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怒之鐵拳

1991年世嘉開發的橫板通關遊戲

日本世嘉(sega)公司上個世紀90年代在該公司的16位家用遊戲主機megadrive上發行的橫板通關遊戲,是sega當年為追趕街機界橫板過關遊戲風潮而為其家用主機量身定做的系列遊戲。

官方作品共有3部。還有一部為FANS製作,美版名稱為:STREETSOFRAGE。國內電子遊戲雜誌90年代亦將該遊戲稱作格鬥3人組、格鬥4人組等。下面只介紹官方版3作

角色設定


怒之鐵拳全系列重要角色
怒之鐵拳全系列重要角色
Axel.Stone阿克索爾。史東
Blaze.Fielding布蕾梓。菲爾德
Adam.Hunter艾丹。胡特
Max.Thunder馬克斯。桑德
Skate/Sammy.Hunter斯科特/薩米。胡特
Dr.Zan扎恩(非真名)
(隱藏人物)Shiva???希瓦。脅武
(隱藏人物)Mr.X???X先生
其他角色
Roo洛爾
Ash阿奇(不完全官方設定)
Electra/ELLE伊利卡/埃怡(不完全官方設定)
Rudra盧拉(非官方設定)

怒之鐵拳1代


概況

怒之鐵拳1代1991年,正是格鬥清版動作遊戲在街機房如日中天的年代。從80年代末TECHNOS的《雙截龍》到90年代初CAPCOM的《快打旋風》(FINALFIGHT),這種以武術技擊闖關為內容的動作遊戲已日趨成熟,尤其是《快打旋風》,在街機房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格鬥名作《街頭霸王2》(8人街霸),它既是對戰遊戲又不乏清版過關的特色,一時間成為街機房最為紅火的遊戲,“打鬥類”也由此成為當時最受歡迎的遊戲類型。

出版和風尚

在這種風尚下,家用機自然也熱衷於原創或移植這類遊戲。那時剛面世不久的“超級任天堂”(SNES)便將當紅的街機《快打旋風》移植到家用機卡帶。雖然按照如今的眼光來看,這款作品移植度很低,還不支持雙打,但對於當時的玩家而言,能在家玩到跟街機如此相似的遊戲,已是莫大的幸福。SNES版《快打旋風》的走紅,對SEGA來說是個不小的刺激,作為任天堂的對手,SEGA也急於在自己的MEGADRIVE(MD)主機上推出同類的作品與之抗衡。不過,事實上SEGA在此之前並不擅長製作格鬥清版類動作遊戲。它最有代表性的兩部作品是《獸王記》和《戰斧》,這兩作都有手感差、判定粗糙等缺點,跟《雙截龍》、《快打旋風》等相比差距較大。1989年推出的《超級忍SHINOBI》是一部優秀作品,但嚴格來說屬於平台遊戲而非格鬥清版遊戲。因此,要想在MD上推出一部能媲美《快打旋風》的遊戲,就必須要花大力氣進行研發,突破以往的瓶頸。鑒於《超級忍SHINOBI》深受好評,SEGA此部新遊戲的開發者大多數都來自於製作《超級忍》的小組TEAMSHINOBI。新遊戲是在《戰斧》的引擎基礎上製作的,並吸收了一些《E-SWAT》的元素。1991年,一部全新的格鬥清版動作遊戲在MD登場,容量為4M,它的日版名字叫做BAREKNUCKLE,美版名字叫做STREETSOFRAGE,副標題為“怒之鐵拳”。日版名字直接表現了遊戲的特徵――空手格鬥,而美版名字則更像好萊塢電影的風格,表現的是環境氣氛――狂亂之街。按照日版名字直譯,這遊戲可以譯作《赤手空拳》,香港也有譯成《赤手神拳》的,中國內地的盜版商則給它一個更為直觀的名字,叫做《格鬥三人組》。《格鬥三人組》比起“赤手空拳”或“赤手神拳”來更為響亮,於是成為當時中國大陸最流行的叫法。但是當續作推出后,由於續作主角由三人變成了四人,所以一度引起了名稱混亂,而《格鬥三人組》這個名字也無法用來涵蓋系列,於是,大家就開始用它的副標題《怒之鐵拳》來稱呼這個系列。無論從直譯還是意譯的角度來看,用《怒之鐵拳》來命名這個遊戲顯然更合適,也更具有商業性,因此,《怒之鐵拳》這個譯名便被延續下來,成為大家約定俗成的正式名稱。我們把它縮寫為BK1或SOR1。

內容

《怒之鐵拳》是雙語版,也就是說程序內設置了日語、英語兩套版本,根據檢測到的機器版本來顯示不同的文字。比如在日版機上,劇情交待為日文,標題是BAREKNUCKLE,在美版或歐版機上,劇情交待則變成了英文,標題成了STREETSOFRAGE。但無論何種語言版本,遊戲內容是一樣的。遊戲的故事背景是這樣的:在美國某城市,一個擁有龐大資金的黑社會組織控制了警察局乃至政府,無惡不作,將這個原本和諧安寧的城市變成了布滿暴力邪惡的犯罪之城。由於警察局絕大部分成員都與黑社會同流合污,有三名年輕的優秀警察便懷著失望的心情離職。為了讓正義得到伸張,他們決定組成非凡行動小組,用自己的方式來以暴制暴,剷除罪惡。他們赤手空拳、勢單力薄,卻要面對一個極其強悍龐大的黑社會組織,幾乎沒有勝算。然而,三名青年憑著一身的熱血,在有良知的警察暗中相助之下,義無反顧地走上了狂亂之街,開始了懲惡行動……遊戲的背景故事跟好萊塢同期的警匪片很類似,而貫穿整個遊戲的功夫打鬥場面則是借鑒了香港80年代的警匪片、功夫片。

製作風格

由於開發者大多數是TEAMSHINOBI小組成員,所以BK1可以很明顯地看出《超級忍SHINOBI》的痕迹,無論是角色造型、武器、道具還是音效,都帶有明顯的《SHINOBI》風格,甚至連菜單字體都是一樣的。遊戲的系統則是承接了SEGA動作遊戲,非凡是《戰斧》一貫的風格――“魔法”與動作的配合。SEGA很多動作遊戲都用到3個功能鍵:非凡、攻擊和跳躍。這個“非凡”,在《戰斧》里就是魔法,在《異形風暴》里就是援護攻擊,在《SHINOBI》里就是忍術,在這裡我們把它統稱為“魔法”。BK1也是這個系統,但是由於它的時代背景是現代美國,所以“魔法”就表現為跟《異形風暴》類似的“援護攻擊”,即呼叫警察,讓其發射炮彈或機槍子彈進行大範圍掃射,對範圍內的敵人造成巨大傷害。援護警車的素材則是來自於SEGA的另一部舊作《E-SWAT》。

