熾焰帝國

熾焰帝國

《熾焰帝國》(英文:Kingdom Under Fire、簡稱:KUF)系列是韓國遊戲公司Phantagram製作的遊戲系列。《熾焰帝國》最初是一款與《魔獸爭霸》類似的RTS(即時戰略)遊戲,2004年Phantagram將續作創新為A·RTS(動作+即時戰略)類型,成為首款進軍XBOX的遊戲。遊戲題材以西方的龍與地下城為背景,模擬大規模的奇幻世界戰爭。除已推出《熾焰帝國:英雄之戰》、《熾焰帝國:十字軍東征》、《熾焰帝國:英雄》、《熾焰帝國:末日之環》四作外,最新作《熾焰帝國2》即將在PC、XBOX360雙平台上發行。

遊戲1


熾焰帝國:英雄之戰
英文名稱:Kingdom Under Fire: A War of Heroes
中文譯名:熾焰帝國:英雄之戰
遊戲平台:PC
遊戲類型:2D RTS
遊戲容量:CDX 2
遊戲人數:1人
遊戲語言:韓文、英文、中文、日文
遊戲載圖
遊戲載圖
發行區域:韓國、美國、中國、歐洲、日本
製作公司:Phantagram
發行公司:Gathering、華義國際(中文版)
發售日期:2000年12月15日
發售價格:69.99美元
推薦年齡:12歲以上

配置要求

CPU:Pentium120以上
內存:32MB以上
硬碟:500MB
DirectX:Version7.0
解析度:640 X 480、800 X 600

遊戲介紹

《熾焰帝國:英雄之戰》這是由韓國的Phantagram製作小組,以多年PC game與video game的研發經驗、融合各方特色而創造的一款擁有模擬戰略特性及角色冒險特質的優質遊戲,而研發小組則將這種類型稱為RTRPSG遊戲。已經被翻譯成13種語言,在30多個國家銷售。
本作最大的特點是玩家可以自行選擇進行戰略遊戲、角色扮演遊戲或是二者合一的模式,並且提供連線功能讓玩家連線對戰。遊戲畫面完全以2D模式表現,卻也非常的華麗。多達120,000張畫面,運用大量的光影效果與多層次的背景,讓遊戲的畫面看起來就像絢麗的圖畫一般。

遊戲特色

《熾焰帝國:英雄之戰》中有七位英雄人物,他們各是一方的霸主,其中光明陣營及黑暗陣營各有三位英雄,而第七位英雄人物則是徘徊正邪之間。玩家可選擇七位之中的一位進行冒險任務,總共有七段不同的冒險故事供玩家進行。遊戲操作方式類似於《暗黑破壞神》的模式,但整個冒險的表現,就像敘述故事一般發展。期間玩家可以獲得許多威力不凡的武器裝備及物品,並且必須在多達十四層的地下迷宮和洞穴中進行冒險旅程。而隨著經驗的累積玩家扮演的角色也會因此提升等級、獲得新的特殊能力,藉以完成任務。在戰役與冒險中也會遇上其他的英雄,此時每名角色原本的恩怨情仇將一一呈現在玩家眼前。
即時戰略模式中,提供玩家以兩大戰役、共四十場規模不同的戰術戰鬥。從遊戲中可以看出製作小組注重動作的表現,特別是戰術模式中軍事單位的調度部署等動作非常的流暢,動作的精確度也相當高。策略模式生產建構方式則運用大家所熟悉的規則,像鐵用來建造物品、黃金用來訓練部隊、食物用來餵飽人民、法力多寡影響可使用的魔法與技能等等,是玩家熟悉而容易上手的作品。本作在遊戲中能運用的戰鬥單位高達70種。每支部隊都有獨特的能力與戰鬥方式,部分的部隊甚至能在戰鬥經驗達到一定水準后獲得新的特殊能力。而兩大陣營中,暗黑戰團多半使用侵略性及自殺性的攻擊方式;人類聯盟則是傾向防禦態勢。
《熾焰帝國:英雄之戰》可同時提供八個玩家於同一場戰役中連線對戰,透過伺服器連結,玩家可以自由選擇加入不同的同盟隊伍,數種遊戲型態包括:死亡對決、團隊死亡對決和錦標賽中進行競賽。不過,遺憾的是KUF不提供任務編輯器給予玩家自行設計戰役或是冒險任務。不過它豐富的遊戲內容,相信絕對可以彌補這個小小的遺憾。

