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黑暗王朝

Activision公司1998年開發的一款即時戰略遊戲

《黑暗王朝》(Dark Reign)是Activision公司1998年開發的一款即時戰略遊戲,是《命令與征服》(Command & Conquer)模式的仿製品。

《黑暗王朝》(Dark Reign)


《黑暗王朝2》(Dark Reign 2)


黑暗帝國(Dark Reign)
黑暗帝國(Dark Reign)
黑暗王朝[Activision公司1998年開發的一款即時戰略遊戲]
黑暗王朝[Activision公司1998年開發的一款即時戰略遊戲]
今,司準備,圖靠概念即略遊戲,仰仗《黑暗王朝Ⅱ》( Ⅱ)。 《黑暗王朝》慘痛訓,終 論創依賴精湛技術夠獲功。

遊戲情節


《黑暗王朝Ⅱ》際《黑暗王朝》傳,故《黑暗王朝》。《黑暗王朝Ⅱ》,黑暗帝衛,爭雙敵集團祖。遙,球源乎采殆盡,剩、污染嚴,尤臭氧層遭毀滅破壞,類存臨巨考驗。錢社“精”建造“圓頂城市”,極舒適態環境。依靠暴露強烈紫線毒空,飽痛苦傷害,致社矛盾益激化。球秩序警察組織管,政府託管維組織,簡稱“”,“精”管,保護權階層居“圓頂城市”。敵“蔓延團”,非傳統科技術武器系統展激烈斗。斗、、空展,共極具挑務。

作戰單位


《黑暗王朝Ⅱ》玩派供選擇——組織蔓延團,雙各單。例組織守衛、兵、怒吼坦、擊、黑星及空擊,威空擊,規模殺傷敵。核彈,消滅固範圍單建築。蔓延團則擁魔鬼、狙擊、背叛、禿鷹、停滯及符咒,符咒蔓延團單量,擁殊量,威驚。憤怒符咒提隊移速攻擊,敵沉擊。遊戲造兵限制,肆忌憚術。步兵弱欺,絲毫遜巨械化隊,裝備強火,隊魔。例隊,類似妖角,醫治,令敵睛,厲害招收集亡敵靈魂,召喚巨薩曼爵,踏切障礙。,合搭配單勝鍵。

遊戲系統


在《黑暗王朝Ⅱ》以革命性的全面提高對即時戰略遊戲重新進行了定義,開發小組將遊戲界面進行了很好的處理,使得玩家能非常容易地建造、升級基地設施,積聚能量。這次的遊戲界面相當傳統,各種建築物的功能一目了然,所有能夠建造的設施都能醒目地顯示出來。建築物的狀態則採用了目前流行的按鈕控制方法,包括能源管理和自動銷毀,後者當建築面積緊張的時候可以由選擇放棄一部分建築物,以便建造必須的重要設施。建築物的建造靠一種機器人來進行,類似《帝國時代Ⅱ》里農民的設計,但是它們不具有攻擊能力。
當傳統即時戰略遊戲還依賴於2D引擎、大地圖、人海戰術的時候,《黑暗王朝Ⅱ》的全3D引擎提供了高水平的地圖拼合技術、視野限制和高品質的畫面效果。3D引擎允許玩家在遊戲中選擇傳統即時戰略遊戲的俯視視角、從地面平視視角,以及介於兩種視角之間的任意一種角度的視角。遊戲還允許鏡頭縮放並順時針或逆時針轉動視角,不過很可惜,每次只能轉動90°角,無法真正實現360°自由轉動,這在某些時候很不方便。