主角及風格

遊戲的主角設置也延續SEGA動作遊戲的傳統:一個帥哥、一個美女加一個非凡人物。在《戰斧》里是男戰士、女戰士和老頭,在《異形風暴》里是男戰士、女戰士和機器人,在BK1里,則是金髮帥哥、長發美女和黑人。在那個影視、遊戲都布滿著“白人英雄”的年代,黑人作為主角也確實算是非凡人物了。值得一提的是,《怒之鐵拳》女主角的造型明顯來源於SEGA的舊作《閃電女俠》(FLASHGAL)。同樣延續以前的傳統,把三名主角設置成力量、跳躍、速度各有區別,每人都有兩個強項、一個弱項,沒有一個人是全能的。BK1的招數系統跟CAPCOM的《快打旋風》非常相似,這也難怪,BK1本來就是針對《快打旋風》而製作的遊戲。該系統的特點是:主角連續按攻擊鍵,假如打不到人的話就一直是出拳,打中人之後自動變成連續技。主角擊中敵人,自己收招的時間小於敵人的受創硬直時間,這樣就可以在敵人處於硬直狀態中繼續出招,形成連續攻擊,爽快感也由此而來。當主角接近敵人時會自動做出抓住敵人的動作,此時按攻擊鍵可做出擒打技,如配合方向則可使出投技。主角可以撿起地上的水管、球棒、小刀等作為武器,持有小刀后近距離為戳刺,遠距離為飛擲,這個設定也是跟《快打旋風》相同的。此外本作的主角AXEL的造型明顯模擬《快打旋風》中的CODY,同樣是金髮、白T恤、藍色牛仔褲、球鞋。因此,當初BK1剛推出時,被很多人當成是《快打旋風》的一個模擬版本。但倘若只是單純的模擬,便不會有生命。BK1推出后引起的轟動與熱潮,證實了它不是一個簡單的模擬之作。玩過該作的人都會發現,在看似相同的外表下,它實際上卻有著很多跟《快打旋風》不同的東西,TEAMSHINOBI小組的靈光初現也正在此。

內容獨特設置

BK1沒有《快打旋風》的“攻擊鍵與跳躍鍵同按”發出的自扣體力必殺,也沒有“三拳加下拳”的打擊投擲連續技,正面抓住敵人後也只能往後扔而不能往前扔,但是它卻有著許多《快打旋風》所不具備的技巧。“攻擊鍵與跳躍鍵同按”在BK1里是向後攻擊,類似於《雙截龍》中的招數,這個動作的引入使得主角不必轉身就可以直接對付身後敵人。正面抓住敵人時雖然不能往前摔,但是背後抓住敵人時卻有另一種強力投技。而在《快打旋風》中,無論在何位置抓住敵人,都會變成正面抓。BK1里還專門設置了“翻滾”動作,讓主角抓住敵人後可以自由地在敵人身前、身後翻滾,以根據實際情況打出多變的招數。被敵人從背後抱住時,可以使出蹬腿技和擺脫技,這個動作創意同樣來自於《雙截龍》,使得遊戲“群毆”感覺更真實。BK1非凡設計了“受身”系統,當主角被敵人拋出后,在落地瞬間按上和跳躍鍵,主角就能成功站在地上而不受傷,但對於敵人後仰摔之類的強力摔技無效。這個系統在後來的各種格鬥遊戲中被廣泛應用,而在當時則是一個創舉。此外,雙打時兩名主角還能使出兩種不同的配合技,既華麗又有實用價值。綜上所述,BK1的動作實際上要比《快打旋風》豐富,因此打起來也會覺得變化更多,正是這種多變的感覺,為BK1增添了很多魅力。BK1全部流程共8關,場景囊括街道、沙灘、大橋、郵輪、工廠、酒店等處,非常豐富,描繪也相當華麗,廣泛應用多重捲軸和向量技術,使得畫面層次感、立體感很強,達到了當時MD主機的最高標準。非凡是郵輪上的那關,令人有身臨其境之感。關卡的設計頗具匠心,由易到難,配合敵人各兵種的組合攻擊,大有環環相扣,令人慾罷不能之感,同時還巧妙利用地形、機關來為玩家設置障礙,並藉助這些障礙和機關產生新的打法,比如大橋上的斷面、工廠里的傳送帶、千斤頂等等。遊戲製作者還設計了分支劇情,當第一次打到黑社會總頭目“X先生”面前時,“X先生”會問“你們是否想成為我的手下?”,假如選擇“是”,那麼玩家將會掉回第6關重打,假如選擇“否”,就直接跟X先生開打。假如雙打時兩人的選擇不一致,那麼“X先生”便會要求兩名主角對打,當其中一位玩家生命全部用完后,由剩下的那名玩家挑戰“X先生”,不過打贏之後卻是“壞結局”――主角替代“X先生”當上了黑社會新頭目,走入了黑暗面。這個獨具匠心的設計頗有點《星球大戰》的風格。配樂則聘請了紅極一時的天才作曲家古代佑三(YUZOKOSHIRO)。古代佑三1967年在日本東京都出生,3歲開始學習鋼琴,12歲開始音樂作曲的基礎學習,在東京大學完成音樂課程后,就開始為電腦遊戲音樂作曲。1989年,年僅22歲的古代佑三擔綱《超級忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才華,就此成名。古代佑三為《怒之鐵拳》所譜寫的曲子,曲風融合現代與古典,既有時尚的節奏又有華美的旋律,整個遊戲流程的音樂分開來聽時跟每個場景結合得很貼切,合起來時又是一部完整的作品。古代佑三的配樂為本作增色很多,他是《怒之鐵拳》系列成功的重要功臣之一。此後,古代佑三還有《光之繼續者》、《精靈王傳記》等作品,幾乎每一部都是經典。很多年後,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名“古代佑三”――YUZOKOSHIRO這個名字代表著SEGA輝煌的年代。BK1的敵人種類豐富,從最小的雜兵到幕後黑手X先生,各路人馬濟濟一堂,各種怪招層出不窮。雜兵里有善於快拳的馬仔、善於鏟腿和投技的朋克、善於用鞭的“女王”、善於用斧和火把的小丑、善於中國功夫的“白鷹”等,BOSS則有迴旋鐮高手、鐵爪殺手、摔角手、噴火胖子、雙子女保鏢以及X先生。BOSS設計頗有創意,跟當時遊戲流行BOSS“皮糙肉厚、巨大威猛”的風格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角體形相似的常人,擁有各種獨特的功夫,從而針對他們的打法也不盡相同。比如噴火胖子有一個非凡的功夫“千斤墜”,玩家若想摔他就會反被他壓倒。而鬼姬、夜叉這對姐妹花,無論是模樣還是招數跟主角BLAZE都是如出一轍。當時由於《街頭霸王2》的流行,人們開始習慣主角和敵人互換身份,能夠痛打“主角”或者是跟主角一樣的人,是當時很多玩家的願望。BK1的這個設計正是滿足了玩家的心愿。限於當時的開發技術,BK1的人物比例都較小,細部表現也較差,但美工卻以整體造型的優秀來彌補這個問題,比如BLAZE的身材看上去依然很養眼。而且角色雖小,同屏的人數卻很多,主角加上敵人最多時同屏有十來人,這大大增強了遊戲的激烈、爽快程度。正是由於這些特色,使得BK1上市后就受到玩家的熱烈追捧。在中國大陸,本作也是當年富有中國特色的私人遊戲廳最炙手可熱的節目。當然,BK1的缺點也是顯而易見。TEAMSHINOBI小組仍然保留了很多《超級忍SHINOBI》的痕迹,主要表現在遊戲還是具有濃郁的“平颱風格”。敵人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大於靈活性,看上去攻擊很頻繁,其實很少有根據主角的打法來隨機應變的,因此玩家完全可以找出某種規律,應用某些程式化打法來輕鬆克敵過關。遊戲的打擊、受創判定還較為粗糙。主角的招數打中任何敵人產生的受創硬直都相同,原則上說在沒有干擾的情況下都可以用一定間隔的拳擊造成敵人永遠處於硬直,用無限連將其擊斃。程序設計者是依靠敵人的配合干擾來解決這個問題的。主角對敵人的很多出招也不可破,只能躲避,這一點也是平台遊戲的特點。另外主角被敵人擊中后硬直也很大,倘若沒有倒地,遭到連續攻擊的話就唯有用“呼叫援助”來解圍。但“呼叫援助”原則上每條命在每關只有一次,而且在最後一關還被強制不得使用,這樣一旦主角被敵人群毆而又無法呼叫時,唯一的辦法就是乞求敵人手下留情了。

