的一個重要原因。

顯存

顯示內存的簡稱。顧名思義,其主要功能就是暫時將儲存顯示晶元要處理的數據和處理完畢的數據。圖形核心的性能愈強,需要的顯存也就越多。以前的顯存主要是SDR的,容量也不大。而21世紀市面上基本採用的都是DDR規格的,在某些高端卡上更是採用了性能更為出色的DDRII或DDRIII代內存(就21世紀而言,DDRII已不是更為出色的,而是最差的那種了)。

兩大介面技術


AGP介面
Accelerate Graphical Port是Intel公司開發的一個視頻介面技術標準, 是為了解決PCI匯流排的低帶寬而開發的介面技術。它通過將圖形卡與系統主內存連接起來,在CPU和圖形處理器之間直接開闢了更快的匯流排。其發展經歷了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)。最新的AGP8X其理論帶寬為2.1Gbit/秒。
PCI Express是新一代的匯流排介面,而採用此類介面的顯卡產品,已經在2004年正式面世。早在2001年的春季“英特爾開發者論壇”上,英特爾公司就提出了要用新一代的技術取代PCI匯流排和多種晶元的內部連接,並稱之為第三代I/O匯流排技術。隨後在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在內的20多家業界主導公司開始起草新技術的規範,並在2002年完成,對其正式命名為PCI Express。理論速度達10Gbit以上,如此在的差距,AGP已經被PCIE打擊的差不多了,但是就像PCI取代ISA一樣,它需要一定的時間,而且必須是915以上的北橋才支持PCIE,所以,可以預見PCIE取代AGP還需好長時間。
最熱雙卡技術
SLI
Scan Line Interlace(掃描線交錯)技術是3dfx公司應用於Voodoo 上的技術,它通過把2塊Voodoo卡用SLI線物理連接起來,工作的時候一塊Voodoo卡負責渲染屏幕奇數行掃描,另一塊負責渲染偶數行掃描,從而達到將兩塊顯卡“連接”在一起獲得“雙倍”的性能。

主流軟體特效


DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
要講Direct3D不能不講DirectX, DirectX是微軟開發併發布的多媒體開發軟體包,其中有一部分叫做DirectDraw是圖形繪演API,提供對圖形的強大的訪問處理能力,而在DirectDraw中集成了一些三維圖形相關的功能,叫做Direct3D。大概因為是微軟的手筆,有的人就說它將成為3D圖形的標準。
OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標準。計算機三維圖形是指將用數據描述的三維空間通過計算轉換成二維圖像並顯示或列印出來的技術。OpenGL就是支持這種轉換的程序庫,它源於SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL,在跨平台移植過程中發展成為OpenGL。SGI在1992年7月發布1.0版,后成為工業標準,由成立於1992年的獨立財團OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成員以投票方式產生標準,並製成規範文檔(Specification)公布,各軟硬體廠商據此開發自己系統上的實現。只有通過了ARB規範全部測試的實現才能稱為OpenGL。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版規範是1999.5通過的1.2.1。
顯卡又稱顯示器適配卡,顯卡都是3D圖形加速卡。它是是連接主機與顯示器的介面卡。其作用是將主機的輸出信息轉換成字元、圖形和顏色等信息,傳送到顯示器上顯示。顯示卡插在主板的ISA、PCI、AGP擴展插槽中,ISA顯示卡現已基本淘汰。現也有一些主板是集成顯卡的。
每一塊顯示卡基本上都是由“顯示主晶元”,“顯示緩存”(簡稱顯存),“BIOS”,數字模擬轉換器(RAMDAC),“顯卡的介面”以及卡上的電容、電阻等組成。多功能顯卡還配備了視頻輸出以及輸入,供特殊需要。隨著技術的發展,大多數顯卡都將RAMDAC集成到了主晶元了。
顯示主晶元顧名思義,顯示主晶元自然是顯示卡的核心,如nVIDIA公司的TNT2、GeForce2、GeForce MX以及出現市場不久的GeForce 4。它們的主要任務就是處理系統輸入的視頻信息並將其進行構建、渲染等工作。顯示主晶元的性能直接決定這顯示卡性能的高低,不同的顯示晶元,不論從內部結構還是其性能,都存在著差異,而其價格差別也很大。一般來說,越貴的顯卡,性能自然越好。
顯存
顯示卡的主晶元在整個顯示卡中的地位固然重要,但顯存的大小與好壞也直接關係著顯示卡的性能高低。
SDRAM是應用最廣的顯存,幾乎市場上的顯卡使用的都是SDRAM顯存。SDRAM與早期產品的設計思路完全不同,它可以在一個時鐘周期內進行數據的讀寫,從而節省了等待時間。SDRAM已經成為顯存市場上的主導產品,這主要是因為其低廉的價格和較佳的性能.