使用技術


遊戲還使用了Intel公司的MRM技術,可以最高限度地發揮你電腦的處理性能(優秀的遊戲並非一味地追求高性能的機器配置,我玩Diablo和星際爭霸就是在一台486電腦上)。MRM技術是一種能讓開發人員根據玩家離遊戲對象的距離來按比例顯示多邊形及發色數的工具,距離越近,多邊形使用越多,物體畫質越佳;距離越遠,多邊形使用越少,以保證遊戲的流暢運行。在《黑暗王朝Ⅱ》中,一般士兵身上的多邊形數量超過了1200個。因為採用了MRM技術,所以對遠處的士兵和戰車適當地減少多邊形數量,大大減輕了系統的負擔,而又不影響畫面質量。
遊戲中的動態影像任務指示是前所未有的,在一關裡面,每完成一個步驟都會有一段精彩的3D動畫介紹發生的情況,然後再給出下一步行動的指令。這些動畫簡報完美地結合在遊戲之中,一點都不顯得突兀,起到了承上啟下的作用。

3D場景


《黑暗王朝Ⅱ》的3D戰場展示了完全不同以往的戰略構思,包括有晝夜區別的任務、城市中的巷戰、變幻無窮的各種天氣。原先那些單調重複的2D地形不見了,取代它的是一個充滿了高低起伏、圓滑凹凸的全3D地形。玩家可以完全自由地觀察他的部隊在戰場上的一舉一動。令我印象最深刻的是遊戲中的3D地形,山脈、建築物與戰鬥單位的比例很恰當,並且運用了“真實視線系統”,戰鬥單位可以在障礙物後面隱蔽起來,增添了不可知的遊戲樂趣。反觀近期其他一些同類遊戲,儘管也都採用了3D地形,可是由於3D模型比例失調,以至於戰車和山丘差不多大,一目了然,根本藏不住。無法看到障礙物背後的敵人並非是玩家的劣勢,因為高超的人工智慧不會作弊,電腦對手同樣會受此影響,你可以利用這一點將己方部隊隱蔽好,選準時機同時發動進攻。地勢上的高低提供了進攻和防守上的無窮變化,在制高點上進行防禦,絕對能使進攻方寸步難行,佔領了有利地形,當真會有一夫當關、萬夫莫開的感覺。
戰場控制系統讓你更容易管理你的部隊,並且監看敵人的一舉一動。遊戲的分組管理界面包括特殊小隊組隊和部隊布局,允許從地圖上任意地方點取單元部隊進行控制。建築物管理特色允許你在地圖上任意地點建造設施,這是一個明顯的優點,如果你探明了一處資源,就能在周圍建造防衛牆以摧毀接近的敵方採礦車。同樣的,你還可以悄悄接近敵人的基地,在那裡建造一個前哨站監視敵人的一舉一動,直到你擁有了壓倒性的火力優勢將敵人一舉殲滅。
遊戲中的晝夜系統很實用,真正能夠影響到作戰,而不像有些遊戲那樣僅僅是一種華而不實的標榜而已,氣候因素對作戰同樣很關鍵。另外,遊戲的音樂和音效也做得很好,這部分往往是同類遊戲容易忽視的,以為只要槍炮聲激烈、火爆就足夠了。《黑暗王朝Ⅱ》則根據不同環境、不同任務制定了不同風格的背景音樂,全部是高品質的CD音軌,絕對讓你身臨其境、感同身受。改進后優秀的多人遊戲特色包括高速的英特網遊戲模式、合作模式、團隊模式、結盟模式、全3D地圖編輯器,即時回放模式允許你從任何角度回顧方才結束的戰鬥,甚至可以放到網上提供交流欣賞。

