戰爭遊戲

1883年Kriegsspiel設計的戰爭遊戲

戰爭遊戲是一個或多個玩家對一場戰役或整個戰爭進行模擬的一種遊戲或軍事演習。

戰爭遊戲的發明人是普魯士的約翰·馮·萊斯維茨。

背景設定


釋義

戰爭遊戲指的往往是SLG遊戲。

遊戲發明

1811年,普魯士的宮廷文職戰爭顧問馮·萊斯維茨公爵將早期的棋盤形式的戰爭遊戲,改成了沙盤形式。他按照1:2372的比例,用膠泥作出地形模型,用顏色表示水源、道路、村莊等,用小瓷方塊代表軍隊和武器,進行對陣表演。普魯士國王腓特列·威廉三世很喜歡這種形式,命名為Kriegsspiel(德文“戰爭遊戲”),並下令進行比賽表演,專供高級官員和外國貴賓欣賞。1816年,傳入了克里姆林宮。此後迅速傳遍歐洲,成為上層社會的一種時尚的娛樂活動。
約翰·馮·萊斯維茨是馮·萊斯維茨公爵的兒子,他是普魯士近衛部隊的一名炮兵中尉。在父親的影響下,他把軍事經驗和時間概念引入到Kriegsspiel,使之形成了一整套基於嚴格的數學計算的模擬體系。包括:1幅地圖、代表軍隊的棋子、2個對陣人、1個裁判、1套概率表和1本規則手冊。
1816年,約翰·馮·萊斯維茨在斯德丁第二炮兵大隊表演了他改進以後的戰爭遊戲,證明它適合用來研究營一級的軍事行動。很快它就在軍隊中獲得了很大的支持。1824年,約翰·馮·萊斯維茨在柏林出版了他的規則書《用Kriegsspiel器械進行軍事對抗演習的指南》,在歐洲的軍界引起了巨大的反響。

遊戲歷史

約翰·馮·萊斯維茨的戰爭遊戲增加了現實性,規則十分複雜,所以又稱為嚴格式軍事演習。嚴格式軍事演習雖然對人來說太過複雜,但是在計算機出現以後,這種方式被計算機軍事演習和電腦遊戲所沿用。
19世紀中葉,許多人試圖簡化規則,但是都不成功。1876年,普魯士陸軍上校馮·凡爾第終於將它變成了一種自由式軍事演習。自由式軍事演習不需要複雜的規則,而是依據裁判的臨場裁定。它受到了很大的歡迎。但是卻降低了軍事演習的檢驗價值。
1883年美國陸軍軍官陶頓根據Kriegsspiel設計了一種供業餘愛好者玩的戰爭遊戲。第一次世界大戰前夕,美國人威爾斯出版了《微型戰爭》,引起了人們更大的興趣。此後,關於戰爭遊戲規則的書出版了很多。
1894年,清朝政府曾經派出2名官員參觀了美國海軍學院的戰爭遊戲推演,但是這次參觀並沒有把戰爭遊戲帶入中國。

軍事應用

戰爭遊戲在第一次世界大戰中的應用
1914年3月,在第一次世界大戰爆發前夕,俄軍總參謀部在作戰室展開了坦能堡戰役計劃的戰爭遊戲推演。此次推演暴露出了這個戰役計劃的一些漏洞。但是指揮官對於戰爭遊戲首次在實戰中的應用缺乏信任,或者是對戰爭遊戲的掌握不夠,這些漏洞並沒有得到重視。與此同時,德國人也用戰爭遊戲對此進行了推演,並將發現的漏洞及時彌補了。戰役的結果證實了戰爭遊戲的推演,俄國人輸掉了這場戰役,並且戰爭遊戲也隨之在俄國遭到了夭亡。但是戰爭遊戲也隨著這場戰役得到了世界的廣泛注意。
戰爭遊戲在第二次世界大戰中的應用
戰爭遊戲在坦能堡戰役上的突出表現,使德國人長期處於戰爭遊戲應用的領先地位。在第二次世界大戰中,戰爭遊戲檢驗已經成為德軍制定作戰計劃的一個正規程序。突破馬奇諾防線的西方戰役、入侵英國的海獅計劃、進攻蘇聯的巴巴羅沙計劃等都經過了戰爭遊戲的檢驗,其結局也基本與戰爭遊戲的結果相吻合。
日本也很重視戰爭遊戲的應用。1940年,日本專門建立了運用戰爭遊戲的“總體戰研究所”。日本偷襲珍珠港、奪取中途島和西阿留申群島的計劃、奪取斐濟島和新喀里多尼亞群島的計劃、空襲澳大利亞南部和攻佔約翰森群島及夏威夷的計劃、奪取錫蘭、殲滅英國遠東艦隊等計劃都在戰爭遊戲中得到了檢驗。其中只有中途島戰役的戰爭遊戲沒有成功。
英國人在二戰中也是應用戰爭遊戲的高手。蒙哥馬利在對付隆美爾的德軍非洲軍團時,經常用戰爭遊戲幫助制定作戰計劃。
美國是戰爭遊戲的集大成者。現代世界著名的戰爭遊戲研究機構和企業大部分都集中在美國。1916年,美國成立了海軍研究實驗室。這是美國最早運用戰爭遊戲研究軍隊裝備和戰術的機構。1929年更名為美國海軍軍械研究所。1942年3月1日成立了運籌學組。珍珠港事件后,該研究小組運用戰爭遊戲研究對付日本水雷的戰術技術並且取得了很好的成果。