難度設置

BK1的難度設置也帶有平台遊戲的痕迹。難度雖然分為簡單、普通、難、超難4檔,但區別是在於敵人的數量和對主角的扣血量,難度越高,敵人數量和扣血量越高,敵人本身的打法、AI並沒有什麼變化。而在超難難度下,敵人對主角的扣血達到了令人髮指的地步,雜兵數拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令滿血的主角只剩一絲血,顯然,在這個難度下對玩家的要求是“無傷”,而“無傷”要求恰恰是平台遊戲的特點。這樣難則難矣,卻令遊戲變得無賴、無趣,因為《怒之鐵拳》本來要追求的就不是平台化風格。3名主角的能力差異在實際遊戲中體現得並不明顯,角色的個性感較差,另外遊戲的打鬥音效也較弱,跟《快打旋風》那種類似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,這也在一定程度上影響了遊戲的打擊感。儘管有這樣那樣的不足,但是《怒之鐵拳》作為SEGA創新的動作遊戲,其優秀的元素已經初見端倪,一個偉大的系列就此誕生。

怒之鐵拳2代


概況

怒之鐵拳[遊戲]
怒之鐵拳[遊戲]
1991年至1992年,CAPCOM的格鬥、動作遊戲狂潮席捲世界各地的遊戲廳。1991年推出的《名將》(CAPTAINCOMMANDO)達到了清版動作遊戲新的高度。而1992年,CAPCOM更推出了《街頭霸王2》的續作《街頭霸王2’――冠軍爭奪戰》,也就是“12人街霸”,將由前作引發的格鬥之火燒得更加熾烈。當時,在眾多玩家的心目中,《街頭霸王》就是無與倫比的偉大的神之篇章。CAPCOM憑藉此作獲得巨大的盈利,其它廠商受此影響,紛紛研發跟風之作,這一切,SEGA自然也是看在眼裡。與此同時,BK1的熱賣也使得SEGA對這個項目布滿了信心,既然有市場,就沒有理由不推出續作,而既然要出續作,就必須要對前作進行徹底的修改與進化,使之更“街機化”。古代佑三(YUZOKOSHIRO)兄妹成為這部作品最主要的開發力量。YUZO負責該作的音樂、音效,而他的妹妹AYANOKOSHIRO則負責遊戲設計。他們自己有一個叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成員都參與了該作的開發。可以說,這一作是ANCIENT和SEGA合作的結晶。1992年,《怒之鐵拳》的續作終於出現了。日版名叫“BAREKNUCKLEII――死斗者的鎮魂歌”,歐美版名叫“STREETSOFRAGE2”。我們把它縮寫為BK2和SOR2。許多玩家第一眼看到這部作品時,簡直有驚艷的感覺。這已經不是普通意義上的續作,而是一部脫胎換骨的作品。短短一年的時間竟然製作出如此高水準的作品,看得出製作者是在拿街機的標準來要求本作,充分吸收了CAPCOM經典街機動作遊戲的精華,並加入自己的許多創意。BK2採用了新技術,遊戲容量為16M,這也是當時MD卡帶的最高容量。

遊戲內容設置

遊戲角色很大,跟《名將》差不多,比《快打旋風》略小,且細節描繪極其到位,幾名主角被刻畫得栩栩如生。古代佑三把遊戲的打擊音效全部重新配過,用的是類似《快打旋風》那樣的武打片音效,清脆而富有質感。而他這次為遊戲製作的音樂則在傳統的旋律中更添加了很多時尚元素,電子搖滾風格更濃郁,節奏更強勁,配合激烈的打鬥場面,令人熱血沸騰。所有人物的出招、打擊、硬直等判定都被調整得很細膩,這一切都令打擊感上升很多。遊戲的系統也做了充分的改進。在這個崇尚技擊格鬥的時代,“援護攻擊”這類魔法系的東西就顯得不合時宜了。於是,BK2中捨棄了SEGA傳統式的設定,而引入了類似CAPCOM遊戲的“必殺技”概念。A鍵為必殺技專用鍵。由於專門設置了一個鍵用來施放必殺技,這就比CAPCOM依靠“攻擊鍵加跳躍鍵”來發出的必殺技具有更多表現手段。BK2里設定了兩種必殺技:原地不動按A鍵,發出的是迴旋解圍必殺技,空放不扣自己體力(血),打中敵人時才自扣體力,這個設定跟CAPCOM同類遊戲相同。另一種是按前方向時按A鍵,發出的是以非凡攻擊為目的的強力必殺技,無論是否擊中敵人都會自扣體力,這個設定是CAPCOM遊戲沒有的。兩種必殺技起到兩種不同的作用,在“護身”和“猛攻”之間達成較好的平衡。BK2引入了“蓄力技”概念,即按住某個鍵不放一會,再放開就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打擊效果,同時也改變了BK1里“不能直接出連續技最後一招”的設定。大多數主角最後一招是踢腿,這樣巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能隨心所欲地直接踢腿或出拳。BK2還有連續技DELAY概念,連續技打出最後一招之前,按跳躍再按攻擊,主角會以原地飛腿取消原有動作,在主角落地時再按攻擊,主角就會直接做出連續技的最後一招。這些設定都使得打法更加靈活多變。角色的其他技擊招數也大幅增加,新增了“指令必殺技”,依靠輸入方向指令配合攻擊鍵,可以使出無需自扣體力的強力絕招。這種類似“街霸”的指令必殺技概念是BK2的最大亮點。新增了跳躍壓制招數,增加了大量擒拿技、投技,並且在一定出招排列下形成各種多段的連續技和連攜技。飛腿也區分出了原地飛腿和前跳飛腿。武器運用也區分了使用與投擲,更加正規化。BK2動作系統最大的特徵是有了“破招”概念,敵我雙方都沒有長時間的無敵技,必殺技的無敵時間都很短,而且都有收招硬直。對戰雙方根據招數特點有相生相剋,根據不同出招時機也有“有利”與“不利”的區別,比如普通飛腿會被對方防空技擊落,但跳躍壓制卻能在一定的幀數里克住防空技。這些在後來被《VR戰士》廣泛應用的概念,在BK2里都已經出現萌芽。前作的“受身”系統保留,但變得更輕易成功,在被敵人摔出后,只要在落地前一直按住上和跳躍鍵,就能確保成功。同樣,假如敵人使出強力背摔的招數,“受身”也是無效的。不過可惜的是本作取消了雙人組合技,被敵人從背後抱住以後的解脫技也被取消,只能用扣血必殺技解圍。不管製作者出於何種目的刪去了這些招數,作為玩家而言,都感到頗為遺憾。

