上田文人
上田文人
上田文人(平假名:うえだ ふみと、羅馬音:Fumito Ueda),1970年4月19日出生於日本兵庫縣,是SONY旗下子公司SCE的遊戲製作人,也是日本少數擁有藝術品味與創新思想的製作人之一。上田文人於大阪藝術大學藝術學部美術學科(油畫學科現代美術專業)畢業后,1995年進入WARP公司工作,參與製作了當時由飯野賢治領銜製作的遊戲作品《異靈》。1997年進入SCE公司擔當製作人,製作了《ICO》、《汪達與巨像》等遊戲,均獲得全球玩家好評。新作品《最後的守護者》已於2016年12月6日發售。
上田文人
在多數人看來,喜歡畫畫的少年大多是安靜老實的乖孩子,但是上田文人就不是那種成天盯著畫布的沉默少年。沒有畫畫的時候,他就和夥伴們一起到附近的河邊釣魚。從小學到初中,畫畫和釣魚成了他最大的樂趣。後來他喜歡上了做各種道具,從自製的捕魚網到和父親一起製作的竹蜻蜓、陀螺、吹箭,都讓他感到無盡的樂趣。這些經歷對他後來在創作上有深遠的影響,《汪達與巨像》中弓箭的使用和動作就是他從童年的回憶中信手拈來設計的。
上田文人
美術天分過人的上田文人輕鬆進了大阪藝術大學。按照大學的課程設置,大三時要選擇主修課程,上田文人主修的卻是他比較陌生的抽象畫。“看起來比較輕鬆。”於是他的大學生涯就在輕鬆和遊玩中度過。臨近畢業,他才發現雖然學了不少東西,但是之前想要欣賞享受美術的念頭卻沒有實現。平時美術館都不怎麼去,談不上是個美術愛好者,卻經常在和朋友一起租來的公寓里玩遊戲。這時的上田文人已經變成一個遊戲迷,也不知道未來要幹什麼,心想煩惱也沒用,不如買台電腦吧。
他當時買的電腦是當時被認為圖形運算能力比較強大的AMIGA。從此上田文人和CG結緣。
大學生涯中深受電影和遊戲影響的上田文人一心想要當一個創作者,所以他畢業之後也沒有急著去找工作,而是一邊打工一邊學習計算機知識。由於周圍沒有人會CG,他經常去Nifty網站的AMGIA論壇,從中學到了不少CG知識。就這樣混了一年多,他開始為自己的未來打算。他報名參加了一個誕生了無數創作者的評選活動——“索尼藝術美術家選秀”。
上田文人和一個大學同學一起參加了這個活動。遊戲活動的評比標準是概念的創新,上田文人就提交了一個非常古怪的小發明。小發明的是用一個網包了一堆土,放在小屋裡,下方有一個遙控的機械裝置,可以讓土一點一點往外冒。上田文人的想法是讓人感覺裡面有一個動物在挖土,而賣點就是土會飛到屋外,吸引別人去看,然後土就會掉到他的臉上。上田文人希望這個小裝置能在人們的記憶里留下印象,當他們灰頭土臉回到家裡的時候,就能想起他的作品。“在別人的記憶里留下印象”,這是他不變的創作思路。幾年後上田文人回憶起自己的作品,他說這個挖土的小裝置他是在心目中最接近滿分的作品。
這次比賽最終讓上田文人得到了評審員獎。自幼就喜歡受表演的他大受鼓舞,覺得自己多少也是半個創作者了。雖然回到大阪之後他的生命沒有任何變化,還是一邊打工一邊研習CG技術。
漸漸的他開始思考用CG技術去做遊戲。於是他應聘了WARP公司的招聘廣告。在那個時代,會CG的人可是難得的人才。剛剛進入WARP的上田文人馬上就被分配了一個重要項目,世嘉土星機上的《Enemy Zero》(異靈)。初出茅廬的上田文人有很多想法,無奈自己只是一個小卒,沒法按照自己的想法做事。他漸漸地萌生了要自己做個遊戲的想法,要做出一部反應自己水平的遊戲。於是《Enemy Zero》(異靈)開發完了之後,他就離開了WARP。
以創作者自居的上田文人開始尋找一個能夠實現自身信念、無拘無束的環境。他先在自己家裡做CG短片,其間認識了一些CG製作者,這就有一位SCEI的工作人員。他聽說SCEI正在招聘會用PowerAnimator(早期的CG製作軟體,Maya的前身)的人,於是他抱著試試看的心理去應聘,沒想到出奇的順利。面試者希望他馬上就來上班。
“可是我現在正在做自己的作品,不能馬上來上班……”
“那麼就把SCEI這個地方借給你,就在這裡製作如何?”
SCEI求賢若渴讓上田文人大為感動。27歲的他就這樣進入了SCEI。在這樣的環境中,他全身心投入到一個屬於自己的遊戲世界中——這是一個靜謐的、夢一樣的世界。它的名字是——《ICO》。
參與作品
《異靈》(世嘉土星SS、1996年12月13日、參與製作CG動畫)
主要作品
《ICO》(索尼PS2、2001年12月6日、遊戲設計總監)
《汪達與巨像》(索尼PS2、2005年10月27日、遊戲設計總監)
《最後的守護者》(索尼PS4、預計2016年發售、遊戲設計總監)
《異靈》
上田文人
《ICO》
上田文人
《ICO》的設計思路逐漸成型,身為項目負責任和藝術總監的上田文人與導演海道賢仁開始將動畫中的概念變成實際的遊戲設計,他們的目標是一款PS遊戲。遊戲的三大賣點是:1、遊戲與眾不同;2、遊戲的每一個畫面都要充滿藝術氣息;3、實現所謂的“非真實的真實性”。
他們開始用減法設計去做這款遊戲。漸漸的,豐富多樣,強弱各異的敵人一一消失,取而代之的是單一簡單的敵人類型;城堡周邊豐富多彩的場景不復存在,取而代之的是城堡內部複雜精巧的機關設計。
為了上田文人的構想,他們採用了獨特的招聘方式,招募了一批從未涉足遊戲業的新手,組建了一支由兩名程序員,4名美工組成的團隊。
在後來的演示中可以看到,這個面向PS開發的最初版本中,敵人只有一種類型,就是後來在劇情畫面中匆匆露臉的帶角蒙面士兵。不過Yorda頭上的角因為美感的考慮被取消,轉成ICO頭上的角。戶外的水閘等謎題瀑布場景等都做好了。1998年,《ICO》的開發工作全面啟動,上田文人決定放棄已經流行起來的動作捕捉,仍然使用手動調整關鍵幀。
《汪達與巨像》
《汪達與巨像》遊戲封面
《最後的守護者》
上田文人