教育遊戲
教育遊戲
教育遊戲是嚴肅遊戲的一種,是專門針對特定教育目的而開發的遊戲,具有教育性和娛樂性並重的特點,是以遊戲作為教育的手段,設計遊戲的時候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和遊戲性的平衡,從而通過遊戲的方式來完成教育過程的產品實現;教育遊戲屬於嚴肅遊戲的一個分支。
嚴肅遊戲是指以那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲。嚴肅遊戲自上個世紀八十年代誕生以來,已經廣泛應用于軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。
在2004年和2005年“嚴肅遊戲峰會”(Serious Games Summit)上,參與會議的大多數人對嚴肅遊戲的定義是:
1)遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療;
2)能夠解決其他方面的問題,諸如訓練軍人適應異國的文化、讓人們在工作時發揮團隊精神、教導兒童理解科學原理。
該會議所提出的嚴肅遊戲定義的重點體現在作用和形式上面。從遊戲者的角度上來說,如果嚴肅遊戲沒有可以讓人著迷的魅力,那麼這所謂的嚴肅遊戲和教科書之間的區別也就不在存在了。嚴肅遊戲的本質體現在以下兩點:第一,嚴肅遊戲遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用;第二,嚴肅遊戲也同時具有傳統電子遊戲的本質特徵。
目前尚屬新生事物,業界沒有明確的定義。這裡將“教育遊戲”定義為能夠培養遊戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,並具有一定教育意義的計算機遊戲類軟體。
“教育遊戲”的定義比較寬泛,而且在“教育遊戲”和“非教育遊戲”之間並沒有特別鮮明的界線。某些遊戲雖然不是專門為教育目的而設計,但是有較強的教育意義,也可以納入教育遊戲的範疇。
2002年,華盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發起了“嚴肅遊戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題的遊戲的設計和開發。2003年,國際遊戲開發者協會(IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進行了名為《“嚴肅”遊戲:遊戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,他把“嚴肅遊戲”定義為“不以娛樂為主要目的遊戲”,並例舉了用於訓練市長的《模擬城市》 、訓練董事長的《虛擬領導》、訓練員工的《直言者》、訓練海軍陸戰隊員的《DOOM》等經典遊戲作品。
在中國,很多教育機構早在幾年前就開始使用互動課件的形式授課,這些多媒體課件其實就可以被視為是一種早期的嚴肅遊戲,雖然它們的互動性還過於簡單,還不能被視為是絕對意義上的遊戲,但是他們存在的目的就是為了通過互動體驗的環節向用戶傳遞信息。隨著網路技術的發展和電腦遊戲的迅速普及,國內教育遊戲的發展也開始出現了可喜的兆頭,已經有產品開始出現,多克多比就是這樣一款產品。多克多比以瑞士教育家皮亞傑的建構主義為理論支撐,以國際教育專家巴伯的巴伯公式為設計核心,針對6-14歲兒童的心理特點和認知規律,設計了一款旨在為孩子提供一個絕對有益的能力教育類網際網路產品。
教育遊戲
教育遊戲
教育遊戲也有多種類似表述方式,如:娛教技術(Edutainment)、數字化遊戲學習(Digital Gam-Based Leaning)、E2遊戲化教學(E-game Teaching)等。
總的說來,國內對教育遊戲概念的界定有兩種傾向:
———教育遊戲是“將生命的體驗與樂趣變為學習的目的與手段的一套工具和方法論”(祝智庭,2005);是“通過設計、開發、管理合適的技術情景和資源,以促使學習者的生活體驗與自身發展相融合為目標的理論與實踐”(張琪等,2006)。
———教育遊戲是“教育軟體+主流遊戲的內在動機”(尚俊傑等,2005);是“藉助於計算機、網路、多媒體等數字化媒介……具有一定教育意義的計算機遊戲”(田愛奎,2007)。
除面向學科的教育,教育遊戲在特殊教育領域、高級認知能力、社交技能發展、情感價值培養等方面都具有極大的潛質。隨著信息網路技術的迅猛發展,傳統的以學校教育為中心的時代已經終結,人類社會已步入實現人、教育、生活全方位整合的“后教育時代”。教育遊戲就是試圖將學習者的發展回歸到人發展的自然形態,是尊重人的發展自然規律的。教育遊戲中所創設的遊戲情景、資源中內含的超越、平等精神以及在自由與限制之間保持適當張力的精神,不僅有利於革除當前教育存在的一些弊病,而且更容易使師生雙方作為真實個體投入到教育過程中,進行積極的對話,各自敞開自我、相互傾聽、相互理解、相互吸引,從而成為教師與學生共同進行的一場“遊戲”。
教育培訓
教育是嚴肅遊戲的一個重要應用領域。電腦專家利用遊戲相關技術開發教育軟體,讓人們在玩遊戲的過程中接受教育。