故事劇情

故事講述一對兄弟踏上索達納茲大陸作為開端,牽引出大陸內部政權與種族間的矛盾對立與相生相息的關係,並穿插匪夷所思的劇情發展與細緻的人性刻化。玩家扮演一名自小接受女神的守護者訓練的戰士,在一次任務中與哥哥來到整個遊戲世界的中樞索達納茲(Sta nnatze)大陸,並被捲入一場宮廷鬥爭中,兩兄弟在整個過程中結識了許許多多人物,卻也因而隱埋下彼此對立的種子。
遊戲的進展到了中後期,將出現巨大的轉變,隱藏在整個陰謀幕後的人,與主角間有著不可劃分的關係,然而,善與惡、光明與黑暗這之間的關係為何。在遊戲里將有著截然不同的詮釋。此外,在遊戲中將有隱藏的勢力,他們是來自東方神秘的國度,有著和這個大陸截然不同的文化背景,然而,他們的出現是不是透露著什麼樣消息,這就有待玩家慢慢的發覺與細細的品。

遊戲攻略

第一關:歸家之路
一開始主角克里恩會遭到兩隻半獸人的攻擊,解決半獸人後,帶領克里恩前往天堂村。到達天堂村后,村子正遭受半獸人的攻擊。等敵人全數消滅后,會接獲一大群半獸人急速迫近的消息。任務目標會變更為帶領克里恩和魯斯倫特及三名農民到達山地,而且克里恩和三名農民(至少)必須生還。
此時天堂村的控制權會轉移至玩家手中,玩家要趕緊將克里恩、魯斯倫特、以及三名以上的農民移動到最靠近畫面邊緣的山地,才算完成任務,當移動到山上時,村子已遭到敵軍攻擊。帶頭的敵人首領叫里古古,玩家切記盡量不要在本關和敵人對打,因為克里恩的等級太低,敵不過里古古,甚至還可能會被半獸人大軍圍剿。過關后若魯斯倫特還活著的話,將會送克里恩一把攻擊力+8的“屠半獸人劍”,不過不論魯斯倫特陣亡與否,都不會影響後來的劇情發展。
第二關:希羅奈頓城堡
這一關一開始時,我軍會從地圖左上方登場,之後會有半獸人部隊襲擊希羅奈頓城堡。等消滅敵人後,城堡指揮權會回到玩家手上。此時玩家應該已經注意到城堡門口有兩個警衛站,由於警衛站守備不足,因此建議玩家多建幾個警衛站,最好是建在城堡上,這樣才能增加警衛站的射程。另外,敵人來襲時最喜歡攻擊上方的警衛站,因此要將警衛站建築在上方,下方就完全不需設置警衛站。如果主角的體力在戰鬥中不足的話,還可以利用城堡旁邊的水晶來恢復體力,不過水晶只能恢復主將級人物的HP和MP,對於一般士兵是起不了作用的。
另外告訴各位一個訣竅,那就是當敵人數量過多時,可使用魯斯倫特的狂暴術,會得到不錯的效果;還要記得在訓練場中優先研發弓箭術,接著研發皮靴和鐵匠鋪的鋼製武器、煉甲等。由於本關資源有限,所以最好將戰士配置到警衛站後面,以減少我軍傷亡。警衛站若是受損,可以指定一個農夫來進行修補工作。大約過了8分鐘后,由葛納特王子帶領的聖殿騎士隊會抵達,當聖殿騎士隊到達城門時,指揮權會交給玩家。接著任務目標也會改為克里恩必須存活,以及破壞敵人主堡。由於聖殿騎士隊在初期是寶貴的戰力,請玩家把聖殿騎士隊送往城中,並置於警衛站後方。
因為我方戰力還是不足,所以請玩家在采完礦脈后,以兩個弓箭手搭配一個戰士的方法,開始全力生產部隊,此時若人口數不足,可蓋民房把人口提高到250。一旦礦脈采盡時,我軍即可開始反攻。首先進行部隊的編製,記得將聖殿騎士隊長葛納特編在聖殿騎士隊中,以增加我軍攻擊力。不用擔心葛納特是否會陣亡,因為當葛納特的HP低於10%時,就會主動從戰場退下。
記得順便帶克里恩和魯斯倫特練等級。我軍部隊則以騎士為前鋒,戰士為中鋒,弓箭手為後衛的方式前進。注意部隊間要保持距離,當部隊到達橋頭時,先讓全軍待命。在橋頭對面有半獸人軍的建築蜘蛛塔,雖然功能和警衛站差不多,但它會射出蜘蛛絲,只要擊中士兵,士兵的速度會下降許多。因此要先下令讓全部的聖騎士使用衝鋒和神聖之氣衝過橋頭攻擊對方。並讓戰士隊攻擊蜘蛛塔,弓箭手則利用〝巡邏〞指令到對面右方攻擊敵人的戰鬥營。
攻破敵人橋頭據點后再次整理我方部隊。雖然敵人位於山上,對我軍稍嫌不利,不過戰法不用作任何更動,一樣先由騎士衝鋒開路,接著讓戰士隊用狂暴術迅速破壞位於山上的蜘蛛塔使其全毀。我軍只要注意躲在敵人主堡旁的紅色食人巨魔里古古,先讓被施以狂暴術的戰士隊攻擊里古古,等里古古的HP降到10%左右,它會發出慘叫之後就撤退了。把剩下的敵人全數解決后,留下敵人主堡和建築物給克里恩和魯斯倫特練等級,在此建議以克里恩為主......