人物造型


遊戲人物的造型有些誇張,尤其是JDA士兵,有很厚重的金屬感,身材瘦長,怎麼看怎麼像機器人。視角轉換僅能以90°的方向進行旋轉,視角的遠近由於在拉近視角時是完全無法進行操作的,所以只具有觀賞性,這種設定以其自由度來說顯然不合現今的潮流。遊戲中對於部隊的攻擊控制看來最好是讓其自行決定,因為每次的選定都會使部隊作出相應動作,攻擊反而會停頓一下,往往由於這一剎那的停頓讓敵人佔了先機,置本方部隊於不利。
尋路功能是即時戰略遊戲的老問題了,從《魔獸爭霸Ⅱ》(WarcraftⅡ)就存在了,一大群作戰單位擠成一堆像無頭的蒼蠅團團轉,只因為其中某些想往東,而有些想往西,剩下那些則找不著北。很不幸,《黑暗王朝Ⅱ》中這樣的問題依然沒有得到解決,甚至是近期同類遊戲中表現最差的。哪怕離得很近,僅僅因為我的部隊在山上,而我要求他們到達山下的某個地點,我的這些“精銳”也只會傻乎乎地呆在原地不知所措,這與其人工智慧在其他方面的優秀表現很不相稱。更不能容忍的是遊戲中的小地圖,這本是為了讓玩家更好地縱觀全局、運籌帷幄,可惜做得實在太小、太暗了,而作戰部隊的標記卻畫得很大,我的地圖上經常是一大片綠色的小方塊漸漸覆蓋了整個地圖,什麼都看不到了。由於《黑暗王朝Ⅱ》採用了大量的3D地形,所以要想在小地圖上傳送部隊就慘了,你的部隊會像遭到了龍捲風似的不知所蹤。想知道他們去了哪裡?我告訴你,八成是在哪個防禦塔樓下面呆著呢。

相關


以前有人曾預言:“即時戰略遊戲已經走到頭了,越來越多的坦克、越來越多的工廠、越來越多的資源、越來越多的滑鼠點擊……總而言之,越來越多的《命令與征服》!”幾年後的今天,預言竟然應驗了,尤其是從《黑暗王朝Ⅱ》身上看到。建造基地、派出收集車、開採資源、探索地圖、向敵人發起衝鋒……當然開發者沒做錯什麼,因為這就是即時戰略遊戲,可是我已經玩得太多了。反觀“第一人稱動作遊戲”,剛開始的時候似乎就是無窮無盡的《毀滅戰士》(DOOM)克隆,應該還記得《原力奴隸》(Powerslave)、《影武者》(Shadow Warrior)、《貪婪》(GREED)吧?但是現在的“第一人稱動作遊戲”越來越多地綜合了“角色扮演遊戲”的劇情風格,比如《殺出重圍》(Deus Ex)、《神偷》(Thief)以及網路遊戲《部落》(Tribes)等等,幾乎是脫胎換骨,真正地開創了一片新天地。不可否認,一些即時戰略遊戲也開始注重注入新的遊戲元素,如部隊士氣、彈藥限制、真實的武器類型、經驗值設計、領導能力、實時戰術等,可是大多數遊戲沒有,而《黑暗王朝Ⅱ》就是其中之一,遊戲中添加了許多視覺上的改良效果,但在遊戲模式和內涵上實在沒有多少進步。

影響


神話》(MYTH)開始有了一些變革,不再依靠瘋狂的人海戰術,只提供有限的一些戰鬥資源,運用戰術來取得勝利。《黑暗王朝Ⅱ》也試圖加入這種風格,可問題是有些任務也似乎太難了點。比如有一個JDA的任務,要求引導一些巨人離開一個滿是“神風攻擊隊”的洞穴,不能建造基地、不能生產任何新的部隊或戰車,甚至我都不知道第一步要把這些笨拙的傢伙帶到什麼地方去。為什麼即時戰略遊戲中老是有類似“要麼這麼干,否則就去死”的“智力型”任務?

比較


《黑暗王朝Ⅱ》只是一個公式化的即時戰略遊戲,運用了許多先進的技術和全新的3D引擎,有著華麗的畫面和出色的聲光效果,加入了一些創新的元素。但是歸根結底開發者還是沒能找出一條創新之路,依然墨守成規,把那麼多的技術力量投入到如此平庸的設計中去,就彷彿id Software回過頭來製作《毀滅戰士Ⅲ》(DoomⅢ)一樣。