遊戲角色設置

怒之鐵拳6圖片欣賞
怒之鐵拳6圖片欣賞
針對BK1里三名主角特性相差不大的問題,BK2做出了巨大改變。黑人ADAM由於性能跟AXEL沒有本質區別,被改為劇情NPC,而不可選用。新增加兩名角色,一名是大壯型角色,速度慢、威力大,以強力投技為主。自從《快打旋風》的HAGGAR市長、《街頭霸王2》的ZANGIEF走紅之後,這類大壯型角色很受歡迎,所以SEGA自然就加入了這樣一個人物。另外一名正好與之相反,速度極快,但威力極小,遊戲中被設定成一個孩子。為了強調他的速度感,遊戲中還把他設置為唯一一個具有快跑功能的角色,製作方是想以此讓他跟另外三名角色的打法產生巨大區別。BK1保留下來的兩名角色AXEL和BLAZE也做了調整,作為主角的AXEL力量、速度都較強,而BLAZE則成為本作中唯一一名各項技能最平均的角色。為了合理解釋這樣的角色變動,遊戲製作者還重新編寫了故事。本作在武器方面刪去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同時增加了忍者鏢、忍者刀、手榴彈等更為危險的武器。本作角色在武器使用上也突出了個性,基本原則是力大者使用水管、長棍這類武器更趁手,而力小者就會有較大的收招硬直。巨漢MAX使用棍棒之類超強,女人BLAZE使用起來就比較慢但是帶防空效果,小孩SKATE使用長武器時則更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善於使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都強。藉助新技術和高容量,四名主角的造型很細膩逼真。本作的畫風采用類似油畫的風格,人物質感很好。BLAZE顯得更為漂亮與性感,更為暴露的裝束愈發接近《閃電女俠》(FLASHGAL)的造型。AXEL經過重新描繪,變得更像《快打旋風》中的CODY,簡直可以算作他的克隆體。有意思的是很多敵兵也似乎都來自於《快打旋風》和《街頭霸王2》,那種善於投技和鏟腿的朋克跟《快打旋風》里善於偷拳的朋克極為相似,新增的光頭則幾乎就是《快打旋風》里的光頭雜兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS從形態到招數都活脫脫是“街霸”里的野人BLANKA,飛人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR則是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的結合體……BK2的招數也大量模擬《街頭霸王2》:波動拳(氣功掌)、升龍拳、倒立旋風腿、螺旋鑽、旋風掌……這些明顯帶有“街霸”標記的招數都出現在BK2中。從流出的測試版來看,最初的設定對“街霸”的模擬更多,比如指令升龍拳(GRANDUPPER)是離地的,還有類似“街霸”的“龍捲旋風腿”。也許是覺得這樣有點過分了,製作者才在正式版里把“升龍拳”改成不離地的形態,並且刪除了“龍捲旋風腿”。可見,BK2的製作人員是想藉助“街霸”的流行元素來推廣自己,同時也是憋了一口氣,要在MD主機上做出一部真正“街機化”的大作,向CAPCOM致敬並超越它。故事背景是這樣的:在那場激烈的戰鬥后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小組幹掉了X先生,摧毀了控制城市的黑社會組織。正義得到伸張,整個城市重新恢復了秩序、繁榮和安寧。ADAM重回警察局工作,在城市的邊緣租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都離開了城市,AXEL替人做保鏢為生,而BLAZE則當起了舞蹈教師。一年後的一天,AXEL忽然接到SKATE的電話,說ADAM失蹤了。AXEL和BLAZE急速趕到ADAM的住處,在凌亂的傢具旁發現一張照片,照片上赫然是被鐵鏈鎖住的ADAM和面目猙獰的X先生!原來X先生並沒有死,如今他東山再起,組織了更大的犯罪集團前來複仇。他綁架了ADAM,想以此誘出AXEL和BLAZE加以殺害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此時X先生已經重新控制了警察局,原先幫助AXEL的警察也迫於形勢選擇了逃避。這樣AXEL和BLAZE就必須完全憑一己之力同黑勢力較量。雖然SKATE執意要參加這次行動,但實力仍然不夠。就在這時,AXEL的好朋友,聞名摔角手MAX仗義出手相救。於是,這四名熱血的鬥士懷著必勝的信念,又重新踏上了狂亂之街……BK2是一部真正體現“格鬥精髓”的清版動作遊戲,在打擊手感、招數判定、技術要求、戰術思想等方面,比起當時最強的街機清版動作遊戲都毫不遜色。但可惜的是,遊戲製作著顯然為了讓遊戲大賣而過分迎合動作苦手玩家。本作的默認難度NORMAL被設置得非常簡單,即使是不常玩動作遊戲的玩家也可以輕鬆過關。這樣做雖然爽快度頗高,但卻很難讓人真正體會到BK2的精妙之處。BK2真正的魅力體現在HARDEST難度和隱藏的MANIA難度。前者基本相當於街機同類遊戲正常難度,後者則是一個比所有同類街機都要難和刺激的瘋狂難度。也只有這個難度,才能真正體現本作副標題“死斗”的寓意。以下對BK2的評判,都是基於最高難度而言的。隱藏難度的選法是:菜單畫面下,2P手柄按住A+B進入OPTION,即開啟隱藏選項。生命數最多可調到9,難度增加VERYEASY和MANIA,另增加選關項目。前文說過,一開始《怒之鐵拳》給人的感覺是一部模擬《快打旋風》的遊戲,但是到了BK2,它和CAPCOM同類格鬥清版遊戲的區別就很明顯了。CAPCOM的動作遊戲,除了《圓桌騎士》這個異數之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的實用招數並不多,往往可以通過一到兩招固定招數,採用固定打法殺敵通關。其中《懲罰者》已經算是打法變化相對較多的一作,但跟BK2相比,動作的豐富性還是有差距。