遊戲2


熾焰帝國:十字軍東征
英文名稱:Kingdom Under Fire: The Crusaders
中文譯名:熾焰帝國:十字軍東征
遊戲平台:XBOX
遊戲類型:3D A·RTS
遊戲容量:DVDX 1
遊戲人數:1人
遊戲語言:韓文、英文、日文
發行區域:韓國、美國、歐洲、日本
製作公司:Phantagram
發行公司:Microsoft
發售日期:2004年10月12日
發售價格:59美元
推薦年齡:12歲以上

遊戲介紹

《熾焰帝國:十字軍東征》是《熾焰帝國》系列的續作,仍然由Phantagram公司開發。《熾焰帝國》是一款完美融合了即時戰略遊戲和動作遊戲特點的所謂“動作即時戰略A.RTS”的遊戲,遊戲動作成分與KOEI(光榮)的《真三國無雙》系列極為相似,而戰略部分則與《決戰》有殊途同歸之處,本作可謂集KOEI兩作之大成。遊戲3D畫面表現非常出色,同屏最多可出現150人進行規模宏大的戰爭,玩家不僅可以扮演軍隊的指揮者進行戰略指導,也可以扮演猛將直接進入沙場殺敵。
本作為2004年度的韓國單機遊戲第一大作,獲得了KOEX舉辦的2004年大韓民國遊戲大獎的總統獎,並且在技術創作和遊戲影音效果兩個部門也分別獲獎,成為2004年度KOEX遊戲大獎中獲獎最多的作品。這樣一款大獲成功的作品自然會有續作推出。Phantagram是在韓國非常著名的遊戲公司,技術實力發展迅速。

遊戲特色

◆ Xbox史上最大規模戰爭場面
透過Xbox強大CPU和繪圖技術,《熾焰帝國:十字軍東征》讓一個戰場能夠容納1000個3D單位同時運作,並且在每一個畫面中,更高達150種以上的單位同時顯示在屏幕上!而且除了一般3D單位由3000個以上的多邊形所組成,主角英雄更是用了10000個以上的多邊形組成,因為這麼大量的多邊形使用,所以不論是人類騎士身上的鎧甲或是主角身上的披風,都非常精細華麗,具備3D動畫水準般的遊戲畫面跟精細度。玩家甚至可以看到弓箭手在近戰時將弓收起后再拔出劍做近距離戰等一系列連貫動作。
◆ 動作與戰略的超完美結合
遊戲玩法融合了實時戰略與動作要素,在策略要素時必須同時率領不同部隊在廣大的地圖中行進,而遭遇敵人戰鬥時則可操作武將,以軍團跟軍團間進行戰鬥,一個軍團可有一到兩名副將,只要玩家的氣力值累積到一定程度,就能呼叫你的副將施展廣範圍攻擊或集中攻擊。若玩家在帶領軍團時陷入被敵方 4-5 個軍團圍剿的情況,就必須調度其它軍團從遠方進行遠程攻擊加以支持,或者是使用攻擊或輔助法術來解救正遭遇混戰的軍團,要不然就直接肉搏加入戰局拯救受困的單位。
遊戲中有兩大對抗勢力,四個分支種族供玩家選擇,而且每一個勢力都有超過15種以上的單位可以選擇使用。玩家所扮演的就是遊戲中最關鍵的主軍團主將角色,技術好的玩家可以在數百人的大規模戰鬥中一夫當關減少被攻擊的死傷,協助你的軍團更快速的消滅敵人。不過要成為一名厲害的主將也不是那麼容易的,因為此遊戲擁有相當優異的人工智慧,敵人會讓肉搏部隊來抵抗,用支持單位在後方進行攻擊。而且地形跟兵種相生相剋的設計,玩家必須在兼顧戰略與動作的並用,才能成功帶領你的軍團殲滅敵軍!
◆ 人物武器升級制,讓遊戲充滿更多的變化
遊戲將軍團分為軍團主將跟軍團部隊兩種,軍團主將具有能力值和學習技巧的能力,但這些能力與技能都有點數的限制,玩家必須透過戰爭來取得經驗值以分配到主將的能力或技能上。主將的能力和技能是與整個軍團息息相關的,主將會影響軍團的升級方向與軍團能否使用更多的戰術(例如:火攻、治療、設置陷阱等等)。在武器與裝備方面,玩家可用賺得的金錢,提升主將及軍團的護甲武器等。遊戲中所得到的經驗點數與金錢供玩家自由運用,這個設計讓遊戲變化性大增,因為玩家須藉由審慎的分配點數和金錢來造就出最強的軍團!在每場戰役開始前,玩家都能進行裝備調整跟升級,讓遊戲充滿了各種可能及變化性。
◆ 完整支持Xbox Live
值得一提的是本作支持Xbox Live聯機功能,玩家可透過Live進行 2-4 人的聯機對戰!或下載新關卡與新的人物升級特色等,讓遊戲更具挑戰性。