民品應用

早在1883年,美國陸軍軍官陶頓根據Kriegsspiel設計了一種供業餘愛好者玩的戰爭遊戲,對當時美國的孩子和軍事愛好者產生了很大的吸引力。第一次世界大戰前夕,美國人威爾斯出版了《微型戰爭》,向業餘愛好者介紹使用小模型玩戰爭遊戲的規則,引起了人們更大的興趣。從19世紀後半葉到1960年代,戰爭遊戲一直以圖版遊戲的形式發展和流傳。
1953年,美國人羅勃茲根據傳統戰爭遊戲的模式,設計了一款名叫《戰術》(Tactics)的圖版遊戲並且取得了成功,在美國業餘軍事愛好者中產生了很大影響。於是羅勃茲創建了第一個專門為戰爭遊戲業餘愛好者設計圖版戰爭遊戲的公司--AvalonHillCompany,並且創辦了世界上第一本遊戲雜誌《將軍》(TheGeneral)。1958年該公司更名為AvalonHillGameCompany,並且成為了該領域的行業領袖。
1966年,《戰略與戰術》雜誌創刊,成為了影響力非常大的戰爭遊戲雜誌。1970年,模擬出版有限公司(SPI)成立,成為了影響力非常大的戰爭遊戲公司。

衍生作品


圖版遊戲

圖版戰爭遊戲的地圖大多是按照真實的地形依比例尺繪製,一般採用正六角形地圖,個別的海戰遊戲採用正方形的地圖。棋子一般為正方形,用厚紙板製成。印有圖形和各種數據代表軍隊的級別和裝備以及其他的參數。圖版戰爭遊戲對陣按照輪、階段、時節進行。其規則非常複雜,說明書通常有10萬字左右,有的甚至超過100萬字。
圖版戰爭遊戲的對戰原理
在戰爭遊戲里,運用了大量的數學知識。戰爭遊戲中的一個最顯著的概念是指數的概念,以模擬真實戰爭環境中的各種因素。1964年美國人杜派發明了杜派指數,即分等定值,使戰爭遊戲的指數得到了足夠的精確。另外,軍事學中的蘭徹斯特方程、蒙特卡洛法等也在不同程度上應用於戰爭遊戲。