CAPCOM這類遊戲的難度主要來自於敵人的超強判定技和巨大的扣血殺傷力,敵人的攻防意識並不算強,但往往靠著長時間的無敵技和極大的扣血量來“賴”玩家。而BK2則不同,它主要是依靠敵人聰明的跑位、積極的攻防配合來製造難度,而敵人對我方角色的扣血並不多,即使在最高的MANIA難度下,敵人攻擊主角扣血依然較少,相當合理。《快打旋風》即使在最低難度下,敵人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,這點跟BK1的最高難度有點相似。BK2在不同的難度下,敵人的AI、打法、攻防意識都有不同,低難度和高難度有本質區別,難度越高,敵人的AI也就越高,攻防也就越積極,甚至某些敵人的打法會發生巨大變化,這也就是前面為什麼會說唯有高難度才能體現BK2真正的魅力。在高難度下,BK2敵人的高AI成為一個重要特色。所謂敵人的“AI高”,並不是指電腦先知先覺,招招都克住玩家,假如真那樣的話只是無賴而已。BK2敵人的高AI,體現在電腦角色像人一樣具有戰術意識,根據戰場上的情況隨機應變,圍繞主角遊走尋找弱點,抓住主角的破綻進行反擊,非凡是善於利用配合來彌補各自招式上的缺陷。BK2中的敵兵設置相當到位,非凡是強力型敵人的出現,使得戰鬥更為刺激火爆,戰局也更富於變化。這種“強力型”敵人比普通雜兵要強,比BOSS稍弱,但是卻可以結群出現,與雜兵一起配合,給玩家製造很大的麻煩。
BK2里普通雜兵有:快拳手、善用鉤拳防空的光頭、善於投擲、鏟腿和反手拳的朋克。
怒之鐵拳[遊戲]
怒之鐵拳[遊戲]
強力型敵人有:善用小刀的狂人、善用電鞭的女王、善用爆彈的摩托車手、擅長氣功的日本武師、善用飛鏢和長刀的日本忍者、擅長噴火的胖子、腿法凌厲的泰拳手。BOSS有:自由搏擊手BARBON、飛人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、機器人OXYGEN、保鏢SHIVA、X先生,還有本作最為異類的BOSS――異形植物。BK2中的敵人擁有豐富的招數,尤其是BOSS,招數之多已經接近主角。如同格鬥對戰遊戲一樣,他們會根據不同的情況用不同的招數對付主角,並且會採取強攻、迂迴、配合等多種戰術。摔角手ABEDEDE(這個名字來自於BK1的一名製作者)在不同難度下甚至會使用不同的招數:在VERYEASY和EASY下,他會使用近身敲頭擒打技和過肩摔,對付前者玩家能用A鍵扣血必殺破解,後者則可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就會直接使出強力德式背投技,玩家根本無法破解。而設計得最成功的BOSS則是X先生的貼身保鏢SHIVA。這是一個完全依靠速度和打法取勝的技術型角色,擁有豐富的招式和打法,非凡是招牌技“天升腳”(FINALCRASH),跟AXEL的升龍拳(GRANDUPPER)有異曲同工之妙,簡直就是AXEL的強化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪氣,完全是邪派高手的模樣,因此吸引了很多玩家,很多人都希望親手來操縱他。K2中各種敵兵極其善於配合。比如光頭善於防空,但是對地面較差;朋克善於鏟腿,對地很強,但防空較弱。玩家分開對付他們並不難,但一旦讓他們組合在一起,就會非常麻煩。胖子善於噴火突進,摩托車手則善於近攻,他們的結合同樣也是對玩家的極大考驗。BK2中改掉了BK1中主角不能向後摔投胖子的設定,也是出於照顧玩家所採取的一種平衡,否則在如此混戰的場面下,不能被摔投的胖子就過於強了。BK2里敵人沒有判定過於強悍的招數,也沒有長時間的無敵技,絕大多數招數都能被直接破掉,形成“相殺”。但敵人也不會出很明顯的破綻,要害要看玩家的反應、技巧和隨機應變能力,活用各種招數。跟那種“敵人出強力技時主角只能逃,等敵人露出明顯破綻時上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更講究見招拆招的打法,更帶有格鬥遊戲的韻味。因此這個遊戲存在很多值得反覆研究的地方。由於角色變大,同屏敵人數量比BK1減少,單打時最大同屏5個敵人,雙打時則為6個。但是,由於本作的敵人配合極其到位,攻防意識非常強烈,加上消滅一個敵人之後馬上會有新人補充,更加上同屏的敵人至少有3到4種不同類型,因此實際效果反而比BK1更好。玩家絲毫沒有敵人數量少的感覺,反而覺得敵人如排山倒海襲來,令人窒息。BK2共8關,每關又分成若干小關,因此實際長度幾乎比BK1長一倍。場景相比BK1更加豐富而精美。也許是為了突出本作“技擊”的特點,沒有沿用BK1在場景上設置陷阱的做法,遊戲過程中主角碰到的所有對抗都來自於敵人的攻擊。關卡設置和敵人配置頗具匠心,前5關每關都有新敵兵出現,高難度下各種組合攻擊壓得人透不過氣來,漫長的流程如同坐過山車,絕無冷場。BK2中最為經典的場面是第7關工廠升降機上的死斗。在漫長的升降機上升過程中,玩家只有一次補血的機會,但敵人卻是層出不窮,幾乎所有種類的敵兵都在這裡集合,還包括部分BOSS。各種普通敵兵、強力敵兵、BOSS形成多種多樣的組合,對玩家進行瘋狂攻擊。由於場地狹小,主角難以展開周旋,只能同敵人殊死一搏。在MANIA難度下,這段升降機之戰如同地獄一般可怕。這一切都令BK2具有獨特的刺激性和互動感,使得它在CAPCOM經典動作遊戲包圍中仍能脫穎而出,也使得它擁有一大批忠實狂熱的FANS。鑒於當時格鬥遊戲風行,而BK2本身又具有濃郁的格鬥遊戲色彩,所以遊戲製作者還特地增加了一個“對戰”模式,供兩名玩家用四名主角對決,一較高下。BK2的遊戲界面也完全是街機風格,打中敵人時,敵人的頭像、名字和體力會顯示在主角體力之下。遊戲製作者為敵人起了眾多名字,就算是同一種類的敵兵也擁有近十個不同名字,令人感覺到他們只是長得相像,其實是不同的人,這樣具有更強的真實感。BK2製作者中有很大一部分來自於ANCIENT,正是這些新鮮血液令BK2突破前作的窠臼,脫胎換骨。假如說BK1創造了一批BKFANS的話,那麼BK2就使得這個FANS圈子迅速擴大,人數激增。