遊戲3


熾焰帝國:英雄
XBOX《熾焰帝國:英雄》美版封面
XBOX《熾焰帝國:英雄》美版封面
英文名稱:Kingdom Under Fire: Heroes
中文譯名:熾焰帝國:英雄
遊戲平台:XBOX
遊戲類型:3D A·RTS
遊戲容量:DVD X 1
遊戲人數:1人
遊戲語言:韓文、英文、日文
發行區域:韓國、美國、歐洲、日本
製作公司:Blueside、Phantagram
發行公司:Microsoft
發售日期:2005年9月20日
發售價格:59美元
推薦年齡:12歲以上

遊戲介紹

遊戲截圖
遊戲截圖
Phantagram的《熾焰帝國》是韓國電視遊戲業的一大突破,獲得了全球範圍的成功。預定發售的《熾焰帝國:英雄》將會把前作的魔幻戰爭發揮到淋漓盡致。韓國遊戲廠商雖然崛起較晚,不過非常善於兼收並蓄,韓國廠商所開發的遊戲既有日式唯美風格,又有美式的硬派風格。這款《熾焰帝國:英雄》體現的則是《指環王》那樣的絕對硬派風格,並且從遊戲畫面來看,本作的戰爭場面越來越有《魔戒》的感覺,無論是巨大的戰象、空中的飛龍還是猙獰的食人怪都體現了魔戒式雄渾的魔幻戰爭的感覺。

遊戲特色

本作的故事發生在前作之前5年,主要幾名角色仍是來自前作。例如Ellen、Rupert等都是主要角色,而前作的主角Gerald在本作中成了二線角色,本作的故事主要講述十字軍東征的原因。本作共有7名可以操作的人物,覆蓋了15個巨大的關卡任務,單人遊戲部分遊戲時間將會在30~50小時之間。本作支持6名玩家進行網路模式,新加入網路英雄戰鬥模式,該模式主要是讓英雄們在沒有軍隊陪伴的情況下進行單挑。另外還有守衛城堡免遭大批敵人進攻的侵略模式。與魔戒一樣,本作的戰爭場面極其宏大,最多會有3000個單位投入戰鬥,同屏會顯示200多個單位。單位類型共有40餘種。

遊戲4


熾焰帝國:末日之環
英文名稱:Kingdom Under Fire: Circle of Doom
中文譯名:熾焰帝國:末日之環
遊戲平台:XBOX360
遊戲類型:3D A·RPG
遊戲容量:DVD X 1
遊戲人數:1人
遊戲語言:韓文、英文、中文、日文
發行區域:韓國、美國、中國台灣、歐洲、日本
製作公司:Blueside
發行公司:Microsoft
發售日期:2008年1月8日
發售價格:59美元
推薦年齡:12歲以上

