逃生
遊戲
《逃生》(英語:Outlast,台港譯作“絕命精神病院”)是一個由Red Barrels用虛幻引擎3.5開發的隱蔽類驚悚遊戲。在2013年9月4日Microsoft Windows上發行,在2014年2月4日(北美)、2014年2月5日(歐洲)在PlayStation 4發行,在2014年6月18日(北美)及(歐洲)在Xbox One同期發行。
本作是一部恐怖動作遊戲,玩家扮演一位勇敢獨立的新聞記者,前往一家已倒閉多年的精神病院,經歷病院里各式各樣的恐怖事件併發掘真相。2014年,遊戲開發商發布了《逃生》首款DLC《逃生:告密者》,其中包含了許多關於原作的背景故事。
一個緊張且殘忍的經歷,遊戲剝奪了玩家一切形式的反抗手段,你能做的就只是在這個驚悚又美麗的世界里躲避那些四處遊盪,異常危險的精神病人。遊戲中為了發現潛藏在巨山精神病院中的恐怖你只能逃命和躲藏。但是,在大量的驚嚇和優美的環境中,遊戲的總體效果因為毫無想象力的任務目標和少量讓人失望的設計而受到了影響。
Red Barrels
首先,《逃生》是目前為止視覺和聲影效果最出色的生存恐怖遊戲。從動態光影到優秀的音景,都讓玩家每分每秒都處在汗毛直立狀態。每次進入新的區域,每次開門都是一次心理鬥爭,因為黑暗中的未知太讓人毛骨悚然,類似走過一灘血跡後會在身後留下一行血腳印等的一些在其他遊戲中被忽略的細節,都讓在這個精神病院中的經歷變的異常真實。
但是雖然遊戲世界的視覺效果非常優秀,角色模型的逼真程度就打了折扣。這些模型並不是很差,但是一些遠觀的時候恐怖異常的敵人近看卻失去了讓人恐怖的感覺。同時在遊戲後半部分有很多的敵人模型重複的現象。雖然是這樣,但是你可能會因為忙於奔命而不會注意到這些。
你在遊戲中是完全沒有反擊能力的,這就意味著你的生存的最好工具就是逃跑和躲藏。在瘋子的追殺下瘋狂的衝過走廊,拚命的打開一道一道未知的門,最後終於找到一個可以藏身的衣櫃的感覺給玩家帶來一種舒爽和驚悚並存的刺激感。而就在你覺得度過危險的時候,敵人開始翻箱倒櫃的在房間中尋找躲在衣櫃中的你,這種恐怖的感覺簡直無以復加。
你在遊戲中的守護神是一個帶有夜視功能的攝像機。精神病院的大部分區域都是一片漆黑,所以很多時候你都要通過一個亮綠的屏幕來觀察周圍。這個設計更好的製造了一種緊張感,而攝像機要利用在遊戲中找到的電池來維持電量的設計更進一步的增強了這種緊張感。《逃生》強迫你節省有限的資源,比如有一次我在一個伸手不見五指的區域耗盡了所有電量,只好重新讀取一個很久之前的進度。這種懲罰雖然看起來太嚴厲,但是事實上卻是一個教會你怎麼在這個恐怖的世界生存的課程。
遊戲經常會試著用一些典型的遊戲元素牽強的給玩家帶來恐怖體驗,這影響了遊戲的節奏。在一個滿是敵人的地下室緩慢爬行的感覺是很棒的,但是為了恢複電力而打開3個發電機就沒那麼有趣了。我不是反對這種形式的設計,但是在《逃生》這種遊戲中加入這些元素會讓緊張感蕩然無存。
同時,沒有反擊手段意味著如果你被敵人追上,你很有可能就要重新讀取遊戲。有時候我發現我要記住關卡的設計和敵人的走向才能通過一些區域。這對於一個潛行遊戲來說可能是很平常的,但是《求生》的強項就是節奏分部很好的恐怖感,所以重複嘗試一個關卡非常影響這種恐怖感。因為非但沒有感到恐懼,我發現我要不停的重複嘗試直到記住關卡設計,破解謎題為止,這讓我非常鬱悶。
謝天謝地這種情況在充滿緊張感和滿足感的遊戲過程中並不多見。在遊戲中找到的筆記和日記講述了一段病人被邪惡科學家虐待的秘密,給這個血腥的故事加上了一些人性的色彩。
《逃生》無疑是一款獨一無二,驚心動魄的恐怖生存遊戲。與其他現代恐怖遊戲不同,它明白最令人恐怖的是殺不死的,只能讓人逃命的怪物。而遊戲製造的優異的詭秘氣氛讓我對遊戲中的節奏分部非常優秀的驚嚇防不勝防。一些惱人的設計和被迫的重複遊戲體驗會破壞遊戲的氣氛,但是遊戲的總體上給玩家提供了一個印象深刻,膽戰心驚的遊戲體驗。
《逃生》無疑是一款獨一無二,驚心動魄的恐怖生存遊戲。