電腦遊戲

1976年,美國人華特·伯萊特用Fortran編程語言在大型計算機上編寫了《帝國》(Empire)遊戲程序,這是第一款完全照搬圖版戰爭遊戲的電腦遊戲。1979年,喬爾·比林斯創立了戰略模擬股份有限公司(SSI),全力將圖版戰爭遊戲向蘋果電腦上移植。戰爭遊戲的許多規則至今影響著電腦遊戲。
著名戰爭遊戲01——使命召喚
使命召喚作品:
使命召喚CallofDuty(2003)
使命召喚2CallofDuty2(2005)
使命召喚2紅一縱隊CallofDuty2BigRedOne(2005)(本作未在PC上發售)
使命召喚3CallofDuty3(2006)(本作未在PC上發售)
使命召喚4:現代戰爭Callofduty4:ModernWarfare(2007)
使命召喚5:戰爭世界CallofDuty:WorldatWar(2008)
使命召喚6:現代戰爭2CallofDuty:ModernWarfare2(2009)
使命召喚7:黑色行動CallofDuty:BlackOps(2010)
使命召喚8:現代戰爭3CallofDuty:ModernWarfare3(2011)[現代戰爭系列完]
使命召喚9:黑色行動2CallofDuty:BlackOps2(2012)
使命召喚10:幽靈CallofDuty:Ghosts(2013)
使命召喚11:高級戰爭CallofDuty(2014)
使命召喚12:黑色行動3CallofDuty:BlackOps3(2015)
使命召喚13:無限戰爭CallofDuty:InfiniteWarfare(2016)
使命召喚14:高級戰爭2CallofDuty(2017)
使命召喚15:黑色行動4CallofDuty(2018)[黑色行動系列完]
使命召喚16:幽靈3CallofDuty(2019)
使命召喚17:戰爭世界2CallofDuty(2020)[戰爭世界系列完]
使命召喚18:幽靈4CallofDuty(2021)[幽靈系列完]
使命召喚19:高級戰爭3CallofDuty(2021)[高級戰爭系列完]
著名戰爭遊戲02——戰地
戰地作品——
《戰地1942》(Battlefield1942)
《戰地:越南》(Battlefield:Vietnam)
《戰地2》(Battlefield2)
《戰地:英雄》(Battlefield:Heroes)
《戰地1943》(Battlefield1943)
《戰地2142》(battlefield2142)
《戰地:叛逆連隊》(Battlefield:BadCompany)
《戰地:叛逆連隊2》(Battlefield:BadCompany2)
《戰地3》是《戰地2》的正統續作,使用了DICE的寒霜2引擎(Frostbite2)。該引擎也是“戰地”系列首款全面支持DirectX11技術的引擎,並向下兼容DirectX10。寒霜2引擎也同時支持PC和遊戲
主機。因為技術層面的升級,《戰地3》在遊戲優化、畫面表現和物理表現都體現出了整作的最高水平。
《戰地3》(battlefield3)
戰爭遊戲[以戰爭為背景的遊戲]
戰爭遊戲[以戰爭為背景的遊戲]
《戰地風雲3:正面交鋒》(Battlefield3:CloseQurter)
《戰地3:裝甲之怒》(battlefield3:Armoredkill)
《戰地3:戰後餘生》(battlefield3:Aftershock)
《戰地3:完結》(battlefield3:Endgame)
《戰地:硬仗》(battlefield:hardline)
《戰地1》(battlefield1)
遊戲使用加強版的寒霜引擎,細節畫質有一些提高,優化工作更加完善,程序漏洞有所減少。PC版遊戲會引入Direct3D10和DirectX11的部分技術。由於遊戲並非真正基於DirectX11後端開發,PC版遊戲的畫面效果與普通DirectX9遊戲並沒有明顯差別,但得益於DirectX11,遊戲的運作效率則有所提高,系統資源得以節約。
破壞效果方面,遊戲引入了Havok物理引擎的Destruction2.0系統,可破壞的物件也由前作的92%上升到99%。在前作中,房屋的磚瓦可以被炸毀,但框架是屹立不倒的;而在《戰地:叛逆連隊2》中,破壞可進行得更為徹底,能做到真正的“夷為平地”。除此之外,遊戲還完善了對掩體等小物體的破壞效果處理,例如箱子可以炸出一個洞而不是整個摧毀,子彈穿木板的效果也更加逼真。
戰爭遊戲
著名戰爭遊戲03——《榮譽勳章
製作公司:美國藝電(ElectronicArts)
《榮譽勳章(MedalofHonor)》(1999)PS
《榮譽勳章:地下抵抗(MedalofHonorUnderground)》(2000)PS,GBA
《榮譽勳章:前線(MedalofHonorFrontline)》(2001)PS2,XBOX,NGC
《榮譽勳章:聯合襲擊(MedalofHonorAlliedAssault)》(2001)PC
《榮譽勳章:奇襲先鋒(MedalofHonorSpearhead)》(2002)PC
《榮譽勳章:突襲珍珠港(MedalofHonorRisingSun)》(2003)PS2,XBOX
《榮譽勳章:突破防線(MedalofHonorBreakthrough)》(2003)PC
《榮譽勳章:滲透者(MedalofHonorInfiltrator)》(2003)GBA
《榮譽勳章:太平洋之戰(MedalofHonorThePacificAssault)》(2004)PC
《榮譽勳章:歐洲戰役(MedalofHonorEuropeanAssault)》(2005)PS2,XBOX,NGC
《榮譽勳章:鐵膽英豪(MedalofHonorHeroes)》(2006)PSP
《榮譽勳章手機版(MedalofHonorMobile)》(2006)手機
《榮譽勳章:先鋒部隊(MedalofHonorVanguard)》(2007.3)PS2,Wii
《榮譽勳章:神兵天降(MedalofHonorAirborne)》(2007.9.4)PS3,XBOX360,PC,手機
《榮譽勳章:鐵膽英豪2(MedalofHonorHeroes2)》(2007.11)Wii,PSP
《榮譽勳章(MedalofHonor)》(2010)PC,X360,PS3
《榮譽勳章:戰士》(2012)PC,X360,PS3
著名戰爭遊戲04——《激戰海陸空
《激戰海陸空》所描述的背景是1939-1942年的驚心動魄的歐洲戰場。遊戲中有兩個陣營,分別為由藍國和綠國構成的聯盟國和紅國兩個陣營。玩家可以選擇一個陣營,在每一個國家中都可以選擇幾十種兵種,分屬陸軍、海軍和空軍。玩家在遊戲開始時只是一名新兵,所提供的武器也只有步槍、卡車和其它最基本的武器;而隨著軍銜的晉級,將有機會來選擇更高級的武器、制訂各種作戰任務,控制武器的研發和生產,調配部隊的供給。