遊戲介紹

遊戲截圖
遊戲截圖
《熾焰帝國》系列以中古歐洲劍與魔法風格的奇幻世界為背景,敘述的是人類與黑暗陣營的彼此爭戰,當中還將涉及到獸人、精靈、魔族各方勢力。系列首部作品於2000年推出,是一款模仿《魔獸爭霸》的“即時戰略”遊戲。2004年《熾焰帝國:十字軍東征》與2005年《熾焰帝國:英雄》兩款“動作策略”遊戲先後在XBOX上推出,系列從此也得到了美式《無雙》的綽號。進入到次世代以後,《熾焰帝國》系列開發商-韓國的PHANTAGRAM與日本的QENTERTAINMEN公司又共同開發XBOX 360遊戲《九十九夜》。原以為《九十九夜》就是次世代《熾焰帝國》的“胚”,卻沒有想到Blue Side與Phantagram合作的這款《熾焰帝國:末日之環》卻將模仿對象換成了暴雪的《暗黑破壞神》,遊戲也成了動作角色扮演的類型。由此可以看出暴雪遊戲文化對韓國整個遊戲產業的深遠影響。《末日之環》只是《熾焰帝國》的外傳作品,系列的正統續作還在開發當中,這也是《末日之環》的類型會跟以往的作品有別的原因之一。
登上XBOX360平台的《熾焰帝國:末日之環》(Kingdom Under Fire:Circle of Doom),於2005年東京電玩展中首度發表,本次則是進一步發表了遊戲的內容。遊戲類型為動作角色扮演遊戲,故事劇情則是連接在Xbox《熾焰帝國:英雄》結局之後,玩家將可操作昔日的英雄們,以各具特色的戰鬥方式、多樣化的武器裝備來迎戰敵人,並可透過組合既有武器與加入各英雄們獨自的力量,來創造出毀滅性的新招式。儘管沒有《質量效應》的畫面那麼讓人驚艷不已,也沒有像《失落的奧德賽》採用“虛幻3引擎“那樣地立竿見影,但以《九十九夜》引擎為基礎,后經Blue Side加以強化改進的“藍光引擎”(Blue Engine)所打造的《末日之環》還是有著自己的獨到之處。森林原野的鬱鬱蔥蔥,花團錦簇;廢墟洞穴的陰森幽暗,頹然衰敗;還有那冰天雪地,火山熔岩等自然景觀的特點都展現得有板有眼,光線的明暗變化,晝夜更替的過渡也顯得非常自然。人物的設定也同樣表現不俗,美艷動人的精靈皇后席琳;優雅瀟灑的理赫特王子;孔武有力的戰士雷納爾;沉穩老到的騎士坎道爾;大腹便便的貴族度恩的性格特點都在精美的CG中刻畫得入目三分,製作人甚至大方地將自己的臉譜和棒球帽、眼鏡這些時尚的東西作為角色可裝備的道具提供給了玩家多種選擇的空間。