作用

BK2真正奠定了《怒之鐵拳》系列在玩家心中的品牌地位。BK2還有一個有趣的特點,是有關於其版本的。和BK1一樣,BK2也有雙語版,針對不同機器顯示不同文字,也叫作“國際版”。但BK2另外還有專門針對日本發行的日版和針對歐洲PAL制主機的歐版。日版、歐版和國際版(雙語版)實際上有著細微的差別。國際版可以在美版或日版NTSC主機上運行,在美版機上標題為STREETSOFRAGE2,片頭文字為英語,小孩的名字叫SKATE;在日版機上標題為BAREKNUCKLEII,片頭文字為日語,小孩的名字叫SAMMY。但無論切換成哪種版本,女主角BLAZE的前跳飛腿動作都是雙腿併攏,一手攏發的造型。看起來更生動。日版只能在日版NTSC主機上運行,在美版NTSC主機上則會出現提示警告並且不能運行。看起來似乎跟國際版一樣,但BLAZE的前跳飛腿卻有著很大區別:這個版本里,BLAZE是握拳在腰間,一腿彎屈、一腿前伸奮力踢出,姿勢很漂亮。由於雙腿分開,內褲一角清楚可見,不知這是不是造成兩種版本飛腿的根本原因。國際版里BLAZE雙腿併攏,自然就看不到內褲,尺度也更加緊了。

歐版怒之鐵拳2

而歐版則是只能在歐版PAL制主機上運行。BLAZE的前跳飛腿動作跟日版一樣,屬於“尺度寬鬆版”。這個版本是全英文顯示,但標題又有所不同,是STREETSOFRAGEII,請注重是羅馬數字的“II”而非阿拉伯數字的“2”。BK2當之無愧地成為1992年家用機最強的動作清版遊戲,它如此濃郁的街機風格,又使得它很快被逆移植回街機,活躍在街機廳里。它的素質遠遠超過SEGA1991年的街機動作遊戲《紅城》(RIOTCITY)和《DD小隊》(DDCREW)。

怒之鐵拳2評價

在中國內地的家用遊戲圈,1992的明星也非BK2莫屬。BK1當初被民間命名為《格鬥三人組》,作為BK1的續作,BK2一開始就被譯作《格鬥三人組2代》,但這個名字有點拗口,而且跟BK2有4名主角的設定不符合,所以就改稱《格鬥四人組》。這個名字簡單形象、朗朗上口,很快就流行開來,從此《格鬥四人組》成為約定俗成的名字,直到今天仍然有人用它來稱呼BK2。BK2雖然極其優秀,但仍然有一些缺點。最被玩家詬病的地方,就是主角的動作偏慢。四名主角中只有SKATE能快跑,另外三位只能行走。不僅如此,這四人的出招速度比起BK1來都相對較慢。雖然這個慢主要是因為增加過渡動作而造成,而且也因此加強了拳拳到肉的打擊效果,但還是令玩家覺得爽快感不夠。尤其是在最高難度下,敵人的移動、攻擊速度都超過了主角,更令主角顯得笨拙。不少玩家對由於主角動作緩慢而造成的難度不能接受。究竟1992年動作遊戲已經漸漸以“高速化”作為時尚,之前CAPCOM的《名將》就比《快打旋風》提升了速度,每名角色也都有快跑技能,而1992年底,《街頭霸王2TURBO》的推出,標誌著“街霸”也進入了高速時代。在這種情況下,BK2主角動作偏慢的問題,就尤為明顯。另外,BK2刪除了被敵抱住后的擺脫技,以及雙人配合技,這也令很多玩家感到遺憾。大家都懷著極大的期待,等待一個圓滿改進完善的3代的到來。

