育樂

育樂

育樂(有時亦被譯作寓教於樂)意指一種同時具有教育意義與娛樂價值的文化傳播方式,教育與娛樂之間的主次關係可以轉換,但缺一不可。

起源


育樂”翻譯自英文辭彙Edutainment,由Education和Entertainment組合而成的合成詞。有觀點認為千年前的寓言、神話就是最早出現的育樂,當時它的教育意義旨在引導社會變革。而在現代,育樂的形式變成了電視節目、電影、博物館展覽、電腦軟體等等,利用娛樂化的內容來吸引和維持受眾的關注,並從中傳播具有教育意義的內容或信息。
從70年代開始,美國、英國和拉丁美洲的多個組織都開始利用育樂內容來解決醫療衛生和社會問題,例如濫用藥物、接種疫苗、預防早孕、預防艾滋並等等。主要的發起者包括約翰霍普金斯大學和麥迪遜大學和NGO組織PCI-Media Impact,還有美國疾病防控中心等政府機構。

媒介實現方式


音頻與視頻

芝麻街、校舍搖滾等節目,都是現代用音樂和視頻來教授數學、科學、歷史等知識的經典案例。其實利用音樂來幫助記憶是人們從古代就已經採用的方法,奧德賽史詩便是一例,而到了今天,這種利用音頻或視頻來承載育樂內容的作品更是在網上比比皆是。

電影或電視節目

最早承載教育內容的電影是誕生於1943年的”Private Snafu vs. Malaria Mike”。二戰以後育樂型的內容開始更多地出現在電視熒幕上,其中分為三個類型:教育為主型、教育娛樂兼顧型和娛樂為主型。

遊戲

遊戲其實並非站在教育的對立面,相反地遊戲其實使許多的教育目標得以實現。部分遊戲明確以教育作為主題,還有不少遊戲都特意加入了教育元素。所有的遊戲形式,無論是棋盤遊戲、紙牌遊戲還是電子遊戲,統統都可以用來承載教育內容。教育化遊戲被用作教授特定的學科知識、擴展各種概念、介紹歷史事件和文化、培訓技能等等
Paraskaeva的2010年的調查數據表明,至少68%的家庭玩視頻遊戲。另外一些研究表明教育和遊戲的結合能夠帶來學術成績上提高。
根據Van Eck的研究,遊戲可以作為學習工具有三大原因:
1.近20年的教育研究發現電子遊戲能被有效地應用於教育領域;
2.新一代人對單一形式的信息早已生厭,他們想要的是快速、互動性強的多元信息以幫助他們進行歸納思考,而遊戲完全符合這種需求;
3.遊戲業日漸興旺,已成長為一個價值驚人的產業。他認為玩遊戲的本質是以“選擇”的方式參與到特定的行為當中,且這些行為富有樂趣。這並不意味這人們玩遊戲只是為了放鬆休閑,他們也有可能是為了學會一項技能、與其他遊戲玩家建立社交關係……

電台節目

電台節目在過去同樣是育樂傳播一個非常有效的途徑,英國廣播電台的廣播肥皂劇The Archers在十多年的時間內系統的向聽眾傳授了許多農業知識。與之相似的Tanzanian電台廣播劇Twende na wakati則主要向聽眾傳播持家之道。
類似的成功案例還有很多,包含育樂元素的電台節目被用來引導農民學習新的種植技術、推廣環保和衛生知識、傳播艾滋病預防資訊等等,都在當地深受聽眾的喜愛和認可。

玩具

玩具可能是很多人人生中第一次接觸到育樂的載體,因為許多的玩具其實有著教育意義,而不僅僅是好玩有趣。這些玩具能夠幫助孩子認識數字、形狀、英文字母、甚至是使用剪刀、自己扣紐扣……
我們都知道,許多玩具其實都是成人世界中大型、複雜的物件進行簡化、可愛化后得來的,因此能夠幫助孩子認識世界,隨著孩子逐漸長大,他們就能夠自然而然地學會使用哪些更複雜的物件了。
另外,玩具經常被用來進行一些模仿或角色扮演遊戲,從中收穫了平時難以獲得的體驗,這點和電子遊戲非常相似,而這一特性意味著玩具其實能作為培養孩子個性和潛能的工具。玩具常常還是小朋友表達自我的工具,芭比娃娃的穿著、樂高積木的設計往往寄託了孩子心中的期望、對自己和外界的認識等等,大人亦能由此進入孩子的內心世界。
即使是一些沒有明確教育目的的玩具,一些睿智的家長或老師都常常能夠挖掘出當中的教育價值,他們會利用這些玩具講述歷史故事或者介紹相關的科學知識,事實上好奇的小朋友本來就會對自己的玩具產生很多疑問和想象,父母這樣做正正滿足了他們的好奇心。

課堂案例

"糯米老師"真實身份是資深建築設計師,正是職業、教育興趣與愛玩性格的交集,讓他發現了設計、教育以及遊戲結合育樂課堂的契機。教育的未來應該回歸到“育樂”,教育與遊戲化、娛樂化元素之間的關係絕非二元對立,而是互為表裡、互相補充,孩子的學習興趣才會被激發。例如在課程中,設有“勇敢分”、“人氣分”、“智慧分”,分別對膽量,社交,思考方面給出了衡量標準,鼓勵孩子突破自我。每節課都會設置一系列的挑戰任務,小學員用投票方式選出最好的方案和負責人,一起動手實現創想。用之前贏得的遊戲貨幣來“購買材料”、“申請設計專利”、“聘請專家輔導”,就像是在遊戲里組隊通關打Boss,在潛移默化中掌握了團隊合作、平衡成本與收益、設計原型等綜合能力。

課堂以外應用


企業領域

育樂的概念同樣出現在企業構建內部培訓體系的過程中。高科技使這些培訓項目變得更具娛樂性和教育性,例如PPT演講中加入有趣的動畫或圖片將變得更具趣味性。

博物館和其他場所

在美國,無論是在科學中心、兒童博物館還是動物園和植物園,育樂元素都已經逐漸成為當中不可或缺的一部分。這種寓教於樂的方式使不但使教育性的內容別開生面,不斷吸引著遊客前來參觀,並從中學習到藝術、科學、文學和歷史等方面的知識。學生參觀團來到這裡後學習求知的興趣亦被大大激發。不幸的是,由於人們已經習慣了電影院、遊樂場里那種喧鬧、玩樂的氛圍,他們會用同樣的標準來要求這些融入育樂元素的文化場所,導致部分博物館或動物園誤入歧途,為贏得遊客的歡心而變得越發的娛樂化,原有的教育功能被大大削弱。