遊戲特色

《熾焰帝國:末日之環》是“熾焰帝國”系列所發展出的動作RPG遊戲。之前的“熾焰帝國”系列遊戲,都是大規模奇幻戰場的動作RTS遊戲,但這次遊戲則著重於角色發展、簡單易懂的遊戲系統與控制機制。儘管玩家對“動作”與“角色扮演”遊戲已習以為常,但《熾焰帝國:末日之環》所呈現的是前所未見的創新與全新點子!玩家不但可探索隨機產生的大型迷宮,還會遇到由地板、牆壁、天花板等四面八方蜂擁而至的數千個怪物,絕對新穎刺激。《熾焰帝國:末日之環》的戰鬥也不同於傳統的RPG遊戲,玩家有時可以將自己的損傷程度或次數,換得奇幻魔法的施展機會。玩家必須積極參與動態式的戰鬥,設法以各種武器進行有效的連續攻擊,擊退各式各樣的怪物。戰況激烈時,也可以破壞周遭所有的東西,以影響敵方的行動。玩家若在牆上鑿洞,有時可能會發現新的路線,或找到藏於其中的寶物(這次沒有藏寶箱或木桶這種老掉牙的把戲)!透過全新的法術,甚至自行合成所得到的武器,英雄們將能以越來越具毀滅性、越來越令人讚歎的方式,將邪惡趕盡殺絕!
《熾焰帝國:末日之環》不落俗套的創新情節,不但非常複雜,更是充滿意外的轉折。但玩家不必全部了解或是照著情節走。在進行多人遊戲時,就算某個玩家決定按照劇情玩,也不會影響其他玩家依自己的步調進行遊戲。遊戲中將提供動態產生、風格多樣化的廣大冒險舞台,讓玩家探索與冒險。藉由Xbox360新一代的硬體效能,遊戲中將呈現出數千隻怪物蜂擁而至的魄力場景,不只是地面,連牆壁、天井等都將被怪物所覆蓋,讓玩家體驗刺激的動作戰鬥。遊戲並將支援Xbox Live連線功能,提供最多4名玩家連線組隊遊玩,玩家可使用於單人模式下所培育的角色,並可與其他玩家進行自製武器道具的交換。《熾焰帝國:末日之環》第一幕就是親切以及熟悉的中文環境,而搭配的字體則是相當的清晰漂亮,遊戲支持8國語言(繁體中文、英文、日文、韓文、德文、法文、西班牙文、義大利文),遊戲語音則是維持英文原音。
一進入遊戲,會先有一段動畫交代主角的故事,然後就會直接進入角色操作教學,在這邊我們可以先活動活動筋骨熟悉角色的各種操作。大概熟悉一下角色的操作之後,遊戲開始的第一個關卡,這裡是有著許多蜿蜒小徑的森林,猜想應該是為了讓玩家們先熟悉遊戲的方式,所以敵人和地圖都較為少跟簡易。因為進入第二個關卡之後,地圖的空間以及複雜度和敵人出現的數量都急遽增加,當然,掉寶數量也是跟著大增。畫面方面則是維持XBOX360一貫的高水準演出,搭配獨特的美術設定,除了某些小細節的光影表現不是非常自然之外,畫面表現可以說是沒甚麼可以多加挑剔的地方。但是要注意的地方是,因為是3D的緣故,所以3D的方向性以及視角的問題皆需要一點時間來適應,但是在遊戲操作上手之後,這些問題皆會隨之迎刃而解。遊戲的打擊感初期會感到有些偏弱,但是隨著等級上升,可以攻擊的次數也跟著增加,加上各種操作和攻擊節奏也都適應了之後,那隨之而來的打擊感很容易讓玩家們上癮而欲罷不能!

遊戲5


熾焰帝國2
《熾焰帝國2》宣傳海報
《熾焰帝國2》宣傳海報
英文名稱:Kingdom Under Fire II
中文譯名:熾焰帝國2
遊戲平台:PC、XBOX360、PS3
遊戲類型:3D A·RTS、MMOA·RTS
遊戲容量:70G
遊戲人數:1人、多人聯網
遊戲語言:韓文、英文、日文
發行區域:韓國、美國、歐洲、日本
製作公司:Blueside
發行公司:Microsoft
發售日期:預定2012年
發售價格:未定
推薦年齡:12歲以上

遊戲介紹

主要角色
主要角色
BLUESIDE與PHANTAGRAM共同研發PC、Xbox360多人線上動作即時戰略遊戲《熾焰帝國2》,預定在韓國遊戲展Gstar2010曝光更加進化的遊戲風貌與玩法,並預定展開測試。《熾焰帝國》是Phantagram於2000年在PC平台推出的RTS遊戲,後來製作了Xbox平台的續作,並側重了遊戲的動作元素,該系列前一款作品是2008年在Xbox360平台發售的《熾焰帝國:末日之環》,當時遊戲的開發工作已經轉移到Blueside手中。
大型攻擊性武器
大型攻擊性武器
BLUESIDE表示,《熾焰帝國2》在9月的東京電玩展會場旁,另闢展覽室實際展示遊戲玩法,並說明相關的遊戲時程。現場直接運用電腦連線試玩多名角色,展現充滿真實感的人類與黑暗軍團競賽,呈現大規模戰場動態且細緻的畫面。
《熾焰帝國2》是以中古歐洲風奇幻世界為背景的《熾焰帝國》系列正統續篇作品,為承繼《熾焰帝國:十字軍東征》與《熾焰帝國:英雄》的動作即時戰略類型,新作將展現出最高完成度的動作性、華麗技能、更大規模的戰場,讓玩家可以在操作英雄角色同時,更直接率領上百種戰鬥單位,來體驗線上戰略遊戲的樂趣。BLUESIDE預定於11月Gstar2010展示《熾焰帝國2》研發新進度與內容。
《熾焰帝國2》將在2011年12月1日至7日進行首測,遊戲的客戶端容量將會達到15G,測試者招募時間截止2011年11月27日。首測玩家可選擇使用槍劍士、魔劍士、狂戰士3個角色,並體驗角色1~20級的內容。同時,測試將提供多種類型的戰場地圖,包括:只操作單人角色的RPG地圖、操作各類部隊的CO-OP(協同作戰)等。據製作方透露《熾焰帝國2》公開發行后客戶端容量將會達到創紀錄的70G。以韓國平均下載網速2M/s的40M寬頻用戶來說也需要近10小時才可下完,對於下載網速平均僅有200K/s的2M寬頻用戶而言,遊戲的容量或將成為其體驗遊戲的最大障礙。