怒之鐵拳3代


概況

轉眼又過去了兩年。在這兩年裡,CAPCOM的動作遊戲繼續成為街機廳的熱門項目。《凱迪拉克與恐龍》、《懲罰者》等新作征服了無數的玩家,以此為代表,格鬥清版類遊戲全面進入了黃金時代。BKFANS則依舊執著地等待著《怒之鐵拳3》的到來。玩家們已經在心目中無數次地想象未來的3代將會是何等模樣。
終於,在1994年,《怒之鐵拳3》在眾人的期待中登場了。日文名BAREKNUCKLEIII,英文名STREETSOFRAGE3,縮寫分別為BK3和SOR3。本作為24M,再次超越了前作的容量,也達到了同期MD遊戲的最大容量。這部耗時兩年打造的超級豪華作品,將達到怎樣的水準呢?它會超越BK2而成為系列最強作嗎?
事實並不像原來期待的那樣。也許正是應了“希望越大則失望越大”那句老話,許多入手該遊戲的玩家紛紛發出不滿的聲音。最終BK3的銷量也低於BK2,證實在玩家心目中,BK2仍然是當之無愧的第一。

值得鑒賞地方

然而,公正地說,其實《怒之鐵拳3》的整體質量還是相當高的,甚至可以說,創意是三部作品中最多的。本作啟用了很多新的開發人員,整個遊戲充分體現了“求變”的思路,製作者希望通過這些新的變化,能令本作繼續在同類遊戲中保持領跑地位。
首先是整個遊戲高速化了,所有角色都擁有了快跑和翻滾技能,所有出招節奏都加快,一改BK2動作較慢的缺點,可以算是《怒之鐵拳TURBO版》。
其次是本作引入了“必殺槽”概念,當必殺槽蓄滿后,主角施放兩種按A鍵的必殺技都不會自扣體力,假如不滿,則無論是否擊中敵人都會被扣去較多體力,這個設定在當時屬於超前的。每個主角的指令必殺技得到加強,新增升級必殺技,主角每達到一定分數后就會升一級,一共可以升到3級,升級之後的必殺技無論招數、判定還是威力都達到大幅強化。本作還設計了持有武器的必殺技,不同角色使用自己擅長的武器時,能使出華麗而強大的必殺技,武器還有一定的耐久值,用到一定程度就會損壞。本作恢復了BK1里不能向後摔投胖子的設定(小孩可以),還復活了BK1中被敵人抱住后的擺脫技以及兩種夥伴合體技。
BK1特有的場地陷阱、機關也重新回歸,本作中設計了大量對主角造成致命傷害的機關。遊戲還設置了許多分支流程、分支劇情,根據玩家所玩的情況會有不同關卡乃至不同結局出現。可選角色也是歷代最多的,除了最初4名默認角色之外,還有三名隱藏角色可以通過達成非凡條件獲得,成為玩家可操縱人物。
此外,敵人還會跟主角搶吃補血道具,令局面更加混亂……因此,《怒之鐵拳3》堪稱本系列速度最快、動作最全、效果最華麗、隱藏要素最多的一作。而且它也有針對性地改進了BK2的缺點,應該說是完全符合玩家意願的作品。

缺陷

但如此多的創意,為什麼實際效果卻並不盡如人意?雖然說BK2的位置太高,想要超越並不是一件輕易的事情,但這只是原因之一。更大的原因則是,《怒之鐵拳3》雖然有很多很好的想法,但是在具體實施過程中卻出了許多問題。這些問題最終影響了相當一批玩家對本作的喜好程度。《怒之鐵拳3》提升速度、加入快跑系統的做法是完全正確的。但是,速度提升后,各種招式攻擊距離、判定以及硬直時間就必須重新調整。而本作顯然調整得不夠到位。造成的結果就是令人感覺出招發虛發飄,擊中感不強。本作的打擊音效不再由古代佑三擔綱,而由另一個小組製作。重新製作的音效頗令人失望,他們原意可能是想區分出輕重攻擊不同的效果,但做得並不到位,實際效果是聲音偏輕偏弱,再加上還存在BUG,經常在打中對手的同時沒有任何音效,這樣就更加破壞了打擊感,令玩家感覺動作變軟,全然沒有前作拳拳到肉的效果,還有就是遊戲開始時如果用的是AXEL,在使用必殺招前將上左下右四鍵連續不間斷地按,再按必殺鍵,AXEL就會放出究極必殺,一招全中者必死無論Boss還是小兵。本作還有很多BUG,比如敵人對主角的攻擊,沒有扣主角的體力反而扣了他自己的體力;又比如主角有時剛抓住敵人就已經扣掉對方大量體力,等等。本作設計的升段必殺技確實很有創意,但是每種必殺技的判定、優點和缺點卻不夠明確,導致角色招數雖多,卻並沒有很好的針對性。必殺槽本身是個很好的設計,但是能量自動長滿這個設定卻有一定問題,因為蓄滿能量所需時間並不長,而蓄滿後主角即能輕易使出完全無敵而又不扣自己體力的強力必殺技,這樣就形成了“躲避敵人同時蓄能量,能量滿了就用無敵必殺技攻擊”的單調打法。
本作的前沖飛腿被設置得過強,可以擊破敵人絕大多數的招數,在BK2里被摒棄的“一招鮮吃遍天”的模式化打法又回來了。一系列的BUG加上不夠完善的判定,使得本作的打法趨於粗糙。當初BK2最大的優點就在於判定嚴謹、打擊感強,本作恰恰是失去了這個特點。本作主角的設定也令相當一部分玩家不滿。刪去了BK2里的人氣角色――大壯摔角手MAX,代替他的是半人半機器的老頭ZAN。須知力量大、速度慢、以花樣繁多的摔投技為主的大壯型角色在當時很受歡迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而動,用體形瘦長的機器人取代了大壯。ZAN這個機器人角色被設定為攻擊力、防禦力、速度、攻擊距離都相當優秀,卻沒有什麼特色。他主要是強在招數判定本身,但沒有暢快淋漓的連續技,也沒有多樣的投技,動作也沒有體現出機器人的特點,相對其他三名主角,沒有與眾不同的打法,可以說是一個相當平庸的角色。加上一本正經的老頭模樣也不是很受歡迎,使得這個角色魅力比MAX差了很多。另外三個隱藏角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招數比較全面,可惜和小孩SKATE差別不大。SHIVA本來是BK2以來玩家最期待的角色,可惜招數太少、判定怪異,更加上出招指令設計得相當彆扭,像是一個未完成版。至於ASH,就感覺完全是湊數的,動作比強力敵兵還少,語音還是借用BLAZE的,而威力和判定卻莫名其妙大得驚人。這樣的三個隱藏角色顯然也很難讓真FANS滿足。BK1和BK2應用的動作系統都是攻擊打不到人時只是出拳,只有打中人才會變成連續技,而且即使打中人,只要每一招都出得較慢,就會一直出拳而不擊倒對手,從而形成無限連。本作的製作者可能考慮到這種設定有些無賴,所以把系統修改成無論是否打中人都會自動把一套連續技出完,而且即使以慢速出招打中敵人,也仍然會完整打出連續技,將敵人打飛。這種做法固然修正了原來的無限連,卻也限制了玩家的其他打法。因為主角在任何情況下都會把一套動作做完,造成的結果就是變化少、打法單一。古代佑三在本作創作的音樂一改先前風格,電子搖滾味很濃。除了結尾曲尚保留本系列傳統旋律之外,其他音樂基本沒有旋律,而全是強勁的節奏與打擊樂,顯得頗為嘈雜。他也許是想尋求一種自我突破,但由於風格過於前衛和另類,令很多玩家難以認同,這也是導致一些玩家對本作不滿的重要原因之一。本作的日版由SEGA日本公司製作,而歐美版則由SEGA美國公司製作。和前兩作不同,這一作的日版和歐美版有著天壤之別,而且不存在日、美主機上都通用的“雙語版”。在故事劇情、人物服裝、難度設置各方面,日版和歐美版都有巨大差異,甚至可以這麼說,BAREKNUCKLEIII和STREETSOFRAGE3根本就能算作是兩個不同的遊戲。因此,下文將分開介紹BK3和SOR3。BK3的故事情節是這樣的:在經歷了兩次幫派大戰之後,正義重新回到這座城市。AXEL和BLAZE成為國際刑警。東歐某國的小城市“橡木城”突遭核武器襲擊,死3萬人,傷8萬人,放射性物質隨即擴散到周邊城市,此事引起全球震動。引爆的核彈是GILBERT博士發明的RAKUSHIN122號,為此政府立即緊急中止了166號的研發計劃。BLAZE負責調查此案,在原研究所科學家ZAN博士的幫助下,發現了驚人內幕:原來有一個巨大的恐怖組織在幕後操縱,他們擁有大量的RAKUSHIN122,擁有製造核彈並威脅全世界的能力。BLAZE立即聯絡AXEL、ADAM,展開行動,而SKATE也參與到他們的行動中。他們發現恐怖組織的頭目竟然還是老對手“X先生”,他的肉體雖然已經毀滅,但大腦卻存放在培養皿中,利用先進的生物技術繼續存活併發號施令。“X先生”在各地安置了定時炸彈,並綁架了國防部將軍PETROF,並制定了毀滅世界的計劃。以高科技武裝起來的X先生及其組織,比以往任何時候都要強大,AXEL、BLAZE等人將面臨更嚴重的挑戰……BK3的故事已經走上了類似《007》的路子,顯然製作者想要來一次大手筆。但實際上該作的難度卻相當低,是全系列通關最簡單的一作,完全沒有體現出故事中那種驚心動魄的味道。難度偏低主要是由以下原因造成的:主角攻擊力太強、敵人攻擊力太弱、敵人體力太低、敵人AI較差。BK3一共有4個難度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,無論在何種難度下,敵人的攻擊力都是相同的,保持在最低水平。敵人的攻擊力(即對主角的扣血值)比BK2的EASY水平還要低,隨著難度上升,增加的是敵人的數量、一定程度的AI以及部分敵人的體力,而攻擊力保持不變。按理說,不以單純提升敵人攻防數值而以AI來提升難度,是一種很優秀的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有個度,過了度就會走向反面。BK3的敵人AI提升和BK2相比差了很多,即使在最高難度下,敵人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD難度水準;敵人數量雖有增加,但同屏最多也只能出現5人,所謂增加不過是“打完這一批再加下一批”,構不成明顯威脅,卻反而增加了重複性,令玩家厭煩;部分敵人體力有所提升,但BOSS體力還是很少,在主角強大的攻擊力面前不堪一擊,只有被秒殺的份,即使最高難度下AI稍微有所提高也體現不出。因此,綜合起來看,BK3的最高難度HARDEST充其量也只是介於BK2的NORMAL和HARD之間的水平,更何況BK3沒有隱藏難度,當然就更無法和BK2的MANIA難度相比了。BK3在第5關“忍者屋”設置了好幾條秘道,不同的秘道藏有不同獎勵道具,當然也有不同配置的敵兵。第6關設置了分支路線。假如未能及時救出PETROF將軍,則進入7B,主角必須去國防部阻止假將軍發布戰爭動員令的陰謀。這個假將軍由SHIVA假扮,主角將其擊敗后,即出現壞結局A。假如及時救出了將軍,則進入7A,主角殺入X先生的機器人工廠,最終將其大腦摧毀。但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的炸彈,假如主角不能在3分鐘內消滅機器人NEO-X的話,那麼即使最後獲勝,也難逃世界毀滅的厄運,出現壞結局B。只有在3分鐘內消滅了NEO-X,才能拯救世界,這樣出現的才是好結局。最後在美麗的主旋律下,STAFF字幕襯著主角鉛筆素描圖緩緩打出。