Square Enix公司首席運營官乙部一郎表示,希望藉助拓展遊戲開發領域,使遊戲產業逐步為更廣泛的社會群體所認同並成為新的主流媒體。嚴肅遊戲將成為日後遊戲產業拓展業務領域的重要手段,同時也能夠使這一產業為更多的普通消費者所接受和認可。
教育遊戲還可以應用於知識和技能的培訓,例如各種駕駛技術培訓、團隊合作培訓、服務生培訓、技術工人操作培訓,甚至連各種家電產品的說明書都可以做成嚴肅遊戲。嚴肅遊戲產業在美國發展迅猛,佔據了全美每年上千億美元企業培訓市場的相當份額,而且還在以驚人的速度增長。
隨著計算機技術和人工智慧的發展,各個國家軍隊開始利用先進技術開發各種模擬真實戰鬥的訓練遊戲。在玩遊戲的同時,提高軍官的指揮能力以及士兵應對各種戰場情況的能力。雖然目前嚴肅遊戲在軍事領域中最大的貢獻是在於知識宣傳,但是嚴肅遊戲也是同樣可以勝任複雜的軍事訓練任務。在這一方面,美國走在了世界的前列。美國陸軍是現在美國市場上最大的買家,牢牢佔據了整個市場的半壁江山。1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個遊戲軍事訓練機構。1995年,美國空軍和陸軍緊隨其後,把遊戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。在美國發動對伊拉克戰爭的準備階段,美軍就是利用電腦遊戲來模擬即將到來的巷戰,從而對不熟悉巷戰的士兵進行有針對性的訓練。利用電腦遊戲輔助軍事訓練一方面可以激發軍官與士兵的訓練熱情、提高戰術素養,另一方面還可節省訓練經費。最重要的是這是一種安全的方式,可以避免士兵在訓練中受傷。
醫學是嚴肅遊戲涉及的又一應用領域。嚴肅遊戲在醫療衛生上的運用目前主要是利用電腦遊戲來治療各種心理障礙。美國聖地亞哥科技園的虛擬現實醫學中心目前正在做著這方面的試驗和探索。那裡的科技人員運用高級三維虛擬現實技術和設備(數據目鏡、數據手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。具有虛擬現實元素的電腦遊戲,無疑給這類疾病的治療帶來新的契機。這種技術在治療外傷導致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面也具有廣闊的前景,能在一些會引起病人痛苦的治療手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治療、理療、化療等。另外,結合虛擬現實交互設備的嚴肅遊戲還可以對醫療手術中的儀器操作等進行訓練。
嚴肅遊戲通常被用作非娛樂目的,如教育、公司培訓和軍事培訓、健康護理等。這些遊戲包括用於職業訓練的遊戲,比如《全能戰士》,《寬恕》、《和平締造者》,以及嚴肅的娛樂遊戲,如老師在教室使用遊戲廠商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消費者用來練習跳舞的肯納米(Konami)公司的《熱舞革命》。嚴肅遊戲的市場規模還沒有翔實數據,不過數字坊的本。
索耶認為,保守估計數是1.5億美元,這還不包括為初等教育或中等教育開發的“教育遊戲”,比如《神偷卡門》和《萬能的數學》。財富500強客戶在嚴肅遊戲上共花費了將近400萬美元。遊戲《腦年齡》以每個20美元的價格售出了800萬,至於《熱舞革命》,估計20個消費者中就有1個購買來練習。
有些新公司專門開發嚴肅遊戲,還有些則致力於開發混合模型。2005年6月,成功的英國開發商閃雷遊戲公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一個專門為軍事、健康護理、公司和教育市場開發嚴肅遊戲的部門。同樣,2006年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開發了一款嚴肅遊戲SGLabs。位於西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個人遊戲,它還為防護裝備製造商和美國軍方開發了模擬訓練遊戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 遊戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(Epic)遊戲公司都曾成功開發出混合模型,後者的Unreal Engine技術已應用到職業訓練遊戲和個人遊戲上。
隨著越來越多的像IBM,思科,強生,Alcoa這類企業開始運用遊戲技術來訓練員工和聯繫遠程員工,傳統遊戲工作室和出版商也開始注意到了這個機會。2007年4月,XOS技術公司宣布,繼Electronic Arts后它也擁有了核心技術,後者的流行遊戲Madden在學校和職業足球隊中廣泛作為訓練工具。
中國首款手機教育遊戲《樂萌學堂之家有小寵》將小學課本知識搬進手機遊戲,與寵物養成和眾多有趣小遊戲相結合,讓孩子的學習過程充滿樂趣。這是教育遊戲在3G無線網際網路時代d的積極嘗試,也是多媒體教育的一種新的形式,充分利用手機移動的便利性,利用遊戲的娛樂性,讓孩子把課堂之外的零碎時間也能充分利用。