遊戲特色

《熾焰帝國2》的故事發生在《熾焰帝國:十字軍東征》的150年後,原本人類聯盟和黑暗軍團互相對峙的局面,因為新出現的一個妄圖稱霸世界的第三方勢力Encablossians而變得局勢紛亂。《熾焰帝國2》將於2010年登陸PC和家用機XBOX360平台。
Blueside曾表示遊戲將在動作的基礎上重歸即時戰略遊戲的傳統,並在此基礎上創建一個全新的遊戲類型“大規模多人在線動作即時戰略遊戲(Massively Multiplayer Online Action Real-Time Strategy,簡稱MMOARTS)”。遊戲除單人戰役外,還將允許數千名玩家在同一戰場廝殺,以及特殊的城堡包圍模式(攻城戰)。

製作花絮

《熾焰帝國2》遊戲開發隊伍名單被曝光,值得關注的是:原《永恆之塔》項目總監池勇贊擔任《熾焰帝國2》創意主管,原《特種部隊》項目總監兼Dragonfly開發理事李永善目前擔任《熾焰帝國2》項目經理兼遊戲伺服器主程序員。
原《永恆之塔》項目總監池勇贊表示:“我自己之前只是致力於開發RPG角色扮演遊戲,而熾焰帝國2的性質有些不同,對我自己是一個難得的機遇。熾焰帝國系列是結合動作性與戰略性為一體的優秀遊戲,我們要在此基礎 上加入在線元素。遊戲玩家不僅能夠設置自身遊戲遊戲角色,還可設置遊戲遊戲玩家你自己喜愛的部隊來體驗多樣的玩法。”
歐洲式風格的戰鬥場面
歐洲式風格的戰鬥場面
原《特種部隊》項目總監兼Dragonfly開發理事李永善表示:“我自己一直認為,在遊戲開發過程中不斷挑戰更新、更難的領域才能給開發者帶來真正的樂趣。既要實現單個遊戲遊戲角色的動作性,又要實現戰略性及互動性的熾焰帝國2具有相當的挑戰性。雖然我自己沒能在《熾焰帝國2》遊戲項目的開發初期加入進來,不過分析發現這是一款能夠給眾多遊戲玩家提供真正的樂趣,並可取得輝煌成功的遊戲。我自己很榮幸能夠加入該遊戲的開發隊伍中來。”
《熾焰帝國2》開發總監李常潤(李常雲)表示:“目前,《熾焰帝國2》遊戲項目開發團隊為了使遊戲具備超高完成度而不懈努力。我們驚喜地發現池勇贊與李永善的網游開發能力相當驚人。我們堅信,該作必將是全球範圍內最成功的遊戲。”

封測試玩


由Neowiz Dragonfly共同開發的《熾焰帝國Online》經過一年半后實施了第二次封閉測試。大體看來改善了第一次封測被批評的打擊感與難以分辨敵人與背景等許多部分,而且人物洗鍊不少,地圖變小,玩家間的戰鬥次數提升,試玩的感覺還可以。但可惜的是缺少了些AOS的感覺,筆者個人覺得比較像非鎖定式MMORPG的PVP模式。

規則相仿

《熾焰帝國Online》的規則基本上與其他AOS類型的遊戲相差無幾,先破壞敵方主堡的隊伍就能取得勝利。所以遊戲初期在守衛塔之間“對線”吃兵、打擊藏身叢林的怪物來成長,角色成長到某個水準后,隊員就會集合起來與敵方發生衝突或偷塔。
雖說規則相同,但其實遊戲方式有不小的差異,例如《熾焰帝國Online》除了隨時間增加的錢,想賺額外的錢就得最後一個對小兵攻擊並擊殺該單位(又名尾小兵)。一般來說要在AOS尾小兵的話,只要計算自己的攻擊力去打快死的小兵就可以了,但《熾焰帝國Online》的一般攻擊是非鎖定式,所以遠程攻擊人物要尾小兵時,人物與小兵之間的直線空間不能有敵人如果兩者之間有其他敵人,那麼尾兵便無法順利完成,所以玩家必須左右移動製造可攻擊的空間,或是跳起來製造角度後攻擊。而如果敵人是近戰英雄,也可以代替小兵被攻擊,讓人無法撿尾刀。假如有玩家是習慣俯視型的AOS遊戲,告訴他《熾焰帝國Online》是AOS類型遊戲的話,有些部分會讓他產生混淆,筆者個人認為不要把《熾焰帝國Online》的AOS比重看太高比較好,跟一般AOS遊戲還是有所差別。