版本內容

BK3主角的服裝色彩基本跟BK2相同:AXEL是白衣藍褲、BLAZE是紅裙、SKATE是黃衣紅帽。人物能力用星數來表示。而SOR3則講述的是另一個故事:X先生在上次的戰鬥中被打得瀕臨死亡,邪惡的科學家DAHM博士救了他,將他的大腦植入培養皿中,依靠先進的生化技術延續他的生命。X先生利用DAHM博士建造了機器人工廠,預備以機器人軍團來實現自己罪惡的陰謀。首先,他綁架了警察局長。此時,BLAZE已是一名私人偵察,而AXEL則成為自由搏擊教練。得知警察局長失蹤的消息,BLAZE便展開調查。機器人工廠的ZAN博士懷有正義感,告訴了BLAZE警察局長被綁架的真相。於是BLAZE聯絡AXEL、ADAM和SKATE,再度重出江湖,為援救局長而和犯罪組織展開新的較量。最後,他們發現了X先生欲毀滅世界的計劃,全力將其阻止。SOR3的故事沒有像BK3那麼誇張,基本還是警匪鬥法的基調。

難度設置

但SOR3的難度卻高出BK3許多倍。難度高的主要原因在於:敵人攻擊力很強、敵人體力很高、敵人AI較高。SOR3的難度只有三檔:EASY、NORMAL、HARD。但是EASY的實際難度已經和BK3的HARDEST相近。敵人的攻擊力,也就是對主角的扣血量被設置得極高,EASY難度下即為BK3最高難度扣血量的2倍,而隨著難度的提升,扣血量成倍增長。在HARD難度下,雜兵的一記重拳就可以扣掉主角將近四分之一體力。敵人的體力相對於BK3也是成倍增加,非凡是BOSS,在NORMAL難度下已經擁有超長的體力,到了HARD難度更是長得驚人,比如第4關BOSS武士YAMATO,共有3個分身,每個分身4條血,總計就是12條血。SOR3里敵人的速度、攻防積極性都比BK3要高,AI雖然只是達到2代HARDEST的水平,但配合超強的攻擊力和體力,就極為恐怖。此外,SOR3在高難度下,機關陷阱也會變得更加厲害,比如第3關工場的油桶就會連續砸下,頻率很高;第4關礦道里滑車行駛間隔時間也大為縮短。因此綜合起來看,SOR3的NORMAL實際難度已經相當於2代的HARDEST,而HARD難度則超過了2代的MANIA。此外,EASY難度還被設置成只能打5關(全遊戲共7關),無法真正完成遊戲,因此玩家若是想看到結局,就至少要選NORMAL難度。顯然,SOR3是高手向的。SOR3沒有ASH這個角色,第一關海邊駕駛摩托艇的人變成了SHIVA。其他很多角色的名字都有了變化。敵人被打倒時,不會像BK3那樣閃爍消失,而是馬上消失。忍者屋的隱藏關卡跟BK3相同,第6關的兩個分支也跟BK3一樣,只是將軍變成了警察局長。但是在7A關是否及時打掉NEO-X的分支里,SOR3和BK3是有區別的。假如及時打掉,那麼SOR3和BK3一樣都是好結局;但假如超過3分鐘時限,SOR3就出現黑底字幕,告知世界遭到毀滅,然後直接結束,而BK3則有世界毀滅的動畫,並且依然有完整的STAFF。所以,SOR3里想要看到完整STAFF是極難的。SOR3主角的服裝色彩也跟BK3完全不同,AXEL變成黃衣黑褲、BLAZE是白裙、SKATE則是紅衣藍帽。人物能力也改成用能量塊來表示。此外主角的必殺技叫聲也發生改變,比如AXEL的“升龍拳”,在BK3里叫GRANDUPPER,在SOR3里則變成BAREKUNCKLE。此外SOR3稍微修正了一些BK3的BUG,但是不徹底,依然遺留很多問題。在SOR3和BK3所有的區別中,最突出的就是難度差別,SOR3是全系列最難,而BK3是全系列最輕易。喜歡追求挑戰的玩家,建議選擇SOR3,而只想獲得輕鬆爽快感的,那麼BK3是明智的選擇。3代的美術風格更接近真實,畫風偏重美式口味,注重肌肉感。BLAZE、SKATE以及絕大多數敵人造型都更逼真、更美觀。唯獨AXEL,由於過分強調他胸部肌肉,以及臉部的線條,實際效果令人覺得他胸部過於強壯,而頭也顯得有點浮腫。當然這是見仁見智的事情,欣賞這一作里AXEL形象的玩家也有不少。遊戲畫面也比前作更為精美,最終BOSS甚至做出了類似3D的效果。本作保留了一部分以前的敵兵,也更換了很多人。敵人有快拳手GALSIA、光頭DONNAVAN、善於投擲與鏟腿的朋克SIGNAL、戴頭巾的雜兵ZACK、善於防守反擊的GILDIE、電鞭女王ELECTRA、舞女SUZY、摩托車手、胖子、善用手槍和投擲的黑衣殺手、中國功夫師、機器戰警、忍者等。BOSS則有變態人ASH、小丑BRUCE、袋鼠、鬼姬夜叉姐妹、機器人AXEL、日本武士、機器人X、飛人ROCKET、飛人首領JET、機器人X、SHIVA、DAHM博士以及最終的機器人NEO-X。鬼姬、夜叉從1代復活,這次她們使用的是全新的功夫。在SOR3里她們的名字叫做MONA和LISA(蒙娜麗莎)。機器人AXEL跟AXEL的模樣、招數相同,並且能單獨發出合體技中的衝撞,速度更是遠超AXEL本人。機器人X原本有著X先生的外型,開始戰鬥后即燒去表皮,露出渾身鋼筋。飛人ROCKRT來自於2代,而JET則是強化型,攻擊判定更強,還增加了許多新的招數,無論在BK3還是SOR3里都是一個難纏的對手。SHIVA的動作跟2代相比也有一些區別。有意思的是,這一作的BOSS似乎都經過“瘦身”了,2代里體形較大的敵人都不復存在,留下的都是一些身體輕靈、以速度和技術打法為上的角色。而雙子女殺手的回歸、機器人AXEL的出現,更是體現了《怒之鐵拳》系列在BOSS設計上的口味――BOSS都是一些跟主角類型相近的技術型角色。應該說,這是《怒之鐵拳3》真正的亮點之一。《怒之鐵拳3》上市時,正值SEGA專用6鍵手柄推出,因此,本作也對應這種6鍵手柄。除了A、B、C三鍵跟原來設定一樣之外,X鍵為升段必殺專用鍵,配合各種不同的搓招手法,可以在任何時候隨意發出任何一級必殺技;Y鍵則為蓄力快捷鍵,按Y可以直接發出原先要蓄力的招數;Z鍵則為組合快捷鍵,按Z可直接發出原BC的招數。無論是BK3還是SOR3,BLAZE的飛腿動作都變成了類似於2代國際版的那種“雙腿併攏”的姿勢,經過重新描繪后的動作造型看起來不再那麼彆扭,而且內褲一角也若隱若現。本作還有一個隱藏要素:原來,當初在製作本作時,設計了主角騎摩托車戰鬥的場面,但在最終的正式版將它刪除了。不過一些數據資料還是隱藏在遊戲中,用非凡方法可以開啟。國外的STREETSOFRAGEONLINE網站上有提供記錄下載,用此記錄運行SOR3,可進入摩托關。這個隱藏內容在多年之後,成為西班牙SORFANS製作同人作品的重要素材之一。

版本名稱評價

該作傳入中國大陸時,譯名的問題終於暴露出來。按照把一代譯作《格鬥三人組》的做法,這作應該叫《格鬥三人組3代》,但問題是主角並非3人組而是4人組。而2代已經被譯作《格鬥四人組》,那麼這一代就該叫《格鬥四人組2代》,但事實上這作的標記明明是3而不是2。一時間,各種混亂的叫法在民間流傳,直到大家約定俗成,統一用《怒之鐵拳》來命名本系列,並標上相應的數字,譯名混亂的問題才得到解決。

官方版本

從1991年至今,《怒之鐵拳》系列已發行了眾多版本,除了MD版的三作,更有MEGACD版、GAMEGEAR版、MASTERSYSTEM版以及街機逆移植版,SEGA在PS2上製作的SONIC懷舊專輯中也收錄了系列三作。它的FANS遍布世界各地。

民間續作版本

西班牙復刻版《怒之鐵拳V4》
西班牙復刻版《怒之鐵拳V5》
國產復刻版:
《怒之鐵拳XXX》製作人ac,估計是國產第一部完整的怒鐵遊戲作品,美術功底、創意都不錯,製作中肯。
《怒之鐵拳4測試》製作人江西恐龍、黃文韜,風格區別比較大,漫畫色彩比較吸引人,幾乎停止開發。
《怒之鐵拳。真空》3.0版和4.0版,製作人VC,創意新穎,設計巧妙,作者試圖開發第三版本,值得期待。
怒之鐵拳3
怒之鐵拳3
《怒之鐵拳。昨日重現》製作人久石讓,有些搞笑元素。
《怒之鐵拳Z版》製作人赤那,大膽誇張的一個作品。
怒之鐵拳3遊戲畫面
怒之鐵拳3遊戲畫面
《怒之鐵拳6.力挽狂瀾》製作人Anking,吸收了前面一些作品的特色,進行複製和創新。

怒之鐵拳4代


概況

英文名稱:StreetsofRage4
遊戲類型:動作遊戲
遊戲製作:GuardCrushGames
遊戲發行:DotEmu
遊戲平台:PC/PS4/XboxOne/Switch
《怒之鐵拳4》於2020年4月30日正式發售,Steam國區售價76元,時隔26年,《怒之鐵拳4》仍然是橫版通關遊戲,並將採用手繪圖像,前作中的主角Axel如今也是滿臉鬍渣,時光荏苒,令人唏噓。

民間續作版


西班牙復刻版《怒之鐵拳V4》
西班牙復刻版《怒之鐵拳V5》
國產復刻版:
《怒之鐵拳XXX》製作人ac,估計是國產第一部完整的怒鐵遊戲作品,美術功底、創意都不錯,製作中肯。
《怒之鐵拳4測試》製作人江西恐龍、黃文韜,風格區別比較大,漫畫色彩比較吸引人,幾乎停止開發。
《怒之鐵拳。真空》3.0版和4.0版,製作人VC,創意新穎,設計巧妙,作者試圖開發第三版本,值得期待。
《怒之鐵拳。昨日重現》製作人久石讓,有些搞笑元素。
《怒之鐵拳Z版》製作人赤那,大膽誇張的一個作品。
《怒之鐵拳6.力挽狂瀾》製作人Anking,吸收了前面一些作品的特色,進行複製和創新。

補充說明


該作英文名稱為bareknucle譯為赤手空拳。其歐美地區的名稱為StreetsofRage
國內電子遊戲雜誌90年代亦將該遊戲稱作格鬥3人組、格鬥4人組等。
怒之鐵拳系列自3代后便徹底結束,後來開發DreamCast版XBOX360PS3重製版等等均已流產結束,目前其原版的官方模擬器系列在XBOXlive/PSN(sen)/PC上均有銷售。