非一般

雖說前面提到這款遊戲的感覺不完全是AOS,但這並不是說它不好玩,遊戲還是有他本身的獨特樂趣。第三人稱的后視視角對習慣AOS遊戲看不到後方的玩家來說可能會有點難上手,但對熟悉非鎖定式MMORPG的玩家則不會有太大問題。
敵人的位置就算不在自己的視野內,只要有出現在隊友的視野上也會顯示在地圖上,因此可以大致了解敵人的方向與位置。同隊的視野內出現敵人就會在小地圖上顯示,並且在畫面上也會以特殊記號標示,所以就算不是自己看見的,只要習慣小地圖就不會有太大問題。玩家可以利用視野尾隨體力低且在主堡或守衛塔附近的敵人,或是假裝逃跑,偷偷跑到後面呼喚隊友來圍毆敵人等。
十人聚集展開會戰也是此遊戲的樂趣之一,近戰角色可以藉由限制敵人移動或是擊暈敵人引起會戰,之後終結敵方的主要遠距離攻擊角色,在敵方看不見的死角中出現包圍敵人,或是躲在體力高的坦克型英雄後面攻擊敵人等,都可以左右各自陣營的勝敗,所以就算會戰打輸被推掉很多塔,最後還是有可能會出現大逆轉。
雖說遊戲上手門檻較上次封測為低,但《熾焰帝國Online》的會戰還是非常考驗玩家的操作實力,一瞬間遭到敵方集火攻擊,體力低下的時候也必須躲到隊友和小兵的後面躲避敵隊攻擊。
遊戲難的地方在於很難目測與敵人的距離,儘管進入自己視野的角色會以數字標示距離,但還是比不上直觀判斷的手感。所以快速適應遊戲的玩家與無法快速適應在這點上就會出現不小差距,不過這也是高手跟新手之間一定有的差別,不過筆者覺得這次封測時間太短,很難靠遊戲系統判別玩家的實力。希望下次封測的時候可以確實地依照玩家實力來組成隊伍。

無盡的戰鬥

對線結束后戰鬥就會更顯激烈,這時就會2-3人或全員一同行動,幾乎每到一路都會發生戰鬥,這款遊戲幾乎可說是從戰鬥開始由戰鬥結束呀!遊戲一開始到叢林吃完小怪后馬上就進入戰鬥,這對不喜歡等到一定等級才開始戰鬥的玩家來說,絕對是個優點,但如果是喜歡一開始對線互相牽制對方的玩家,可能會出現一些適應不良吧!
完全不同的第二次封測,希望遊戲能再多點特性
第二次封測《熾焰帝國Online》真的讓人看到不少變化,角色與地圖完全變得不同,角色之間的平衡與地圖構造也都改善。上次封測很難出現的對線與會戰,這次也都進行的很順利,遊戲開始掌握到AOS遊戲應有的型態了,而且這次第三人稱的后視視角的動作性也令遊戲增味不少。
《熾焰帝國Online》的方向性與一般AOS 遊戲跟動作遊戲有點不同,但這點還是有不少需要修正的地方,若稱作動作遊戲就少了些動作性與速度感,而稱作AOS 遊戲則少了戰略性與直觀性的元素。
而且屬於封測階段,遊戲還有很多不足的地方,比如道具種類過少,遊戲過程中玩家中離的補償或阻擋機制也還沒完善,希望下次封測的時候可以更加發展,打造出獨具《熾焰帝國Online》的樂趣。
《熾焰帝國Online:風暴時代》的戰鬥比重比其他AOS遊戲還要高出許多。文章前有提到過,如果直線上有其他敵人就無法攻擊到自己想攻擊的敵人,因此必須要左右移動尋找適當機會才行,長此以往很容易會縮小與對線敵人之間的距離,就算是低等級的時候也很容易出現牽制性打鬥。
每條線之間的距離也很短,很容易到其他線上幫忙或進行攻擊,負責左線的英雄可以在10~15秒內到達中線,所以在第一波小兵到達之前就很容易開始打鬥與牽制,筆者認為這塊應該是為了消除對線的無趣,故意引導頻繁PVP的設計。